Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Problema con texture deformata (?)

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  • Cicc
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    @cicc
    #522224

    Premettendo che sono un principiante..

    Ho riscontrato un problema mentre applicavo una texture in maniera selettiva, ossia, parte del materiale è deformato.. Non so davvero come spiegarlo a parole, quindi posto uno screenshot della situazione. Vorrei che le linee che curvano continuino ad andare dritte invece che distorcersi, ma dopo un po’ di tentativi vari sono a corto di idee. Suggerimenti? (La faccia selezionata nell’edit mode è quella nella quale la linea blu curva nel render view)

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #522246

    dipenderà anche come è stata mappata nell’UV editor


    Dario G
    Partecipante
    @dariog
    #522253

    Ciao, il tuo è un problema di topologia. La parte selezionata non è il proseguimento della parte dove la texture si spalma bene. Prova a spostarla nell’uv image editor nell’asse y altrimenti modifica la topologia mantenendo facce quadrangolari.

    Cicc
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 13
    @cicc
    #522265

    Ho notato adesso che il problema sussiste nel momento in cui collego il manico alla tazza (è una tazzina il soggetto in questione), nel momento in cui dissolvo gli spigoli che attaccano il manico alla tazza il problema si risolve da solo. Potrei totalmente evitare di collegare il manico alla tazza, ma non mi andrebbe affatto, anche perchè influirebbe sulla qualità del modello. Suggerimento in merito? :D

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #522268

    devi rimappare ogni volta che fai le modifiche, specie quelle che stravolgono la mappatura. Che metodo di mapping stai utilizzando per inserire la texture?


    Cicc
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 13
    @cicc
    #522270

    clicco su smart UV unwrap quando ho finito di modellare, se intendi questo :S

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #522271

    se hai in mezzo anche il manico forse è meglio utilizzare l’unwrap classico marcando opportunamente i seam


    Cicc
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 13
    @cicc
    #522272

    Ah, per quello non sono proprio capace, pur capendo il senso dell’operazione non sono proprio buono a farlo

    Dario G
    Partecipante
    @dariog
    #522303

    È molto semplice, per capire evidenzia una faccia, premi ctrl-E, nel menù che appare selezione mark seam (la faccia avrà i lati viola). Rifai l’unwrap e la faccia sarà staccata dal resto. Con questo sistema puoi tagliare le parti a cui vuoi applicare la texture. Per togliere li mark seam, usa il comando clear seam nello stesso menù.

    Anfeo
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2124
    @anfeo
    #522308

    il problema è dato dal modificatore subdivision surface, se fai il render a modificatore spento, vedrai che il problema sparisce.

    Per risolverlo devi aggiustare la topologia come ti hanno già detto, in modo che risulti dritta anche con il modificatore acceso.


    Cicc
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 13
    @cicc
    #522317

    Ho appena risolto, avevate ragione entrambi: il problema stava nella topologia e nella mappatura UV.

    Per chi avesse lo stesso problema ho risolto semplificando il mesh riducendone la geometria laddove non era necessaria (dissolvendo loopcuts e insets di troppo). Una volta fatto questo ho eseguito il reset della mappatura UV e successivamente ho fatto uno smart unwrap, il risultato è stato ottimo :)

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #522318

    Ciao. Concordo con quanto ti è stato suggerito in merito alla topologia del modello che necessita di essere ottimizzata. Trovo che fare lo UV Unwrap o scucitura di oggetti complessi possa essere piuttosto divertente se la metti come una sfida con te stesso.  L’obbiettivo finale è ottenere la migliore mappatura in termini di proporzioni corrette dell’immagine proiettata con il minor numero di tagli.

    Quando lanci il comando di UV Unwrap puoi specificarne alcuni parametri nella toolshelf (T) in basso tra i quali quello di tenere conto del modificatore Subsurface se presente come da questi semplici esempi:

    Ma per prima cosa correggerei la topologia del modello.

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