[Supporto richiesto] Problema mesh "vuote" dopo esportazione

Blender.it | Supporto Utenti | Supporto Modellazione, modificatori e strumenti | Problema mesh "vuote" dopo esportazione

Stai vedendo 4 articoli - dal 1 a 4 (di 4 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #511262

    Renevas
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 5

    Buongiorno, dunque ho un problema che non so del tutto descrivere, per questo vi allego alcuni immagini per capire. Il problema ha a che fare anche con unity ma ho preferito questa sezione in quanto penso che riguardi principalmente Blender, spero di non sbagliarmi.

    Premetto che sono ancora molto inesperto e vorrei spiegarvi i procedimenti che ho fatto:
    Ho provato a modellare un personaggio molto semplice in quanto mi sto cimentando col sistema mecanim di unity, e fin qui nessun problema, ho utilizzato l’armatura umanoide standard di Blender. Per modellare il personaggio ho usato forme estremamente semplici come cubi e parallelepipedi proprio perché mi interessa solo sperimentare per adesso, ho realizzato le singole parti del corpo separatamente come oggetti singoli ed in segui ho imparentato ogni parte ad un osso dell’armatura col metodo “Bone” (ho fatto così perchè non volevo una mesh unica con deformazioni, volevo un cosa più tipo robot).

    Dunque: il modello sembra a posto su blender (a sinistra), ma nel momento dell’ esportazione in unity (a destra) succede questo .

    Parti come la spalla sinistra, il braccio destro e la gamba sinistra sembrano “vuote” o “in negativo”, non so bene come esprimerlo ma penso che dalle immagini si capisca. La cosa che proprio non capisco è come mai succeda solo ad alcune parti del modello, tra l’altro anche parti generate tramite comando Mirror, quindi identiche in teoria… devo aver sbagliato qualcosa in fase di modellazione, probabilmente parametri che non conosco… spero possiate aiutarmi.

    0
    #511264

    afranx
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul forum 589
    • Associato Blender Italia

    Se hai usato il comando mirror (sx-1, oppure ctrl+m) si sono invertite le normali

    in edit mode seleziona le parti problematiche e premi ctrl N, oppure cerca flip normal

    se avessi usato il  modificatore mirror non avresti avuto questo problema

    0
    #511267

    Renevas
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 5

    Se hai usato il comando mirror (sx-1, oppure ctrl+m) si sono invertite le normali

    in edit mode seleziona le parti problematiche e premi ctrl N, oppure cerca flip normal

    se avessi usato il  modificatore mirror non avresti avuto questo problema

    Ah ok grazie per il consiglio, appena possibile faccio una prova

    Ho tentato inizialmente di usare il modificatore mirror, il problema di base che ho riscontrato è che in questo caso si ha un oggetto unico.
    Banalmente nella prima versione che ho fatto di questo omino ho fatto braccia e gambe col modificatore mirror… il problema si presentava con le parentele allo scheletro, ad esempio vincolando l’ osso del piede destro alla mesh del piede destro non riuscivo a fare a meno di vincolarlo anche al sinistro… per caso esiste un modo più intelligente per usare questo modificatore di come ho fatto io?

    0
    #511332

    Renevas
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 5

    Facendo flip normals il problema si risolve ma le mesh diventano più scure, anche una volta importate in unity, cosa è andato storto sta volta?

    [edit] ho risolto… alcune mesh avevano una scala negativa… non ho idea di come abbia fatto a combinare un pasticcio del genere ahahha

    0
Stai vedendo 4 articoli - dal 1 a 4 (di 4 totali)

Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.