Progetto di riuso di capannone

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  • #572019

    Leorbath
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    Sto usando Blender da una settimana e  posto qui le fasi di un progetto relativo al riuso di un capannone, in trasformazione funzionale. Diventerà una superficie di 1000 mq, plurifunzionale, con custom-car , ristorazione, officina, uffici. Le caratteristiche si fondano sulla green-tecnology. L’edificio, dovrà raccogliere le acque meteoriche e utilizzarle per l’irrigazione del verde, e produrrrà da solo l’energia elettrica che gli serve. Dopo le prime fasi caotiche, posto  un render ed una fase di lavorazione. Sto adottando una politica su due livelli. Importo da SKP quello che posso ed effettuo le modifiche direttamente sul modello di Blender. Maggiori difficoltà stanno nel ricordarsi il funzionamento della regia e la gestione del cursori,.. la creazione di offset per fare cornici per esempio per grandi finestee che sporgono per il resto ho imparato i materici e per ora nn ci sono problemi.  Lo scopo di questo progetto è anche sperimentare l’ancoraggio della facciata con diversi tipi di distanziatori d’acciaio.  I materiali sono:  Vetro,acciaio,titanio,legno, rame ed alluminio ben distanziato dal rame.. per le pavimentazioni, travertino e serizzo, artesia beola, bitume, per le strade e varie.. Le masse sgranate non hanno ancora i materiali, il titanio ha una definzione molto bassa ora ne sto inserendo una a 1024. 

    #572024

    Leorbath
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    1/3 del lavoro, compiuto sull’asse Z, poi si passa alle superfici orizzontali. Il primo blocco di facciata inserito. Ora la parte davanti alla facciata ha dei parcheggie delle aiuole. Devo scoprire come allinearle automaticamente una volta importate in collada per ora vado a mano XD

     

    #572042

    Anfeo
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    Hai dei problemi su alcune geometri, correggerei quelli prima passare al texturing.

    Ti posso consigliare un tutorial che avevo fatto che sfrutta la mappatura cubica per applicare texture su oggetti squadrati:

     


    #572043

    Leorbath
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    Many Thanks.. si quelle, sfasature, appaiono perchè non sono ancora passato alla correzione, cmq, guarderò il tutorial per prevenirle, ora ho già fatto il marciapiede e completato tutte le correzioni. Ma aspetto a fare i render, voglio prima sistemare le luci. Grazie..

    #572051

    Leorbath
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    mah? io sto lavorando con UVMAP non con generated… ah ok provo…il Ctrl + t Sugli oggetti “cubici” che in realtà sono composti da più oggetti; se vedi dove c’è l’orologio, ho lavorato su UV, spostando di faccia in faccia il riferimento di superficie, e li ho inserito anche un bevel, ora è molto migliorato posto il render più tardi ma prima voglio ripassarlo con il tuo metodo.

    #572052

    Leorbath
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    Fase attuale, senza ancora il generated..

    #572055

    Fangetto
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    Questo è come dovrebbero venire le UV dell’oggetto (semplicemente usando lo smart UV project), a fianco vedi come dovrebbe apparire la UV_Grid, ovvero i quadrati di dimensione costante, poi l’aspetto che dovrebbe avere quell’orologio a livello poligonale.

    #572056

    Leorbath
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    Aggiornamento ,  sono al 25% del lavoro completo, mancano ancora le superfici, il numero di passaggi render è 128-135, sgranatura sul vetro.. gli altri materlal compreso il vetro colorato di rosso sembrano aver preso abbastanza bene. Ci sono ancora errori architettonici come l’orologio rientrante invece deve sporgere , perchè si veda bene il quadrante..La fioriera ospiterà qualche pianta ma per ora evito di caricare anche il verde…

    #572057

    Leorbath
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    sgranatura ridotta con 200 passaggi ma scommetto che ci sono altri parametri da settare.. andro a vedere qualche tutorial sul settaggio render..

    #572068

    Anfeo
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    Si esatto si usa il generated, si velocizza molto il processo di lavoro e si ha un controllo maggiore, soprattutto per texture ripetibili.
    Se ti interessa cmq c’è tutta la serie dedicata anche alle UV (tra cui lo smart UV).

    Per il tuo lavoro direi che sei a buon punto, ti consiglio di lavorare sui materiali (il Principled risponde bene al 90% dei materiali che uno vuole realizzare) e le luci, nel tuo caso l’ideale è una semplice SUN che ti permetterà di avere la classica illuminazione a giorno (senza stare lì per il momento a parlare di HDRI ecc…).

     


    #572075

    Leorbath
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    ok, oggi inserisco la pavimentazione in porfido, in settimana  gli altri due lati, sono più facili perchè generabili da una primitiva cubica.. , alcune parti le rigenero da blender, altre le importo..

    #572088

    Leorbath
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    Sto seguendo, passo passo. Ho firmato i sanpietrini, proprio per vedere dove vengono mescolati, la mescolanza è in blocco sull’asse Y. la ripetizione è su asse X. La texture la ho omogeneizzata io prima con un semplice photo-scape e salvandola a 1024… ora finisco i passaggi e poi torno anche sull’oroloogio lo rifaccio con le primitive di Blender…C’è da dire che su alcuni punti si può  interrompere o ruotare dividiendo il plane/esstruso o primitiva/modificata. Sul glass è una battagllia a parte mi devo organizzare bene il blocco “Principlet” che ho aperto e devo studiarlo. è anche un buon trucco. La percezioone della ripetizione non è visibile appena inserita, occorre staccare l’occhio e poi tornare..li ci si accorge e si interviene per fare la modifica.

    #572089

    Leorbath
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    ?

    #572091

    Leorbath
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    mah? con uv map mi sembre più veloce..con generated..ci vuole tempo per capire la tabella…poi non corrisponde il render cioè le scale sono dissociate..con uv map , puoi dividere il solido in tante parti e fare delle variazioni..cosi togli le ripetizioni..come vedi anche sopra le ripetizioni non vengono mescolate..i sanpietrini mantengono la stessa sequenziazione..

     

    #572094

    Leorbath
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    Cioè , mi spiego, preferisco lavorare  con uv map e fare lente modifiche perchè nel frattempo faccio modifiche architettoniche e magari correggo la texture, sostituendola in alcuni punti. Ma sto notando che ci sono anche altre “stratificazioni materiche quindi magari faccio un file a parte seguo passo passo il metodo generated…

    #572096

    Fangetto
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    Per le texture datti un’occhiata a questo sito https://www.textures.com/browse/streets/97701 , le texture in hd sono a pagamento ma per le versioni base (1024) con la registrazione hai 15 crediti giornalieri aggratis, le texture sono abbastanza neutre come illuminazione, e con poche modifiche riesci a ricavare sia la Normal map che le texture x rougness  e metallic

    #572097

    Leorbath
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    aaaaah bisogna mixare …mo lo faccio!!  XD

    #572109

    Leorbath
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    ok,..ho campionato con la digitale a 8 mega diverse cosette.., il porfido non mi convince più sul piano architettonico farò una asfaltatura e lavoro sulla segnaletica ma inserirò una campionatura  di bitume ripresa da una strada che ho fotografato in senso zenitale. Mi manca da vedere il glass, penso si risolve con “Principled”..

    #572110

    little_angel
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    per me anche meno XD (ce l’avevo giusto a portata di mano ^_^)


    e allora.. sotto!!
    #572141

    Leorbath
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    ok 0.010,ma quei nodi li conosco, purtroppo si vede, la sgranatura abbondante, ma forse dipende dal livello di passaggi del render,.. ho fissato a 200 ma non va oltre i 135… ieri ho sostituito la mia campionatura di bitume ma..manca qualcosa…a parte gli errori architettonici da correggere e la creazione di “false ombre ”

    con materiali più scuri.., manca qualcosa. davanti è deboel l’ombra , poi ci sono diversi errori architettonici da risolvere.. piu alcuni sfarfallii  il glass rosso prende bene,.. il glass bianco  sgrana come segatura… cmq ancora non vedo la foto è tutto troppo segatura..

     

    .

    #572153

    Leorbath
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    Ci sto ancora lavorando. Ho inserito una immagine HDRI.. Devo condire il disegno con accessori che lo rendano verosimile i passaggi sono 200 ma si ferma a 135 , devo analizzare il motivo perchè arriva al massimo a 700k e arrivare almeno ad un immagine da 3 mega. Qui ho corretto con  il contrasto e contorni..non vedo la luce netta del sole e le ombre nette del sole, cioè questa illuminazione sun non corrisponde alla realtà , basta guardare le ombre fuori per rendersene conto, cycles è un motore molto peggiore di render blender perchè non puoi controllare le ombre.. o almeno io non vedo dove siano i settaggi

    #572165

    Leorbath
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    Ho truccato l’immagine con un po di filtri di google plus…( peccato che i vecchi filtri li hanno fatti sparire) le immagini sopra invece sono più “oneste”… cerco cmq sempre di ..ritoccare le immagini per trasferire le sensazioni che mi interessa ottenere..

    #572166

    little_angel
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    ha il suo fascino, sembra quasi futuristico ^^

    a me me piace


    e allora.. sotto!!
    #572168

    Anfeo
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    Il ritocco in campo 3d è d’obbligo, il render non darà mai quelle imperfezioni date da una lente (glow, aberrazione cromatica, Dof ecc…) senza contare che l’esposizione reale non è contemplata nei render. In fine il ritocco di contrasto e colore è puro appannaggio del gusto personale.

    (tutto questo per dire che mi piace 😀 )


    #572170

    Leorbath
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    ho finito alle 5 di mattina XD… ora proseguo  con le finiture…grazie per le dritte ed i tutorial XD l’edifcio sarà proposto dal cliente a meccanici del custom car quindi inseriremo  un’atmosfera molto hazard..

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