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  • Nefilim
    Partecipante
    #785732

    Buongiorno a tutti,

    avrei bisogno di una mano, ho provato a creare un muro combinando il subdivision ed il in nodo displacement, il risultato è ottimo solo che per ottenere questo dettaglio ho bisogno di circa 10 suddivisioni di subd e la mesh mi diventa estremamente pesante, appena faccio partire il rendering mi ci mette tantissimo tempo a calcolare questo piccolo pezzo, se provo a ricreare l’effetto in una scena con altri elementi  dopo un po’ che carica mi crasha… C’è un modo per rendere tutto un po’ più leggero?

    Grazie in anticipo e spero di essermi spiegato bene

    NN81
    Partecipante
    #785735

    puoi generarti una normalmap dalla displace, per farlo clicca qua sulla foto in bianco e nero la prima a sinistra, gli carichi la tua displace e ti verrà elaborata la normalmap a fianco da scaricare e usare

    ti direi come farlo da blender ma non ho idea di che esperienza tu abbia e sepiegar potrebbe essere lunghetto purtroppo vado un po’ di fretta, scusa

    Nefilim
    Partecipante
    #785739

    Ciao, grazie del consiglio ma in realtà ho fatto prpripio così, cioè ho creato le varie immagini da crazy bump, poi ho creato un piano ed aggiunto un subdivision surface con 10 sub.

    Ho aggiunto un materiale con le 4 immagini utilizzando il node wrangler ed ho attivato displacement e bump, il risultato è l immagine di sinistra.

    Solo che la mesh generata è veramente molto pesante, volevo sapere se esisteva un modo per avere un effetto simile ma senza suddividere così tanto

     

     

    Nefilim
    Partecipante
    #785740

    Ho provato anche a mantenere la configurazione dei nodi e togliere o diminuire il subdivision ma il risultato non è molto soddisfacente

    NN81
    Partecipante
    #785742

    puoi postare il setup di nodi del materiale con magari anche il plane in wireframe per vedere quanto dettaglioc ‘è?

    se condividi il file meglio ancora

    Nefilim
    Partecipante
    #785743

    Va bene, stasera posto tutto, grazie mille

    Harvester
    Moderatore
    #785745

    Purtroppo non puoi evitare di dover suddividere il piano molteplici volte per disporre di una risoluzione sufficiente per modificarne la superficie tramite una mappa ed ottenere un risultato plausibile.

    Questo significa un appesantimento della scena, del file e del rendering, per non parlare delle risorse del computer. Nel caso di un modello organico o inorganico si può ovviare al problema creando due modelli, uno in bassa ed uno in alta definizione come numero di vertici e poligoni presenti. Quindi si creano mappe per le normali dal modello in alta definizione per proiettarle su quello a bassa risoluzione. Probabilmente conosci già questo processo o trucco.

    Una possibile alternativa da valutare, a secondo del contesto, può essere la suddivisione adattiva, o adaptive subdivision, che applica una tessellazione (suddivisione in triangoli) ad un oggetto in funzione della distanza dalla camera, il punto di osservazione della scena, e suddivide il modello maggiormente in prossimità della camera e sempre meno mano a mano che la distanza aumenta, in modo progressivo ed appunto adattivo.

     

    Nefilim
    Partecipante
    #785750

    Ecco il file, spero di averlo caricato correttamente.
    Grazie del consiglio, avevo provato anche quel sistema ma il grande problema è che per elaborare il rendering ci mette tantissimo e spesso crasha.

    Come hardware utilizzo una Nvidia 1060 e un Amd Ryzen 7 1800X

    Displacement map

    Nefilim
    Partecipante
    #785755

    Ho risolto parzialmente il problema utilizzando il multiresoluction ed il modificatore displacement al posto del nodo rimettando il materiale con Bump only, in questo modo il rendering è molto più veloce e non crasha, ma la mesh rimane sempre molto pesante, mi sa che per quello non ci sono molte soluzioni 🙁

    NN81
    Partecipante
    #785756

    allora intanto ti faccio notare che hai un primo subsurf su “simple” suddivisioni che va benissimo perchè suddivide le facce a metà senza arrotondare nulla

    il secondo è su “catmull clark” invece che è un errore in questo caso, inoltre è “disattivato dall’icona” al momento, attivandolo schizzi a 33milioni di tris XDDD

    uppa anche la displacement  map perlomeno, altrimenti non posso fare due test per darti almeno un riscontro come si deve

     

    Harvester
    Moderatore
    #785757

    Capisco, inoltre bisognerebbe usare un’immagine a 16 o meglio 32 bit come, per esempio, i formati tiff o exr per evitare effetti di banding indesiderati.

    Nefilim
    Partecipante
    #785761

    Grazie della disponibilità, ti metto solo queste due perché le altre sono troppo grosse  e non me le fa caricare, hai ragione il secondo subd è impostato male perché prima tra i due c’era un displacement e serviva ad ammorbidire i contorni

    NN81
    Partecipante
    #785763

    guarda questo test veloce ho fatto ex novo non dal tuo file, ma mi sembra un ottimo compromesso, non ho usato il displacement node, ma il displace modifier

    ho prima suddiviso in modalità “simple” il plane unwrappato (di default di solito) fino a portarlo ad “appena” mezzo milione di tris circa (mi pare 9subdiv digitate nella vieweport, digitate perchè trasciante arriva massimo a sei), poi cliccato sul plane e messo su smooth shading

    quindi caricato la mappa nel modificatore displace, poi nel pannello del modificatore stesso ho settato la uvmap al posto di local e la scala te la regoli a piacere (io ho messo 1 ma avevo scalato il plane dalle misure di default tipo a sette volte, non ricordo, e questo incide sulla scala della displace dopo, tu dovresti potertlo tuningare a valori differenti a seconda delle misure del tuo plane, ma vai a occhio in modo da dargli un tanto di spessore visibilmente notevole

    PS col tuo hardware non dovresti avere nessun problema a lavorare a questi livelli 😉

     

    Nefilim
    Partecipante
    #785769

    Ottimo, grazie mille lo proverò subito.
    Infatti mi sembrava strano avere dei crash continui con il mio hardware ma probabilmente tenendo attivo il subd e facendo calcolare il nodo displacement durante il rendering era troppo…

    Volevo sapere, che differenza c’è  tra utilizzare il nodo e il modificatore displacement ?

    NN81
    Partecipante
    #785776

    ne ho parlato giusto QUI grazie anche al tuo topic che mi ha ricordato di specificare alcune cose

    Nefilim
    Partecipante
    #785805

    Ottimo, grazie mille

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