[Supporto richiesto] Problema Liquido e Vetro

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  • #518130

    MicMoretti
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    Salve a tutti,

    Spero che qualcuno mi possa dare una mano con questo rendering. Il goal è ottenere il vetro satinato con un liquido blu interno che getta ombre blu sul piano sottostante. Sono riuscito in quasi tutto ma non sono riuscito nell’intento dell’ombra blu… non riesco a far passare la luce attraverso il vetro e il liquido. Come posso fare?

    Grazie mille

    0
    #518131

    andcamp
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    • Post sul forum 5481
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia

    Buondì, però il liquido è quasi opaco, che materiali/nodi hai usato?


    0
    #518132

    afranx
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    • Post sul forum 589
    • Associato Blender Italia

    Il colore dell’ombra comunque è influenzato dal colore del world. Credo che tu in realtà stia cercando un effetto  che potresti trovare con il fake caustic ….o come si scrive!

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    #518135

    MicMoretti
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    Ciao vi posto subito i materiali

    Vetro:

    Liquido:

    Non ho capito cosa intendi con il colore dell’ombra dipende dal colore del world… il word è un semplice hdri inserito…

    Grazie ancora per l’interessamento…

     

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    #518143

    afranx
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    • Post sul forum 589
    • Associato Blender Italia

    ti volevo far osservare semplicemente questo. Ma credo che più che il colore dell’ombre tu stia cercando le ombre di oggetti trasparenti oppure anche le caustiche. Devi lavorare di più su trasparenza ed assorbimento immagino

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    #518144

    MicMoretti
    Partecipante
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    Ciao

    Ho più o meno ottenuto quello che volevo… Mi manca il ground ma quello lo aggiungo dopo ora il mio problema è l’etichetta… la vorrei lucida e splendente come l’originale…. Ho usato un PBR ma non mi da l’effetto che voglio…

     

    Saluti

     

    Michel

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    #518150

    perepepe77
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    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Devi avere un materiale con il glossy a 0 o vicinissimo, guarda nel materiale il parametro che lo controlla. Alza per bene i valori delle impostazioni di render, in modo da dare più efficacia al calcolo delle trasparenze.

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