Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Problema con il modificatore Subdivision Surface (neofita)

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  • Luis
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    #779569

    Buonasera,

    sono un neofita di Blender e da un po di tempo mi sto cimentando con i Tutorial di Andresciani, utilissimi e devo dire che creano dipendenza!

    Mi sono imbattuto in 2 problemi fino a questo punto, per voi sicuramente banali, ma non riesco a trovare la soluzione.

    In primis il seguente: applicando il Modificatore Subdivision Surface, me lo applica in questo modo

     

    NN
    Partecipante
    #779575

    è corretto, così lavora il subsurf. se vuoi solo creare suddivisioni senza smoottare usa simple invece di catmull clark là nelle opzioni del modificatore


    Jack Of All Trades
    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
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    #779600

    L’altro problema che ho è nell’importare Collada File, dove sull’oggetto ci sono molte linee:

    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
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    #779605

    @Unruly Sherden

    Intanto grazie mille per la risposta, io però vorrei ottenere l’effetto che ottiene Andresciani (da quello che vedo anche lui ha attiva l’opzione catmull clark), invece appena vado ad attivare il modificatore subsurface, ottengo tutti questi spigoli irregolari. Se invece imposto Simple, non mi da nessun effetto

    Il seguente screen è della lezione di Andresciani

     

    NN
    Partecipante
    #779607

    posso solo dirti che è molto diverso il tuo modello da quello che hai screenshottato dal video di Andresciani (sono anche andato a vedermelo ora ora sul tubo)

    verificati il modificatore mirror se è tutto ok (clipping ecc)

    applica in object mode anche la scala al modello (lo selezioni quindi ctrl+a)

    se non dovessi risolvere valuta di riprenderti il corso da inizio e seguire importantissimo passo passo passetto facendo molta attenzione a non perdersi una virgola, se una cosa non la capisci o non ti ci racapezzi a un certo punto del video non andare avanti, fermati, linkaci da che minuto secondo sei bloccato e ti diamo una mano

     

    PS la panca in COLLADA mi pare importata correttamente (anche un bel modello), non comprendo quali linee trovi strane?


    Jack Of All Trades
    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
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    #779681

    Grazie @Unruly, sono riuscito a stondare la struttura della macchina del futuro, con LoopCut, anche se non capisco perchè seguendo passo passo il video tutorial, ottengo un effetto diverso del Subsurface appena viene attivato (e quindi necessito del LoopCut per stondare). Il problema è che se elimino i doppi vertici con Mergebydistance, mi cancella 180 doppi vertici, ma la struttura della macchina mi ritorna come prima, piena di angoli imperfetti.

    Per quanto riguarda il secondo quesito, probabilmente è sono un “problema” visivo, anche perchè nel render non si vede, però non capisco perchè in tutte e 3 le modalità (display in solid mode, display in material mode, display in render mode), vedo tutte queste linee di costruzione, e non vedo una mesh “pulita” (senza linee), sicuramente sarà una banalità

    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
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    #779684

    Come non detto, credevo di aver “risolto” con LoopCut, ma mi crea altre imperfezioni in seguito. (Ps. ho seguito tutte le lezioni di Andresciani nei dettagli, non credo di essermi saltato qualcosa che inficia in questi attuale errore)

     

    Harvester
    Moderatore
    #779687

    Non puoi suddividere una mesh senza aggiungervi ulteriore geometria, cioè vertici, spigoli e facce. Quelle linee che vedi sul modello sono il risultato della suddivisione prodotto dal modificatore Suddivisione Surface.

     

    Giacomo Angelozzi
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 19
    #779698

    A giudicare dallo screenshot, è possibile che tu abbia creato alcuni loop cuts in coincidenza con spigoli esistenti, o che ci siano normali invertite. Nei primi screenshot vedo chiaramente la presenza di spigoli coincidenti. La soluzione potrebbe essere un Merge by Distance – prova a mettere il valore di tolleranza minimo 0.0001, in modo che non cancelli geometria utile – e un Recalculate Normals, che non fa mai male. Ripristinerei inoltre il Catmull Clark nel SubSurf.

    Qualora non dovessi risolvere, consiglio anche io di ricominciare daccapo, con calma e attenzione :) Spesso è la strada migliore

    NN
    Partecipante
    #779701

    allora, già se dici che hai trovato qualcosa come 180 doppioni rifai il lavoro da zero, dammi retta.

    ricordati di seguire passo passo attentamente (se ti perdi un secondo dove viene detta una cosa importante c’è il serio rischio che comprometti ore di tutorial, specie se sei alle prime armi perchè non hai le competenze per tornare in dietro e rimetterci mano che il più delle volte è ancora più rognoso da fare)

    le linee sono quelle che definiscono la topologia della tua mesh, guai se non ci fossero non avremmo 3D praticamente.. se il problema è che le vedi in object mode oltre che edit mode, è probaile che tu abbia anche inavvertitamente attivato qualche opzione che le rende visibili (ce ne dovrebbero essere almeno un paio e verosimilmente ubicate pure in più posti, ora sulla 2.8 non saprei dirti esattamente ma una ad esempio la trovi sicuramente nelle proprietà object -> viewport display -> wireframe)

    mettiti un post it mentale quando lavori di modellazione queste 3 cose devono essere MANIACALI

    • ricerca rimozioni doppioni con la 2.8 dovrebbe esserci pure la possibilità di farlo un automatico, un po’ rischioso magari e comunque specie per chi è novizio meglio farsi il callo prima in manuale anche per capire altre cose (con la pratica arriverai a sapere esattamente in quali circostanze sono generati i doppioni ed intervenire tempestivamente a rimuoverli in modo da evitare che te li tiri dietro e ti faccian sbagliare,  ma fintanto che non hai quella skill che non potrà che arrivarti con la pratica, nel dubbio, cerca e rimuovi SEMPRE, prima che ti trascini problemi che poi difficilmente sarai in grado di risistemare in facilità)
    • è buona prassi lavorare sempre con origine geometria all’incrocio dei 3 assi (coordinate 0,0,0) e  soprattutto quando si usan modificatori avere sempre rotation scale applicata in nativo a 1 (ctrl+a in object mode con la mesh selezionata)
    • ricalcolare le normali, è non solo IMPERATIVO per mille ragioni ma anche perchè è una delle prime cose che ti dicono INDICATIVAMENTE se c’è qualche errore di topologia dandoti un riscontro visivo immediato (Se vedi una faccia scura e le altre grigio corretto e “ti fa strana la cosa” laddove non sia deliberatamente un tuo volerla a quella maniera, è praticamente sicuro che ci stan problemi di topologia dietro..); un’altro ottimo indicatore di orrori di topologia è proprio il loopcut (quando lavori a quads), se vuoi provare se qualcosa è a posto bassta tentare un ctrl+r qua  e la, se “fa il giro” senza problemi è cosa buona e giusta.

    PS sbagliando s’impara, non demordere e rifai finchè non riesci!! se hai dubbi linka esattamente le cose specifiche dei tutorial che ti lasciano interdetto così è più facile consigliarti per il meglio

     


    Jack Of All Trades
    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 18
    #779757

    Grazie ragazzi, sono riuscito ascoltando i vostri consigli a fare un passo avanti (o almeno così mi sembra), ho riprovato tante volte (spero di farcela prima di uscire dalla quarantena :,D), però ho notato come da voi sottolineato, che non riesco a fare LoopCut di queste due aree che ho colorato di rosso, e sono proprio le zone che mi danno problemi quando vado ad applicare il Modificatore Solidify (nell’area in rosso più piccola, quella più in alto, gli spigoli, a differenza del resto della struttura, rimangono vivi, e non si arrotondano).

    Giacomo Angelozzi
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 19
    #779758

    Le facce da te evidenziate hanno l’aria di essere n-gons, ovvero facce con un numero di vertici superiore a 4. Probabilmente generati da un Dissolve Edges? Attenzione: Il comando Loop Cut and Slide funziona solo sui quads, ovvero facce con 4 vertici.

    Gli n-gons possono essere usati consapevolmente ed efficacemente. Tuttavia, consiglio ai neofiti di evitarli come la peste – ci sono passato anche io – in quanto generano grandi quantità di artefatti grafici, risultati inattesi e frustrazione. Questo è un caso tipico di n-gon che dialoga male con il modificatore Subsurf.

    Ora, soluzioni. Dovresti ricostruire la geometria in modo da ottenere solo quads. Puoi cancellare gli n-gons e ricostruire i quads con il comando Fill. Oppure puoi provare con il comando Knife.

    NN
    Partecipante
    #779759

    si c’è sicuramente ancora qualcosa che non va.. rivedi e riprova..

    altra cosa che mi son dimenticato di dirti, l’ordine in cui si usano i modificatori talvolta può fare la differenza, nel tuo caso mi sembrano ok visto che hai usato il mirror quindi il subsurf ed infine il solidify pero’ tienilo a mente in futuro e in caso sperimenta pure, quando ti capiterà, muovendoli su e giù per renderti conto tu in primis di come lavorano in questo senso (anche quelle comunque son cose che bene o male acquisisci con la pratica poi)


    Jack Of All Trades
    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
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    #779798

    Grazie ragazzi, ho provato a rifarlo cercando di ottenere una struttura la più pulita possibile. Il risultato rispetto a quello inizale, è migliore:

    Harvester
    Moderatore
    #779808

    Ciò che più conta è che tu abbia capito il perché ed il come, che tu abbia trovato una soluzione ed aggiunto altre conoscenze e strumenti alla tua cassetta degli attrezzi. Quello che impari sul campo, sbattendoci il muso, tanto per intenderci, non te lo dimentichi più. ;-)

    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 18
    #779817

    Hai ragione, una cosa importante l’ho capita. Grazie ancora!!

    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 18
    #780424

    Speravo di riuscire a completare il modello senza chiedere nuovamente aiuto, ma rieccomi :/

    Mi sono accorto prima di fare l’Unwrap, che la mesh del telaio si e’ trasformata, non so come e non so in quale passaggio, ed ora me la ritrovo troppo fitta.

    Sapreste dirmi come puo’ essere stato possibile? E se c’e’ qualche rimedio. Ho visto un po in giro sul web, ho solo trovato la funzione del Modificatore Decimate, ma mi scompone la mesh in geometrie disordinate.

     

    NN
    Partecipante
    #780425

    prova il decimate con l’opzione “unsubdivide” anzichè “collapse”

    andando a modificare il valore puoi leggere a quante facce vai a parare

    PS se vedi che la geometria “schifa” vai avanti col valore di un altra unità (è lungo da spiegare ma funziona così)


    Jack Of All Trades
    Harvester
    Moderatore
    #780441

    Se l’oggetto non è troppo complesso puoi provare con il modificatore Decimate impostato su Planar, quindi lo applichi. Dopodiché dovrai molto probabilmente correggere il modello aggiungendo spigoli e vertici dove servono per una topologia pulita. Dovrai valutare in base ai risultati ed al lavoro aggiuntivo eventualmente necessario.

    Luis
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 18
    #780532

    Grazie ragazzi, alla fine ho applicato il modificatore Decimate come da voi detto e sono riuscito ad avere una mesh da aggiustare, ma molto piu pulita

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