Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Problema in texture painting-stencil opacity non funziona

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  • JulesVerne82
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    #832176

    Salve a tutti come ho scritto nel titolo,  ho un problema con la stencil opacity, ponendo che ho alcune texture sovrapposte (2 di color e una di bump e una di roughness) pur selezionando la texture che mi interessa e variendo la stancil opacity  non vedo alcun cambiamneto nella 3d viewport. Allego un immagine per fare capire a cosa mi riferisco. Specifico che mi piacerebbe vedere nella 3d viewport le 4 mappe distinte se possibile per potele modificare ad una ad una.

    Grazie mille!!!

    NN81
    Partecipante
    #832308

    ti chiedo, in caso, per prossimi upload, di fare degli screenshot più precisi (basta schiacciare il tasto stamp e poi incollare in paint di windows e salvare la jpeg per andare sul sicuro)

    per quanto riguarda la selezione delle textures, puoi cambiare da material a single image e selezionartele singolarmente dal menu a tendina, altrimenti dovresti poter fare qualcosa anche editando il materiale andando nello shader editor e scollegando le textures che non t’interessano dal principled che viene usato di default per il test nel texturepaint mode

    per quanto riguarda il problema dello stencil opacity mi pare ci sia un bug ancora da risolvere dalle versioni 2.8 segnalato ad esempio qua in effetti non cambia un emerita ceppa portando lo slide da zero a cento, perlomeno se ho capito lo scopo ossia rendere lo stencil che popuppa quando fai stencil paint più o meno opaco per non dare troppo fastidio durante i l paint.


    Jack Of All Trades
    NN81
    Partecipante
    #832309

    per il discorso texture penso che puoi anche cambiare da material a solid mode per isolare le texture (in material view le vedi insieme perchè processa il materiale per completo che comprende le varie mappe), oppure meglio ancora solid mode con settaggi su texture e flat per vederle pure shadeless quindi più pure possibili al limite risnetono un po’ di AA quando zummi se non son di altissima risoluzione, cosa che puoi ovviare pure quello se setti “closest” anzichè “linear” come interpolazione nel nodo image texture relativo

    comunque fammi capire meglio per lo stencil che quello mi sa che è davvero il baco famoso, altrimenti ci tengo a capirlo pure io e approfondiamo


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832374

    Ok, intanto grazie per la risposta, cominciavo a perdere la fiducia che qualcuno mi avrebbe risposto.

    Praticamente, questi giorni sto approfondendo il disorso del texture painting, e sto riscontrando varie difficoltà, di base mi permetto di dire che è uno strumento poco userfriendly, spero che lo migliorino.

    Allora, il problema che ho avuto, penso sia legato al bug che dici, seleziono una delle texture, della lista del texture painting che sta sopra il colore base, e pur muovendo lo slider da 1 a 0 non succede nulla, quindi penso di poter dire che sia il bug. Non funziona, l’ho provato su più files.

    Oltre a questo, chiedo un altoro paio di cose, intanto le inserisco qua, poi se è il caso apro altri due post.

    Vorrei chiedere, quante texture paint posso inserire una sopra l’altra?

    Vorrei assegnare al mio modello una texture base e se possibile sopra metterei dei livelli trasparenti e in ogniuno di questi vorrei o applicare degli stancil o disegnare a mano con più colori, è possibile? Potresti/potreste suggerire uno schema di nodi per fare una cosa del genere?

    Altro problema, su un file voglio applicare uno stancil sempre con texture painting, ma non c’è modo di applicarlo come stancil, ripete lo stesso disegno N volte, faccio la stessa cosa su un file vergine, e funziona come dovrebbe. Sai/sapete aiutarmi?

    Grazie

     

    NN81
    Partecipante
    #832382

    premetto questo, per come la vedo io Blender è  IL NUMERO UNO  sulla piazza per fare handpaint vecchiascuola, dove cioè paintare con tanto olio di gomito e vena artistica una texture diffuse warcraft style per intenderci. Non offre  praticamente nulla invece sul fronte PBR paint in senso stretto, per questo molti ripiegano sui vari substance painter, 3d coat, quixel e quel che sia (io consiglio armor paint per chi si accontenta che puo’ anche essere compilato a costo zero oppure comprato a pochi euri e ci fai già tanta roba volendo)

    quello che devi capire sul workflow di Blenda al momento è questo, non puoi, a differenza dei tool suddetti per esempio, crearti un set di materiali pbr già comprensivi di tutto il relativo texturame e usarli sui pennelli, quello che puoi fare invece è paintarti una texture secca per così dire, che poi in caso richiamerai nello shader editor per farne l’uso che riterrai più opportuno.

    fondamentalmente quello che ci fai è paintare la diffuse solo colori e poi al limite una bump map con dettagli mirati su piccoli rilievi, anche se gli usi che se ne possono fare poi posson essere i più disparati.

    ora invece riguardo le tue domande specifiche

    • è un bug al 99% quello del overlay, sarebbe in ogni caso un qualcosa che non pregiudica il discorso paint in sè quindi lasciamolo stare là per ora
    • texture teoricamente ne puoi inserire quante ne vuoi, il punto è che blenda nel texture slot “mode”  fa un distinguo di due tipi, material o textures, se vai su material e cominci ad aggiungere ti ritrovi già un “pacchetto” per così dire di preset, ossia basecolor, specular, roughness, bump, displacement eccetera; fintanto che aggiungi una per tipo te la collega in auto nel principled node allo shader editor del materiale in questione (che letteralmente crea in funione del texture paint mode) solo che solo una texture lui riconosce se per esempio ne crei 2 o più per il base color, ti ritroverai nel materiale solo la prima texture collegata al nodo principled e tutte le altre in giro ma scollegate, in pratica non serve a molto, sognati il pbr paint per dire XD è solo un modo diciamo veloce di impostare già un setup per un materiale che avrà ipoteticamente già quelle 3/4 textures al massimo di default da assegnare.. tutto il resto se vorrai farlo dovrai farlo con mix e setup di nodi vari direttamente dallo shader editor e con la/le textures che eventualmente vorrai paintare. c’è comunque qualcuno che ha fatto un qualche setup di nodi per emulare una sorta di pbr paint e forse qualche addon pero’ da quel che avevo visto a suo tempo sono più macchinosi e frustranti che altro, considerando che con pochi euro puoi prenderti un armor paint oppure gratis quixel mixer, penso non valga manco la pena di sbattersi su blender a riguardo. cerca comunque pbr paint blender per farti un idea guarda questo piccolo tutorial così capisci che intendo
    • per l’altro problema se riesci a fare un video demo (usa obs in caso) è meglio

    PS spero che stai comunque usando la 2.83.7LTS o la 2.90 stabile come versioni perchè ultimamente anche lì conviene andare sul sicuro


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832392

    Ancora grazie,

    quindi mi confermi che se volessi dipingere su più livelli come fossi in photoschop (che appunto sarebbe una maniera più efficiente di fare texture painting) non si può fare, ma si può solo dipingere sulla image texture o su una che stia su questa.

    I software che suggerisci tipo Substance, fanno anche l’unwrap e di conseguenza l’uv map si può reimportare in Blender senza problemi?

    Allego due screen shot con i settaggi che riguardano il problema dello stencil, spero sia comprensibile.

    Ho creato anche un video ma pesa troppo, come posso condividerlo?

    Dalle prime immagini del video vedreai che lo stesso accade quando dipingo con il brush, non mi dipinge solo dove voglio ma moltiplica la penellata su molte facce, non so da cosa possa dipendere.

    Grazie Mille,

    Jules

    P.S: sto usando la 2.9.1, farei anche un passo indietro, ma poi come faccio a portarmi tutti gli add on e i vari settaggi?

    NN81
    Partecipante
    #832397

    esatto non hai i layers, ce li hai ad esempio col grease pencyl ma stranamene per il paint non son mai stati implementati

    3d coat l’ho usato per un periodo e son sicuro che faccia unwrap automatici, oltre che offrire tool di sculpt, retopology  ecc (mi raccomando in caso scarica e prova le versioni freetrial che sono fruibili per un mesetto solitamente, non comprare a scatola chiusa..) di substance painter non ne ho idea, armor paint no ma ad ogni modo unwrappi da blender e quando esporti il modello ti ritrovi la uvmap pronta

    uppa il video se hai un canale tubo oppure spazio tipo drive  eccetera

    la 2.90.1 va bene, l’importante è che non stai usando la 2.91


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832438

    https://drive.google.com/file/d/1D7Tb10WfFyN4WU6pSuK6CPFPHSjwoivu/view?usp=sharing

    questo dovrebbe essere il link al video del problema dello stencil!

     

    NN81
    Partecipante
    #832465

    ciao, il problema che hai collo stencil paint è dovuto al fatto che hai un unwrap che sborda tutto fuori la uvmapper cui si ripete in automaticoper risolvere  vai in unvrap modeseleziona tutto e scala tutto a rimpicciolire finchè lo fai rientrare tutto nel “quadrato” della texture per intenderci che sarebbe l’area delle coordinate uvmap

     

     


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832506

    Perfetto, ho fatto così e pare funzionare da una parte. Premetto che ho aggiunto al nodo della image texture coordinate e mapping (e ho scalato tutto di 10x)

    Ho un apio di note:

    1-nella viewport shading “solida” se metto su texture come visualizzazione, mi visualizza la texture nella sua scala originale, poi quando vado in render mode, è come dovrebbe essere.

    2-questa volta posso fare lo stencil normalmente, quindi come hai suggerito! Però è come se mi richiedesse un immagine ad altissima risoluzione, vedo lo stencil che caricavo prima e mi ripeteva all’infinito con una risoluzione ottima, ora super pixelata; è normale? quale è la soluzione? (premetto che non ho i vettoriali dello stncil che vorrei).

     

    Grzie mille!!!

    NN81
    Partecipante
    #832508

    lascia perdere nodi mapping e scale, scala direttamente la uvmap


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832511

    temo di non sapere come si fa…

    In ambiente di uv editing avevo scalato l’uv, poi l’ho rimessa dentro lo spazio della texture come mi avevi suggerito, ora come posso fare?

    Grazie

    NN81
    Partecipante
    #832516

    In ambiente di uv editing avevo scalato l’uv, poi l’ho rimessa dentro lo spazio della texture come mi avevi suggerito

    basta allora non devi fare altro, quelli che painti su quel pezzo di mesh ti darà il massimo spazio usabile sulla texture senza ripetizioni

    il problema che riscontri cambiando lo shading della viewport da soli d a material o render è proprio dovuto al fatto che la uvmap ha di base una scala ma il materiale che viene processato coi nodi di mapping e scale che gli hai dato fa le “correzioni” o “variazioni” che gli hai settato solo quando vai in material o render mode

    il punto due invece potrebbe essere legato a un dettaglio molto forte tra risoluzione logo che usi per lo stencil e texture su cui painti, che risoluzione ha il logo e quale la texture? l’area sulla quale vai a paintare a occhio quanto prende della texture?


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832527

    Ma quindi, allora ho fatto bene ad aggiungere il texture coordine e mapping (con il mapping ho potuto scalare la texture altrimenti sarebbe stata sproporzionata). Dunque devo stare sempre attento a fare si che la mappa stia all’interno del riquadrino! Se voglio poi paintare sulla texture legata a quella mappa!

    Vedevo i video di Ian Huber, fa pazzie, carica dei jpg/png e sistema la uv come gli pare uscendo anche dal riquadro (lo spazio originale della uv; oppure questo si può editare?? Scusa l’ingoranza!)

    Detto ciò, le immagini sono un po sproporzionate, nel senso che ciò che vorrei paintare è tipo 10 volte più grande della texture, le misure sono:

    texture=256*256 pixel 72 dpi 88kb

    stancil=2048*248 pixel 8mb

    Cosa suggerisci? Rimpicciolisco via Krita, lo stancil?

    Grazie

    NN81
    Partecipante
    #832531

    guarda, quello che hai nei nodi viene processato a livello di materiali, se esporti per dire il modello altrove coi nodi non compatibili devi risetupparti le modifiche se invece hai già la uvmap scalata viene preso tutto sempre per forza di cose a prescindere;

    non posso farti un corso di unwrap qua, ti consiglio di andare a cercarti tutorial sull’argomento perchè è l’abc per il texturing con coordinate uv (anche il corso base di Andresciani se non ricordo male lo spiega abbastanza bene)

    il problema per cui ti esce scalato è che stai forzando un logo in alta risoluzione a entrare i una texture relativamente piccola (256×256 si usa ormai solo per handpaint di modelli lowpoly a scopo videogame)

    chiramente il logo viene scalato e scalato e perde tutta la definizione per poter rientrare in quella texture piccola

    non devi rimpicciolire lo stancil ma usa almeno una texture 2k per il paint e vedrai che il logo verrà abbastanza pulito.


    Jack Of All Trades
    JulesVerne82
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    #832535

    Si hai ragione mi vedo un tutorial, pensavo di esserci vicino (all’esserey ready to go) ma evidentemente alcuni argomenti richiedono di essere praticati più volte.

    Intanto grazie!

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