[Supporto richiesto] Problema con Physics Cloth

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  • #521342

    Niivaedar Leynhar
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    Sto cercando di realizzare un paio di pantaloncini: ho selezionato delle facce di un modello umano, le ho duplicate e separate in un nuovo oggetto, ho rimosso eventuali modificatori che ha preso dal modello di partenza, ho aggiustato i vertici,  ho messo e applicato lo shrinkwrap e il solidify, nel frattempo avevo troppe facce quindi ho usato decimate. Metto qualche screen per far vedere la situazione attuale:

    Come vedete i poligoni sono piuttosto confusionari, ho provato a usare il modificatore remesh ma in sostanza mi distrugge la mesh. L’attuale stato dei poligono è dovuto ai seguenti passaggi: precedentemente ho applicato un subsurface, ma quando ho fatto partire il bake del cloth mi andava in crash blender, quindi ho dovuto decimare come ho detto sopra.

    Per simulare le pieghe dei pantaloni ho quindi fatto un gruppo di vertici in posizione della cintura dei pantaloni, usandoli come Pinning per tenere su i pantaloni, quindi ho fatto partire il bake del cloth (ho messo il self collision). Ecco il risultato ai frame seguenti:

    Potete aiutarmi a capire cos’è successo e come risolverlo? Grazie infinite!

    #521345

    Niivaedar Leynhar
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    Aggiungo qualche dettaglio. La stessa cosa mi è successa con la maglia. stavolta la maglia l’ho creata da zero, e non l’ho separata dal corpo umano iniziale. ho fatto la sagoma, quindi ho (in quest’ordine) applicato un modificatore subsurface, quindi mirror, e dopo solidify. Quindi ho messo il cloth leather. Ho l’impressione che sia qualcosa dovuto al self collision, perchè se provo a ridurlo si riduce il problema, ma comunque non scompare e la mesh continua ad accartocciarsi!

    #521350

    andcamp
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    in genere, prima di agire in qualsiasi modo, si fa il retopo della mesh sculptata.

    non ho capito molto del problema, ma in genere i pantaloni cadono se non metti una cintura, dovresti trovare un esempio di vincolo nei tutorials sulle animazioni delle bandiere


    #521351

    Niivaedar Leynhar
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    Andcamp la cintura l’ho messa, il problema non è che i pantaloni cadono, ma che la mesh si contrae su se stessa facendo un macello invece che comportarsi come un tessuto

    #521355

    Harvester
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    Le cause possono essere diverse, tra queste la topologia del modello e le impostazioni della fisica. Aggiungi un elemento collisore, come il modello del personaggio, così che il tessuto possa adattarsi e non semplicemente collassare su sè stesso. Penso che ti convenga ri-topologizzare il modello per ottenere risultati migliori. Ricorda anche di applicare la scala agli oggetti, cosa importante per una simulazione corretta.

    Presumo tu abbia seguito qualche tutorial sulla fisica dei tessuti e fatto pratica, in caso contrario non dovresti avere difficoltà nel reperire materiale didattico in rete.

     

    #521377

    Niivaedar Leynhar
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    Harvester ho provato a fare una simulazione semplificata, ti faccio vedere:

    La maglia qui è molto più semplificata, non ha poligoni incasinati come i pantaloni, non ha modificatori a parte cloth e subsurf. se faccio il bake, il tessuto cade e si increspa correttamente su un piano sottostante. Se invece metto il collision sul cilindro che simula le braccia del modello umano, la maglia non cade, resta nella stessa posizione e si accartoccia su se stessa. Perciò il problema evidentemente sta in una interazione tra la maglia e l’oggetto dentro la maglia. avete suggerimenti?

    (Ovviamente maglia e cilindro non si toccano di partenza)

    #521385

    andcamp
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    posta il file nelle risorse condivise del tuo profilo così ci diamo un’occhiata


    #521389

    Niivaedar Leynhar
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    Ecco andcamp, grazie!

    #521390

    andcamp
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    Vedo il file vuoto con le impostazioni iniziali del cubo, avevi caricato il file giusto?


    #521393

    Niivaedar Leynhar
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    andcamp qui dovrebbe andare:P

    #521394

    andcamp
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    un minimo di collision ci vorrebbe sul cilindro, altrimenti ti passa attraverso.

    per il resto anche “cloth collision” ha i suoi parametri, come la distanza, la qualità (che di solito nei sistemi fisici per mette di fare quello che gli dici senza divagare di quà o di là, senza rompere i tessuti o rispettare bene i valori degli altri parametri settati, come la distanza)

    poi ovviamente sei tu che devi sapere quando fermarti, per esempio se un risultato, come in figura, viene ritenuto soddisfacente ti fermi e usi quello


    #521395

    andcamp
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    per i pantaloni fai il retopo, poi vedremo


    #521396

    Niivaedar Leynhar
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    andcamp il retopo non so ancora farlo, ma in ogni caso vedi nello screen che mi hai mandato, la maglia non si appoggia al cilindro, resta sospesa e invece che andare verso il basso si contrae su sè stessa

    #521403

    andcamp
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    come dicevo, uno dei parametri è la distanza. I valori settati di default sono troppo grandi rispetto alla (troppo?) piccola scala che hai utilizzato tu, quindi devi ricalibrarli

    | e invece che andare verso il basso si contrae su sè stessa

    tende ad andare verso il basso, ma la tensione del tessuto poi lo porta verso l’interno, provalo semmai sul modello umano. In ogni caso tutto dipende dai parametri da settare in rapporto alle dimensioni degli oggetti in gioco e dal numero di suddivisioni della mesh.

    Generalmente parlando, tieni conto che c’è un limite alla grandezza inferiore dei parametri, quindi utilizzare queste simulazioni su oggetti piccoli potrebbe non dare buoni risultati. Meglio quindi provare la simulazione su un modello grande, salvare la mesh risultato e rimpicciolirla in seguito


    #521408

    Niivaedar Leynhar
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    Perfetto allora provo così, grazie mille!

    #523642

    Fabio SElf
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    Mi è capitato di importare un vestito da un altro programma, e su Blender mi si è presentato con un sacco di vertici.Il risultato era un accartocciarsi su se stesso. Ingestibile.

    Ho giocato con lo smooth in sculpt mode, e poi gli ho applicato il modificatore smooth.

    Alla fine il vestito cade giù bene.

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