Problema topologie

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    LeleDaRevine
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    Vi ricordate il mio sondaggio sull’auto da modellare? Ebbene, avevo iniziato, cercando di trovare il metodo corretto per quel genere di modellazione. Però mi sono scontrato con un problema in particolare. Quindi vi chiedo aiuto.

    Prendiamo ad esempio questa sfera con il buco. Ovviamente ci applico il subsurf per lisciarla, però gli spigoli del buco non sono più spigolosi. Quindi, che topologia devo adottare per rendere spigolosi gli angoli senza rovinare la rotondità  della sfera con strani loop?

    Vi chiedo per favore di postare il risultato delle vostre prove, perchè io veramente lo ho provate tutte, e quindi se non vedo non credo! 😀 😀

    Grazie! https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573412,1099.jpg


    #72448

    afranx
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    ho fatto alcune prove

    #1 se usi una sfera con lo smooth e senza il subsurf quando cancelli le facce il taglio è perfetto.

    #2 Usando il subsurf invece vengono gli angoli arrotondati.

    #3 Il crease non fa niente

    #4 Non puoi aggiungere dei loopcut con ctrl r altrimenti “affili” gli angoli ma rovini la sfericità  della mesh.

    #5 Non puoi aggiungere dei loopcut con estrudi e poi scala del bordo del foro perchè rimangono gli angoli stondati della parte non estrusa

    #6 Una possibilità  è quella di partire da una sfera con un maggiore nr di suddividsioni (quella tua forse è una 16×16) se invece usi una 300×300 allora l’effetto degli angoli stondati è ridotto visto che le facce sono + piccole


    #72449

    LeleDaRevine
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    Chiaro, però perdi sia i vantaggi del subsurf, ma più chea ltro la possibilità  di controllare facilmente la forma della mesh. Grazie per il tentativo!


    #72450

    SandroP
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    io avrei “risolto” dividendo la sfera e aggiungendo dei loop dove ho indicato col rosso…

    ciao ciao

    -S- https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-55-1301573412,2229.jpg


    #72451

    LeleDaRevine
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    uhm, a questo non avevo pensato. Non ti dà  problemi con la continuità  dell’ombreggiaura?


    #72452

    LeleDaRevine
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    Ho provato così, ma la superficie perde di continuità . E’ un bel casino!

    Eppure c’è chi li fa! Mi sa che ci manca qualche trumento, tipo il modificatore edit poly, che ti permetterebbe di modificare la geometria del subsurf senza applicarlo.


    #72453

    alekk
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    Ciao ho provato, questo è il risultato:

    http://www.pasteall.org/blend/4276

    Diciamo un mix di retopo e crease. Non so se il risultato può andare bene (ci sono un po’ di problemi sugli angoli…) casomai faccio un piccolo video per far vedere come ho fatto… 🙂


    #72454

    SandroP
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    Altra soluzione:

    – in edit mode selezioni le facce che vuoi cancellare

    -vai in object mode e applichi il subsurf (io ce l’ avevo a due)

    -torni in edit mode…le facce saranno ancora selezionate…cancelli…

    spero ti sia utile…

    perdi un pò di “controllo” sulla mesh nel senso che aumenti il numero delle facce…ma magari se devi fare quel buco solo su una parte della macchina..quella parte di mesh separala dal resto…così se applichi il subsurf lo applichi solo lì…

    ciao ciao

    -S- https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-55-1301573412,3512.jpg


    #72455

    Seregost
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    Ma deve avere uno spessore oppure è senza? Perchè cambia parecchio


    #72456

    SandroP
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    beh..sere…ma se è con la 2.55 lo spessore glielo può dare semplicemente con solidify.. 😆

    -S-


    #72457

    LeleDaRevine
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    Nel caso in cui avesse spessore cosa proporreesti?

    Comunque non so se avete letto l’edit che ho fatto prima. Perchè vorrei discutere anche di quello.


    #72458

    afranx
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    Lell wrote:
    Nel caso in cui avesse spessore cosa proporreesti?

    l’uso dei modifier

    solidify (come già  detto) x creare lo spessore

    edge split x rendere affilato lo spessore del taglio (gli angoli stondati rimangono)


    #72459

    Seregost
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    Se hai spessore ti faciliti la vita con l’uso del crease. E’ meno preciso ma ti fa risparmiare poligoni


    #72460

    riky70
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    un’altra soluzione è aggiungere dei loop molto vicini alla zona interessata sia in verticale che orizzontale e poi selezioni tutti i punti degli stessi loop che sono lontano dall’apertura e li sposti a metà  strada tra il lopp sopra e sotto lasciando i vertici di contorno dell’apertura che la rendono spigolosa…


    #72461

    LeleDaRevine
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    Seregost wrote:
    Se hai spessore ti faciliti la vita con l’uso del crease. E’ meno preciso ma ti fa risparmiare poligoni

    C’avevo provato sai, ma se fai una prova ottieni che il lato verticale diventa sì spigoloso, ma poi ti trovi che le superfici orizzontali, che non hanno il crease, rimangono comunque arrotondate,e scavalcano lo spigolo creando una membrana arrotondata e sotto lo spigolo affilato.

    afranx wrote:
    (gli angoli stondati rimangono)

    Proprio quello che devo risolvere.

    riky70 wrote:
    un’altra soluzione è aggiungere dei loop molto vicini alla zona interessata sia in verticale che orizzontale e poi selezioni tutti i punti degli stessi loop che sono lontano dall’apertura e li sposti a metà  strada tra il lopp sopra e sotto lasciando i vertici di contorno dell’apertura che la rendono spigolosa…

    Sì, questo è vero, però ti rovina sempre la topologia (specialmente se provi sulla sfera, ti crea una zona con raggio minore) e crea delle zone arrotondate diversamente. Oppure devi andare a posizionare ogni vertice in modo che creai la stessa curve che c’era quando non c’era quel loop.

    Scusate se rompo e non mi va bene nessuna soluzione, ma c’è gente che queste cose le fa, e strabene. Ho studiato topologie a manetta. E se riesci ad ottenere la topologia corretta, ti trovi con l’impossibilità  di controllare la forma della superficie, e viceversa. Dev’essere proprio una mancanza di qualche strumento… 😐


    #72462

    riky70
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    figurati, ognuno deve esprimere le proprie opinioni, comunque faccio una prova e ti faccio vedere il risultato, infatti quando ho fatto l’elmetto di ironMan mi è successo lo stesso problema ed ho risolto col metodo che ho spiegato…

    appena riesco faccio la prova e posto… 🙂


    #72463

    riky70
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    ecco qui, non fatevi ingannare dalle ombre, il risultato non è proprio perfetto ma si nota solo ad una certa dimensione e comunque se si devono fare dei primi piani occorre incrementare i vertici, io qui ho fatto delle sfere a 10 loop: https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-984-1301573412,5706.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-984-1301573412,6975.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-984-1301573412,7961.jpg


    #72464

    LeleDaRevine
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    Il problema è che su un’auto, avendo un materiale riflettente, noti subito se c’è un difettuccio, una bombatura, una piega ecc. Altrimenti non starei lì a rompermi così!

    COMUNQUE! Ho finalmente sviluppato un sistema. E’ un po’ (molto) laborioso, ma se ti serve per forza ottenere il risultato ne vale la pena. Intanto la macchina che devo ottenere è questa (ma vale quasi per tutte).

    http://image.automobilemag.com/f/multim … t_view.jpg

    Prendo in esame il pezzo che circonda il fanale, sopra il parafango. Oltre agli spigoli attorno al fanale ne ha anche un’altro dalla parte opposta, dove scende la presa d’aria.

    Avevo iniziato costruendo una gabbia di linee basandomi sulle blueprints e ricalcandone appunto le linee principali. (fig 1) In questo modo ottengo una blueprint tridimensionale, alla quale snappare i vertici delle superfici. Tuttavia in questo caso non è servita molto, se non come riscontro. Torna però utile in molti altri casi.

    La cosa principale invece è la realizzazione di una superficie che non tenga conto dei dettagli della macchina, ma che vada solo a toccare in modo più preciso possibile le varie zone dell’oggetto. L’ideale è che sbordi leggermente dalle superfici da riprodurre. La gabbia può tornare utile per creare questa superficie.(fig 2) La superficie deve avere meno punti possibile, e poi venir arrotnodata col subsurf, anche a livello3.

    A questo punto si crea una mesh, basandosi sulle blueprints, e in questo caso guardandola solo dall’alto. Si devono creare solo i punti principali, pensando solo a creare una corretta topologia. In questo procedimento si tiene attivo lo snap per faccie. Creata la bozza della mesh si inseriscono loop un po’ ovunque per creare una mesh sufficientemente densa da risultare arrotnodata senza l’uso del subsurf. Con tutti i vertici selezionati e la vista dall’alto poi, si preme G e Z e tutti i vertici andranno a disporsi sulla superficie generica. E avremo ottenuto il nostro pezzo ben arrotondato e uniforme, senza dover usare il subsurf e quindi senza il problema di affilare gli angoli. A questo punto sulla mesh si potrà  disegnare qualunque topologia senza doversi preoccupare di risistemare i vertici sulle tre viste ecc. Se servono chiarimenti dite pure! 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573412,8993.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573413,001.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573413,1278.jpg


    #72465

    SandroP
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    sai che vedendo la macchina non ho capito a cosa serviva la domanda con la sfera? 🙄

    tra l’ altro non ho nemmeno capito tutta la complessita che hai creato per crearti il cofano della macchina…che tra l’ altro non segue nemmeno il disegno originale? 😕

    aiuto…

    in maya per un auto si utilizzano le nurbs e poi si trimmano e bucano come si vuole ma in blender non ti conviene modellare poligono per poligono seguendo il disegno?e il buco che cercavi tu in questa macchina dove sta? 😕

    i fanali sono circondati da pezzi tutti separati… 🙄

    -S- 😀


    #72466

    LeleDaRevine
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    Il buco era un esempio per capire come affilare gli angoli. Attorno ai fanali ci sono tutti angoli come quelli, e se ci metti dei loop in più, si rovina la lamiera.

    Il pezzo di cofano grande non corrisponde al cofano come contorni, ma come forma della superficie. Serve solo per disegnarci sopra i vari pezzi e snapparceli addosso, qualunque topologia essi abbiano.

    Quote:
    ma in blender non ti conviene modellare poligono per poligono seguendo il disegno?

    E’ difficile, e non è detto che ottenga un risultato ottimale. Se hai un buco su una superficie inclinata, quando sposti un vertice dalla vista top, poi lo devi aggiustare almeno in un’altra vista. In questo modo invece quando lo sposti da sopra, lui sta sempre attaccato alla superficie di riferimento, e non hai bisogno di ulteriori interventi. E ti sistema anche tutti i vertici in un colpo solo. Se ad esempio volessi modificare un po’ la superficie di riferimento ci riesco facilmente, perchè ha pochi vertici ed è facile da cotnrollare, e l’arrotondamento è fatto dal subsurf. E per riadattare i vertici del pezzo alla nuova superficie mi basta selezionarli, premere G e loro sono di nuovo tutti apposto!

    E’ chiaro ora? 🙂


    #72467

    andcamp
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    mi ricordo chi riusciva ad utilizzare (stava realizzando una 126?) anche i triangoli con il subsurf (basta che quel tratto di superficie sia piano) quindi forse in alcuni casi si possono utilizzare soluzioni che senbrano impossibili in altre

    (ma quando mettono ‘ste B-mesh? 🙄 )


    presso https://www.blender.it/manuali/ puoi trovare un manuale per muovere i primi passi
    altro: http://www.html.it/guide/blender-3d-guida/

    #72468

    LeleDaRevine
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    Diciamo che se il triangolo è in punto giusto, non è un problema, perchè il subsurf lo divide in 3 quadrilateri.


    #72469

    SandroP
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    Lell wrote:
    Il buco era un esempio per capire come affilare gli angoli. Attorno ai fanali ci sono tutti angoli come quelli, e se ci metti dei loop in più, si rovina la lamiera.

    Il pezzo di cofano grande non corrisponde al cofano come contorni, ma come forma della superficie. Serve solo per disegnarci sopra i vari pezzi e snapparceli addosso, qualunque topologia essi abbiano.

    Quote:
    ma in blender non ti conviene modellare poligono per poligono seguendo il disegno?

    E’ difficile, e non è detto che ottenga un risultato ottimale. Se hai un buco su una superficie inclinata, quando sposti un vertice dalla vista top, poi lo devi aggiustare almeno in un’altra vista. In questo modo invece quando lo sposti da sopra, lui sta sempre attaccato alla superficie di riferimento, e non hai bisogno di ulteriori interventi. E ti sistema anche tutti i vertici in un colpo solo. Se ad esempio volessi modificare un po’ la superficie di riferimento ci riesco facilmente, perchè ha pochi vertici ed è facile da cotnrollare, e l’arrotondamento è fatto dal subsurf. E per riadattare i vertici del pezzo alla nuova superficie mi basta selezionarli, premere G e loro sono di nuovo tutti apposto!

    E’ chiaro ora? 🙂

    😀 Si grazie! 😀

    -S-


    #72470

    LeleDaRevine
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    Voi mi direte: “Bon, bravo! Adesso però modella tutta la macchina!”. Beh, spero di trovare il tempo! 😀


    #72471

    riky70
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    • Post sul forum 2503

    dai Lell… ce la puoi farcela 😀


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