problemi estrusione

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  • #753463

    AlexSante
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    sto seguendo un tutorial,ma come posso estrudere perpendicolarmente???perché le gambe del tavolo sono un po storte!

    #753464

    DIAPASON76
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    Ciao una volta selezionate le facce premi z questo vincola la direzione di estrusione ,ti dovrebbe comparire anche l’asse z di colore blu .

    In alternativa una volta selezionate le facce vai in vista laterale o frontale(tastierino numerico 3 o 1 )ed esegui l’estrusine ! Sarà vincolata alla visuale della camera

    di coseguenza sarà perpendicolare al piano del tavolo !

     

    #753467

    Blender Italia
    Amministratore del forum

      Oppure, seleziona le facce, premi g e poi z e muovi…. invio per confermare.

      Oppure, seleziona le facce, premi g e poi z e immetti un numero …. invio per confermare.

      Oppure, seleziona le facce, premi g, rotella del mouse per vincolare all’asse … invio per confermare.


      #753469

      Fiasco Games
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      da quel che ho capito ho un altra interpretazione del problema, le gambe sono storte vuole estruderle lungo le rispettive assi


      e allora.. sotto!!
      #753479

      AlexSante
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      ok grazie! ho capito!

      #753498

      Fiasco Games
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      hai anche risolto? magari avevo frainteso io, sarebbe comunque interessante capire in caso come estrudere le basi delle “gambe” del tavolo lungo il loro asse randomico che sia, diciamo che mi accodo a questa discussione per elevarla, in caso, ad uno step un attimino più avanzato, di cui io stesso per quanto usacchi blender da un annetto non saprei come fare, ossia se volessi prolungare le gambe del tavolo preservandone asse e scala a piacere come andrebbe fatto?

      perchè per come l’ho intesa, coi consitgli datoti tu otterresti le gambe “sghembe”, ossia che fino a quel punto là vanno “pei fatti loro” poi ad un certo punto ripiegano tutte lungo un asse comune orto Z sortendo se ho capito bene questo effetto (posto immagine per capirci..); ma se volessi farle continuare per il loro “andazzo naturale” allora come fare?? esperti rispondete!!! XD


      e allora.. sotto!!
      #753500

      DIAPASON76
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      Fiasco Games prova a selezionare una faccia e a premere 2 volte z l’estrusione passa dalle coordinate globali a quelle locali 😉

       

      #753503

      Fiasco Games
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      none le ho provate tutte i sistemi di coordinate no cambia niente, le facce sempre “piatte sono”, anche selezionando gli edge delle gambe piuttosto che le facce, no ne vengo a capo.. per estrudere lungo le linee rosse ch eho dipinto per dare l’idea come fare??


      e allora.. sotto!!
      #753508

      DIAPASON76
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      Io avrei risolto così

      cambi il pivot di rotazione e lo imposti su 3d cursor poi posizioni il 3d cursor su un vertice come in figura e selezioni l’edge sottostante  !

      fatto questo applichi il comando scala ,se usi un numero maggiore di uno l’edge si allunga verso il basso nella stessa direzione  l

       

      dovrai ripeterlo per ogni edge quindi 16 volte ma è lunico sistema che mi è venuto in mente 🙂

      Ps sono sicuro che esistano soluzioni piu semplici o eleganti ma io non le conosco 😀

       

      #753514

      Davide
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      Prova a creare un asse di riferimento custom. Selezioni un edge della gamba e crei un asse personalizzato. Lo selezioni e poi fai l’estrusione dei tuoi elementi selezionando l’asse custom (x oppure y oppure z che sia). Le volte successive ricordati di eliminarlo o comunque che se non lo cambi resta quello attivo.


      By Daddy
      #753516

      Davide
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      L’asse local e normal nel tuo caso non funzionano. Se guardi l’orientamento della normale della tua faccia vedrai che la direzione della normale è la stessa della locale che è la stessa della globale perchè l’inclinazione della faccia che vuoi estrudere è parallela al piano x,y  di fatto…. Quindi anche se in effetti sembra banale … quella che vuoi fare è un estrusione in una direzione custom. Tu vuoi di fatto che la tua faccia scivoli …. seguendo uno spigolo della gamba del tavolo. Quindi il modo più comodo è creare un asse custom (c’è un + nella casellina dove ci sono gli assi di riferimento quindi selezioni il tuo spigolo in edit mode e poi premi + e assegni un nome al tuo asse … poi lo rendi attivi ed esegui l’estrusione nella direzione che desideri) . Questo per me è il modo più immediato. Però … si … in effetti puoi anche fare come dici tu… l’unica cosa che usando lo scale … non puoi indicare … le lunghezze numericamente … ad esempio: lungo x per 5 cm … o 10 cm … e via dicendo …ma devi usare fin da subito lo snap … (assicurandoti che sia attivo lo snap anche per il comando SCALE)

       


      By Daddy
      #753517

      Fangetto
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      Essendo un’estrusione + scalatura non lo ottieni semplicemente estrudendo, la soluzione di Diapason76 è funzionale, magari invece di farlo su tutti e 16 gli edge si può usare il comando symmetrize…. e tagliare il tutto con un boolean per pareggiarlo alla lunghezza desiderata…


      Don’t Feed The Trool
      #753519

      DIAPASON76
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      Qesta cosa dell’asse custom non la sapevo pero è figa 🙂

      Simmetrize non l’ho mai usato è tipo un mirror su quello che selezioni ?

      #753520

      Fangetto
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      Si più o meno, se selezioni un tot di facce te le duplica in simmetria a seconda dell’asse scelto, se selezioni tutto l’oggetto ti sostituisce quello che c’è da una parte con quello che è dall’altra, bastano un paio di prove e si capisce subito come funziona, è molto comodo.


      Don’t Feed The Trool
      #753521

      Davide
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      Forse mi sono perso… non ho capito se l’esigenza iniziale era quelli di

      1. scalere ? (cosa ? la faccia … quando ? dopo l’estrusione ? bo… non credo sia questo … )
      2. Estrudere seguendo la linea della gamba del tavolo (asse custom e resto della mia idea che è il modo più comunemente usato visto che appunto in blender è possibile definire gli assi custom ed io lo uso tantissimo … sopratutto quando devo lavorare su piani inclinati)
      3. Estrudere perpendicolarmente la faccia del piede rompendo la continuità della direzione della gamba (modo più semplice visto che la normale della faccia del piede del tavolo è già perpendicolare al piano degli assi  x,y globali, e come detto prima e ripeto per quella faccia LOCAL = NORMAL = GLOBAL)

      By Daddy
      #753522

      Fangetto
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      Guarda bene il modello di Fiasco Games, le gambe non sono semplicemente estruse ma anche scalate alla base, se estrudi seguendo un’asse custom non viene estruso seguendo la forma della gamba (che è diciamo conica), dovresti creare un asse custom per ogni edge poi spostare il vertice alla base seguendo l’asse di riferimento, posizionando il 3d cursor sul vertice in alto e poi scalando selezionando l’edge ottieni lo stesso risultato che otterresti utilizzando gli assi custom, ma in modo più rapido.

      l’esigenza iniziale era di estrudere perpendicolarmente, era già risolta al secondo post e integrata al terzo.


      Don’t Feed The Trool
      #753523

      Alberto8833
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      prova con ALT+E

      #753524

      Davide
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      ah ok non avevo visto l’intervento di fiasco games. Si allora è vero.. è più veloce come detto da DIAPASON76 perchè bisognerebbe altrimenti creare 4 assi custom ..


      By Daddy
      #753586

      Fiasco Games
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      ok sono riuscito a farlo seguendo il consiglio di fangetto, preservando la “conicità” della gamba in proporzioni e angolatura, ho duplicato i vertici all’attacco del tavolo, quindi selezionando e sclando gli spigoli e riposizionandoli “all’origine” con lo snap e quei vertici duplicati per usarli come riferimento con lo snap appunto


      e allora.. sotto!!
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