problemi di armatura

Blender Italia | Richiesta di supporto | problemi di armatura

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  • #14497

    Bernardo
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    salve a tutti!

    sto creando un tirannosauro con relativa armatura per i movimenti. Mi trovo però di fronte a un problemino. Tanto per cominciare dopo aver imparentato la mesh all’armatura e aver creato personalmente tutti i gruppi di vertici da assegnare alle relative ossa, il modello si muove seguendo l’armatura, ma non perfettamente. Nel senso che ad esempio, se apro e chiudo la bocca la mascella non si muove seguendo perfettamente l’osso relativo, ma rimane molto indietro. Diciamo che dopo che l’osso è ruotato di 90 gradi, la bocca ne ha fatti una sessantina.

    All’inizio avevo detto vabbè lo guarderò più avanti. Solo che poi ho aggiunto i denti alla bocca, ho unito la mesh dei denti a quella principale e inserito gli stessi nel medesimo gruppo di vertici mossi dall’osso superiore della bocca. Bene, i denti si muovono perfettamente all’unisono con l’osso, mentre la bocca fa come prima. Ovviamente ora il problema è molto più grosso.

    Dove sbaglio nel rigging? perchè mi si muove in questo modo la bocca e i denti nell’altro?

    grazie degli aiuti, vi posto un file blend per capire meglio il problema.

    http://www.mediafire.com/?ytyzdyt05jn

    ciao


    #170862

    look86
    Partecipante
    • Blenderista
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    ciao!

    ho dato un’occhiata al tuo modello ed ho visto che il problema è nel peso che ha l’armatura sui vertici! Il modo migliore di risolvere questo problema è ricorrere al Weight Paint

    segui questo ottimo tutorial e ti sarà  tutto più chiaro! http://my3dkingdom.altervista.org/Tutorial3D.html

    sono contento che non sono l’unico nel sito che si interessa ai dinosauri XD

    buon lavoro

    Lucio


    #170863

    Bernardo
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    eheheh beh io mi interesso un pò di tutto! Il problema è concentrarsi su una cosa sola alla volta!! cmq ora darò un’occhiata al tutorial, ma in effetti avevo già  usato il weight paintig. Oltretutto mi pare che i denti e la parte superiore della bocca avessero lo stesso peso…boh! In ogni caso non sono molto esperto nell’utilizzo del weight paintig, spero che il tutorial mi riveli l’arcano!! grazie e ciao!

    ps: già  che ci sono e che sei appassionato di dinosauri…come ti pare il modello? ovviamente calcola che è solo la base intendo lavorarci con i multires e sculpting in seguito.


    #170864

    look86
    Partecipante
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    beh si sono appassionato di dinosauri ma non cosi esperto di blender 😛

    sto studiando piano piano la modellazione e l’animazione di un dino ma vado molto a rilento x motivi di tempo…

    comunque ti posso dire che l’immagine del t-rex ce l’ha ma ho notato qualche difetto che potrà  darti problemi probabilmente nello sculpt (a cui io personalmente non mi affido molto) e penso nell’animazione..

    prima di tutto ho notato qualche loop che si interrompe e che ha un andamento ”strano” ad esempio (tanto per citarne uno) ce ne sta uno alla zampa anteriore che arriva quasi alla zampa posteriore e torna dietro :S ma non essendo esperto di animazione non so fino a che punto possa darti problemi..

    un’altra cosa è alla testa del dino: la bocca all’interno è vuota (cioe mancano le facce) e non penso sia ottimale come cosa :S

    se un t-rex apre la bocca qualcosa ci devi vedere dentro o no? 😉

    questi comunque sono errori dovuti a inesperienza e che per immagini statiche piu o meno non creano problemi ma in animazione gli accorgimenti da avere sono molto maggiori!!

    in ultimo (rientra sempre nel punto della bocca) le labbra devono avere comunque uno spessore (estrudendole verso l’interno della bocca) da cui far partire i denti e proseguendo da questo si realizza l’interno della bocca..

    spero di essere stato chiaro anche se non sono ferratissimo sull’argomento 😀

    buon lavoro

    Lucio


    #170865

    riky70
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    a volte capita che alcuni vertici vengano ad essere coinvolti dal movimento di diverse ossa e questo provoca una ripercussione sul vero movimento dei vertici stessi… quindi controlla se è quello che ti è successo… 😆


    #170866

    Bernardo
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    beh il modello come ho detto non è definitivo (l’interno della bocca intendevo farlo, ma sai com’è la smania di vedere che si muove ha preso il sopravvento!). Per il resto io purtroppo sono sempre abbastanza inesperto e penso che un modello del genere sia ancora un pò troppo complesso per me per farlo a dovere. Ergo parto bene ma strada facendo perdo ancora qualche pezzo per strada. cmq grazie dei commenti se vuoi ti aggiornerò sugli sviluppi. Stasera mi guardo il tutorial sono tornato ora a casa e devo sempre cenare!

    @riky: non penso sia quello il problema ho controllato un sacco di volte che non ci siano vertici a interferire. Lo strano è che anche se elimino tutti i gruppi delle ossa e ne creo due solo per la testa(uno per la mascella e uno per il palato) con il peso al massimo, continua a fare questa strana cosa. Adesso spero che guardando il tutorial che mi ha segnalato look riuscirò a svelare l’arcano!

    grazie a tutti per gli interventi cmq!


    #170867

    look86
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    non ti preoccupare anche a me capita che parto bene e mano a mano che vado avanti mi perdo un po per strada 😀

    comunque il problema è nel peso delle ossa sui vertici perché la prima cosa che si vede andando nel weight paint mode e selezionando l’osso superiore della testa il colore è celestino e non rosso (che indica peso massimo)

    quindi dal weight paint ti conviene riparare il ”danno”

    comunque il mio consiglio è di PRIMA completare il modello e rifinirlo e POI animarlo altrimenti ti tocca sempre ritoccare il peso ossa/vertici ..

    Lucio


    #170868

    riky70
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    per quello che ho della mia esperienza personale, la tua mandibola è associata a non solo un osso, ti consiglio di non controllare col weight paint se corrisponde perchè potresti avere dei vertici associati ma a valore zero che comunque influiscono sul movimento, se vuoi posta il file che possiamo dare un’occhiatina…

    se vuoi controllare i vertici associati ad un determinato osso ti conviene verificare con l’apposito pulsantino del vertex group il quale (select) ti evidenzia i vertici del medesimo gruppo… un’altro problema potrebbe anche essere la posizione dell’osso stesso, cioè il punto di rotazione non è in posizione corretta e quindi i vertici, di conseguenza, non si muovono correttamente… 😉


    #170869

    look86
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    riky70 wrote:
    per quello che ho della mia esperienza personale, la tua mandibola è associata a non solo un osso, ti consiglio di non controllare col weight paint se corrisponde perchè potresti avere dei vertici associati ma a valore zero che comunque influiscono sul movimento, se vuoi posta il file che possiamo dare un’occhiatina…

    se vuoi controllare i vertici associati ad un determinato osso ti conviene verificare con l’apposito pulsantino del vertex group il quale (select) ti evidenzia i vertici del medesimo gruppo… un’altro problema potrebbe anche essere la posizione dell’osso stesso, cioè il punto di rotazione non è in posizione corretta e quindi i vertici, di conseguenza, non si muovono correttamente… 😉

    non posso non quotare riky che è molto più esperto di me 😛


    #170870

    Bernardo
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    • Post sul forum 1668

    per il file c’è il link nel primo post!

    Io queste cose che mi state dicendo ero sicuro di averle controllate a dovere… ma evidentemente non è stato abbastanza!! vediamo un pò se riesco a trovare questo benedetto inghippo!


    #170871

    riky70
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    come dicevo, ho controllato il file ed infatti c’è un osso, oltre la mandibola, che ha nel suo vertex group i vertici della testa… devo dirti qual’è o lo trovi tu? 😉


    #170872

    Bernardo
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    lo trovo io lo trovo io! scusami ma non ho ancora avuto tempo di rimettermi per benino a lavorare sul file!

    quindi insomma la morale della favola è che devo stare attento che ogni osso sia imparentato solo e soltanto ai vertici che deve muovere. Se col vertex paint dipingo anche leggermente una parte che non c’entra nulla con l’osso mi fa casino… ok adesso vedrò un pò di provvedere a modificare il tutto di conseguenza!


    #170873

    Utente cancellato
    Partecipante

      Io personalmente trovo il sistema del paint molto impreciso e scomodo.

      Io ho scoperto (E soratutto per le mani falangi falangine varie) che (per come mi trovo io) è molto più comodo crearsi i groups e dargli il peso manualmente, molto più preciso dell’incasinato paint.


      #170874

      riky70
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      quoto gikkio, molto più preciso, ad ogni modo si puo’ anche avere un’laternativa, ovvero utlizzare entrambi i sistemi, quindi mi creo i vertex group e poi, attivando in weight paint la funzione che inibisce la colorazione dei vertici non inclusi nel gruppo dei vertici dell’osso, cambio i pesi colorandoli…


      #170875

      look86
      Partecipante
      • Blenderista
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      ariquoto riki (e questa volta anche gikkio) 😀

      non è che mi sto contraddicendo con quello che ho detto prima sul weight paint..è che i metodi sono validi entrambi ma diversi in precisione! E comunque ora ho ripreso in mano il file di sdados e l’ho rivisto un po meglio.. effettivamente un po’ di pasticci con i vertex group ci stanno.. ma sulla questione dei pesi non è che c’ho capito molto.. se osservo ad esempio i vertex group del ”palato”, dovrebbero avere un weight pari a 1 (a quanto sta scritto nei pannelli dell’edit mode del modello), questo dovrebbe corrispondere a un colore rosso nel weight paint se non mi sbaglio, ma perché il colore è celeste quando seleziono l’osso nel weight paint??

      se ho detto stupidaggini correggetemi thanks 😀

      Lucio


      #170876

      riky70
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      dovresti entrare in edit mode e guardare nel vertex group, selezionare il gruppo del palato, selezionarne i vertici con select, impostare il valore ad 1 (mi sembra si chiami weight, non ricordo bene) e quindi ASSIGN, poi entra nel paint e controlla..


      #170877

      Bernardo
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      • Post sul forum 1668

      più mi addentro nel vertex paint in effetti e più mi trovo d’accordo con voi. La creazione di gruppi in edit mode è molto più precisa. Quella funzione di cui parlava riky di limitare l’effetto del vertex paint al solo gruppo di vertici già  esistente penso potrebbe tornare utile! come si attiva?


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