Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Problema con Trasparenze di capelli DAZ Studio

Status della richiesta: Risolto
  • Questo topic ha 5 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 mesi fa da Starkadh.
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  • Starkadh
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 38
    #774319

    Salve a tutti. Di recente ho provato ad importare un mio personaggio da DAZ studio a Blender. M’è riuscito bene, ma – com’era prevedibile – ci sono dei materiali da aggiustare.
    Non sono ancora molto esperto di nodi, ma in qualche modo sono riuscito ad aggiustare più o meno tutto tranne i capelli.
    Come si vede dalla foto, sembra che le texture siano in qualche modo “mangiate”. Ho il sospetto che qualcosa debba essere aggiustato nelle trasparenze, ma non ho idea di dove mettere le mani.
    Qualcuno può darmi una mano?

    Starkadh
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 38
    #774325


    Qui invece potete vedere come, in DAZ, i capelli si presentano in rendering  (ho fatto un rendering veloce e zeppo di rumore, lo so… ma è tanto per mostrarvi)

    Harvester
    Moderatore
    #774326

    Prova ad impostare il Color Space dell’immagine della trasparenza come Non-color Data. Controlla che il bianco ed il nero siano puri (1 – 0) così da non avere valori intermedi che creano quell’effetto di semitrasparenza.

    Starkadh
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 38
    #774332


    Ok… rispetto a prima è decisamente migliorato, anche se ci sono ampi margini di miglioramento.
    Esattamente cosa ho fatto? Che vuol dire passare a Non-color?

    Harvester
    Moderatore
    #774340

    Fatta salva la mappa Base Color o Albedo che solitamente è una immagine in formato RGB (Color Data), ed alla quale Blender applica una trasformazione per renderla in formato Lineare, tutte le altre mappe che alimentano uno shader Principled BSDF o comunque un shader PBR, sono in bianco e nero o in scala di grigi.

    Se passi una mappa in B/N al canale Roughness, per esempio, e non la imposti si Non Color Data, Blender la trasforma applicando una correzione di gamma con conseguenze sul suo effetto nello shader.

    In linea di massima, come semplice riferimento di partenza, questa è una tipica configurazione PBR:

    Non ti servono tutte quelle mappe, ma perlomeno tre: Albedo o Base Color, Roughness, Normal.

    Starkadh
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 38
    #774342

    grazie! ^__^

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