Blender Italia › Forum › ArtWork › Work in Progress › Proiettili Questo topic ha 9 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 11 anni, 4 mesi fa da Anonimo. Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Autore Post XenomorphMembro Blenderista★Post sul Forum 57@xenomorph 1 Marzo 2011 alle 15:01 #16241 La mia versione di questo tutorial di A. Price http://www.blenderguru.com/how-to-make-a-bullet/: Effettua il login per mettere i like WalterMembro Veterano ★★Post sul Forum 429@walter 8 Marzo 2011 alle 9:26 #183866 Bello. Ma i proiettili sembrano di legno. Forse dovresti rendere il materiale più brillante ed eliminare qualche graffio 🙂 Effettua il login per mettere i like AnonimoInattivo Veterano Argento★★★★Post sul Forum 3612 8 Marzo 2011 alle 14:13 #183867 Quoto se il tutorial dava indicazioni anche sul materiale credo che tu abbia commesso qualche errore nella mappatura. Se invece lo hai fatto autonomamente va rivisto… Puoi pensare anche di mappare UV e fare la text a mano (o scaricare la stessa da qualche sito) in questo modo potrai bakare tutto il set di mappe,una specular e una diffuse per il tipo di inquadratura, per il materiale sono molto importanti e ti possono dare molto….visto che probabilmente si tratta di vari array o dupliface(o vert) il proiettile dovrebbe essere uno solo, quindi è un lavoro da nulla che ti arricchisce il lavoro tanto. Effettua il login per mettere i like XenomorphMembro Blenderista★Post sul Forum 57@xenomorph 13 Marzo 2011 alle 11:58 #183868 gikkio wrote: Quoto se il tutorial dava indicazioni anche sul materiale credo che tu abbia commesso qualche errore nella mappatura. Se invece lo hai fatto autonomamente va rivisto… Puoi pensare anche di mappare UV e fare la text a mano (o scaricare la stessa da qualche sito) in questo modo potrai bakare tutto il set di mappe,una specular e una diffuse per il tipo di inquadratura, per il materiale sono molto importanti e ti possono dare molto….visto che probabilmente si tratta di vari array o dupliface(o vert) il proiettile dovrebbe essere uno solo, quindi è un lavoro da nulla che ti arricchisce il lavoro tanto. Il proiettile è uno, motiplicato con alcuni array e le textures le ho prese da CGtextures ( solo per i graffi )…in effetti il materiale l’ho rifatto tipo una cinquantina di volte, in quanto il risultato di A. Price non mi sembra soddisfacente per qualcosa di realistico e volevo riuscire a realizzare un materiale “ottone graffiato” decente….ma devo lavorarci ancora un po’…quindi grazie dei suggerimenti 😀 Effettua il login per mettere i like AnonimoInattivo Veterano Argento★★★★Post sul Forum 3612 13 Marzo 2011 alle 17:51 #183869 Ma lo hai mappato come? Effettua il login per mettere i like XenomorphMembro Blenderista★Post sul Forum 57@xenomorph 15 Marzo 2011 alle 9:45 #183870 gikkio wrote: Ma lo hai mappato come? Per le textures ho utilizzato la mappatura UV. Effettua il login per mettere i like XenomorphMembro Blenderista★Post sul Forum 57@xenomorph 15 Marzo 2011 alle 9:53 #183871 Nuovo rendering Effettua il login per mettere i like AnonimoInattivo Veterano Argento★★★★Post sul Forum 3612 15 Marzo 2011 alle 14:44 #183872 Non l oso…continuo a non capire… ma la texture è proprio strana…sei sicuro di aver mappato bene le textures? c’è una nor o hai aggiunto delle procedurali? Ma non dovrebbe essere qualcosa del genere? fatto al volo … per capirci Effettua il login per mettere i like XenomorphMembro Blenderista★Post sul Forum 57@xenomorph 17 Marzo 2011 alle 13:00 #183873 Non ci sono procedurali, sulle UV ho impostato una leggera influenza Normal per dare l’effetto usura. I proiettili sono opachi in quanto l’ottone vecchio e usurato di certo non brilla 8) Effettua il login per mettere i like AnonimoInattivo Veterano Argento★★★★Post sul Forum 3612 17 Marzo 2011 alle 16:49 #183874 si lo so, non ho regolato gli shaders era solo per farti vedere che intendevo con la mappatura è solo di quello che parlo gli shaders sono ok. LA procedura di solito è sulla texture color disegni l’usura manualmente poi da quella texture ti ottieni il resto. La normalmap dovrebbe essere una texture apparte… Sulla color ti disegni l’usura …non so tipo ruggine o quello che vuoi, poi lasci alla normal il compito di creare l’usura sulla texture. poi puoi anche aggiungere una diffuse per regolare come risponde la luce in quelle zone, e una specular fatta in modo che nelel parti usurate il metallo speculi di meno. Effettua il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso