Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Problema di lati piani all'interno di UOVO!!!

Status della richiesta: Risolto
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  • Barone Birra
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    @baronebirra
    #758139

    Salve a tutti ragazzi, eccomi con il mio primo post riguardante la realizzazione di “uovo”(ma quanto mai sarà mai difficile fare un uovo, e invece…)

    Ho seguito con molto interesse le guide di <span id=”channel-title” class=”style-scope ytd-c4-tabbed-header-renderer”>Francesco Andresciani sulla modellazione, e dopo aver visto uno dei suoi video in cui realizzava una bozza di un vaso, ho pensato che potesse essere una buona soluzione da usare per realizzare il mio uovo, partendo da un’immagine per poi realizzarlo tramite un cerchio di Bezier e fino qui tutto ok, anzi mi sono divertito molto nel realizzare la base. Dopodiché ho usato Spin per renderlo 3D, ho eliminato il vertici doppi, ben 155, ho ricalcolato le normali, ho scalato l’oggetto in object mode e fatto lo smooth, il risultato mi sembrava soddisfacente, ma andandolo a visionare meglio nello specifico ho notato delle incongruenze a livello estetico, cioè quei lati che dovevano sembrare piani invece sembrano leggermente tondeggianti. Inoltre ho tagliato l’oggetto in due parti tramite la funzione Separate by section e poichè l’oggetto ha un lato esterno e uno interno giustamente si veniva a creare un vuoto tra i due lati che sono riuscito a chiudere con la funzione di Fill di Face e ho notato che il nuovo lato ottenuto era proprio piano a differenza di quelli ottenuti con la funzione di Spin. Comunque ora vi lascio un po’ di immagini per farvi capire a cosa mi riferisco, detto ciò come posso intervenire per risolvere questa cosa?</span>

    <span id=”channel-title” class=”style-scope ytd-c4-tabbed-header-renderer”>Ringrazio tutti per la disponibilità per risolvere questo problema ;) </span>

    Fangetto
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    @fangetto
    #758140

    Ciao, è una questione di shading, il comando fill ha “marcato” le nuove facce create come flat, se in object mode rendi all’oggetto lo smooth shading appariranno come nell’altro caso. il problema che ti si presenterà è che l’uovo intero sembrerà diviso, puoi risolvere il problema selezionando il loop di edge esterno delle nuove facce e splittandole con il comando edge split, in alternativa puoi provare con l’auto smooth impostato sugli 80°


    Don’t Feed The Trool
    ^erik^
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #758159

    Dunque  vediamo di spiegarci  bene  e vedere dove sono le problematiche,
    la forma la puoi fare come vuoi creando un Profilo e usando il comando spin

    oppure usando un uvsfere e  poi lo modifichi. con proportional edinting  ( per attivarlo/disattivarlo  tasto o ) per scegliere  che tipo  di modifica shift o e dal menù a torta inverse square
    per l’area di influenza la rotellina del mouse . per prima cosa modifichiamo il tipo di snapping   da incrementale (il righello ) a vertex.

    fatto questo  cancello i vertici superiore e inferiore  della sfera e creo una faccia unica

    ora tappo  il fondo e la parte superiore due strade selezione ad area    b   e poi f     per fill

    ora serve quello all’interno lo faccio con il modificatore solidifyil nostro uovo  è gigante 2mt x 2mt alto 2mt e 76 cm  quindi il tickness (spessore) dovrei farlo bello grosso, 10cm ora applichiamo solidify (esci da edit mode e applica il modifcatore) . adesso mettiti in vista ortografica  view  viewport  front (numpad 1)
    se vedi l’uovo esterno e  quello interno sono con le maglie di altezza leggermente diversa, la linea meridiane appena sopra il cursore centrale sembrerebbero allineate . quindi dividiamo l’uovo appena lì. entriamo in edit mode selezione a rettangolo  tasto b

    ora premo p per separare la selezione e dal menu che appare selection .

    bene prima difficoltà qui blender 2.8 è diverso rispetto alla 2.79. se selezioni tutti e due gli emisferi sphere e sphere.001 sono si separate ma se passi in edit mode  con entrambi selezionati entri in tutte in edit mode. quindi occhio seleziona solo il sotto (sphere)  da object mode

    ci serve un aiuto  così ativiamo un add-on si chiama loop tools , vai sulla barra in alto  sinistra file edit , entra in edit  preference
    vai su add-ons  nella barra di ricerca metti loop ti apparirà la voce

    attiva e chiudi pure la finestra  ben seleziona                  i due perimetri  puoi usarle la selezione a rettangolo  lettera b     vertex select come in foto

    ultimo passo e ci siamo  abbiamo attivato i loop tool  dove sono????? mannaggia  sono qui  a destra  vedi foto seleziona poi bridge

    ecco fatto sono perfettamente allineati.

    usare altri comandi  come usare gli snap   extrude , scale poi ti avvicini a un vertice , non funziona c’è sempre una piccola differenza che poi blender  quando dirai dissolve by distance  oppure remove  cercherà di risolvere  ma ci sarà una piccola differenza e qualche vertice sarà spostato creandoti quei fastidiosi spigoli poi cambiare modalità di visuale  e controllare .

    lo vuoi ancora più liscio ?  mesh >shading >smooth  faces e anche con modificatore subdivision surface.

    se noti anche  anche all’interno dell’uovo su fondo i riflessi non sono come dire, continui vi sono delle increspature, puoi risolverlo  creando un loop molto ravvicinato alla circonferenza sul fondo,


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #758229

    Grazie mille Erik, sei un geniaccio😉

    ^erik^
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #758230

    se tutto è ok puoi pure mettere risolto al tuo Post


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #758307

    Volevo aspettare un attimo prima di mettere RISOLTO per vedere se mi servi ancora aiuto…

    ^erik^
    Partecipante
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #758505

    la nota due è il loop che avevi fatto mentre la nota 1 è la riduzione della faccia  con relativo spostamento sull’asse z


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