Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Prove sui materiali

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  • fenix
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    @fenix
    #16934

    Ho deciso di iniziare a studiarmi per bene i materiali, quindi ho aperto questa wip.

    Mi sapreste indicare dei tutorial sui materiali? Non queli basilari, io ho cercato e trovo solo questi.

    In tanto che non trovavo tutorial mi sono messo a fare qualche prova per conto mio.

    Son partito provando a realizzare del metallo (senza texture).

    Non ho usato tangent shading perchè non mi piace l'effetto che viene fuori, così ho smanettanto un po' e per ora mi è uscito questo:

    [attachment=5249:prova metallo1.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-95559300-1312906122.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #192105

    Ti conviene prenderti dei riferimenti, altrimenti puoi fare tutti i metalli che vuoi. Saranno tutti plausibili altrimenti. Solo se hai dei riferimenti vai verso un obiettivo e puoi dire poi di averlo raggiunto o meno. Il metallo che hai fatto tu potrebbe esistere nella realtà .

    Walter
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    @walter
    #192106
    'Lell' wrote:

    Ti conviene prenderti dei riferimenti, altrimenti puoi fare tutti i metalli che vuoi. Saranno tutti plausibili altrimenti. Solo se hai dei riferimenti vai verso un obiettivo e puoi dire poi di averlo raggiunto o meno. Il metallo che hai fatto tu potrebbe esistere nella realtà .

    Da tenere sempre a mente.

    Aggiungo: tu dici che il tangent shading non ti piace. Ma, almeno, sai a cosa serve?? Te lo chiedo perchè su tantissimi materiali il tangent shading non servirà : ha, infatti, lo scopo di rendere un materiale anisotropico rispetto alla luce, cioè di rendere irregolari le riflessioni dei raggi luminosi sui corpi composti da quel materiale.

    fenix
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    @fenix
    #192107

    Bè io sapevo che serve per cambiare il modo in cui la luce interagisce con l'oggetto, e non mi ricordo dove avevo letto che può servire per i metalli.

    Ho detto che non mi piace l'effetto che dava, in questo caso, perchè in testa avevo un po' immente quello che volevo fare, e con quel parametro non riuscivo a farlo.

    Riguardo al consiglio su prendere dei riferimenti, bè lo metterò subito in pratica.

    Partirò provando a ricreare questo:

    AlluminioLingottino.gif

    Anonimo
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    #192108

    comincia con un pò di teoria

    shading

    http://it.wikipedia.org/wiki/Ombreggiatura

    riflessione diffusa

    http://it.wikipedia.org/wiki/Riflessione_diffusa

    riflessione speculare

    http://it.wikipedia.org/wiki/Riflessione_speculare

    fenix
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    @fenix
    #192109

    Okey domani me li leggo :smile:

    fenix
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    @fenix
    #192110

    allora, ho letto tutto e ho provato a far qualcosina, ma proprio non ci riesco… :!: :!: :!: :!: :!: :!: :!:

    non capisco cos'è che devo andare a toccare intanto posto l'ultima immagine che mi è venuta fuori

    [attachment=5278:lingottodialluminio1.jpg]

    forse è meglio se provo a fare dei materiali diversi dal metallo che forse è ancora troppo complesso per me, in giro però trovo solo tutorial di base dei materiali o per fare solo dei determinati marteriali, sapete se ce n'è uno che spieghi per bene a cosa serve ogni parametro e come usarli? https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-74222900-1313185301.jpg

    Anonimo
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    #192111

    ci vuole tempo e pazienza.

    ma non è che sia tanto i tantissimi parametri importanti.

    Le cose importanti sono come setti diffusione specularità  rilessioni e trasparenze ma così avrai sempre un materiale base. Sia come valori che come scelta dello shader

    I materiali più completi sono quelli che comprendono nodi e textures.

    studiati comunque i parametri per quel che riguarda i materiali anche la wiki della 2.4 serve http://wiki.blender…./Doc:2.5/Manual

    studiati anche capitolo 4 e 19 della guida della 2.5 manaule 2.5

    Cosi conoscerai tutti i settaggi dei materiali e come si lavora con i nodi.

    Ma la cosa più utile sarà  scaricarti i materiali e studiarti come son fatti

    http://matrep.parast…e/index.php?p=7

    e poi prova ma con più pazienza ;) ci vogliono molte prove.

    PS: le prove falle su un cubo e una sfera poggiata su un normale piano e con un illuminazione tranquilla e corretta altrimenti vizia il rendering.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #192112

    Per quanto riguarda il tuo riferimento, puoi notare delle differenza fra la tua scena e quella di riferimento. Ad esempio si vede che davanti all'oggetto c'è un riflesso scuro, probabilmente un'apertura buia nel set. idem per sopra. Di che colore è il tuo sfondo? Poi ci vorrebbe una leggera bump per fare i buchetti. Puoi prendere anche la texture di un muro intonacato, l'effetto dovrebbe essere simile.

    L'ombra viene più scura nel riferimento e più morbida. Prova a scurire anche la diffuse del tuo metallo, e variare anche il mirror color.

    fenix
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    @fenix
    #192113

    lo sfondo lo ho lasciato di default, grigio. ho provato a metter un paio di texture ma non riuscivo a dargli quell'effetto quindi per adesso non gli ho messo texture, anche l'illuminazione non l'ho ancora curata molto.

    ora sto provando a leggere dai manuali che mi avete lincato le sezioni sui materiali, ma dato che non mastico molto l'inglese finora non le aveva ancora lette dato che nella versione tradotta non è tradotta… :oops:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #192114

    Allora metti sfondo nero, e costruisci un piccolo box bianco attorno all'oggetto lasciando un buco dove c'è la camera e sopra. Poi ci basta una piccola area light a sinistra per fare quell'ombretta, e un'altra luce senza ombre, leggerissima, per schiarirla quanto basta. Poi puoi passare al materiale.

    fenix
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    @fenix
    #192115

    con molta molta fatica (ma soprattutto grazie a google traduttore :mad: ) ho finito di leggere le varie cose nei link (cioè a dire il vero ho appena iniziato a leggere quelle sui nodi…. :oops: )

    ho provato e riprovato e ciò che ho ottenuto sono questi:

    [attachment=5411:lingottodiallumio2-materiale-(1).jpg]

    [attachment=5412:lingottodialluminio2-materiale-(2).jpg]

    le texture per i graffi più evidenti le ho provate a mettere ma ho ottenuto solo risultati orribilanti :geek: (a me ricordava vagamente la carta d'alluminio appallottolata :mad: ) di texture ne ho provate molte ma quando le metto su mi danno più o meno lo stesso risultato…. non ho mappato UV perchè io vorrei cercar di far materiali che vadano bene per qualsiasi tipo di mesh, anche se con UV forse risolverei più in fretta… :oops: https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-14721000-1314652738.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-82663300-1314652756.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #192116

    Beh, non son male! Abbastanza convincienti! Prova a metterli su un oggetto, magari la scimmia! (mojo)

    fenix
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    @fenix
    #192117

    tra i due materiali il primo era quello che mi piaceva di più, ma andando avanti col lavoro lo avevo modificato arrivando al secondo e non riesco a rifare il primo… :oops:

    anche il secondo comunque è meglio di quel che pensassi su figure più complesse :smile:

    [attachment=5456:lingottodialluminio2-materiale-(2bisbis).jpg]

    ora passo a provare a far qualche altro tipo di materiale o continuo con questo :?: :?: :?: https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-72632500-1315065611.jpg

    Anonimo
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    #192118

    Un buon risultato indubbiamente, io passerei ad altro (anche perchè son curioso )

    fenix
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    @fenix
    #192119

    volevo provare a fare un tipo di palstica (più avanti tornerò sui metalli :cool: ) ma non trovavo references che mi soddisfacevano su google image :evil: quindi ho deciso di provare a fare del polistirolo! :razz: (che pur sempre poliestere è.. :mad: )

    di references quelle che più mi soddisfacevano erano queste:

    [attachment=5480:polistirolo2.jpg]

    [attachment=5481:polistirolo1.jpg]

    [attachment=5482:polistirolo3.jpg]

    non che siano un granchè, però mi servono giusto epr darmi un'idea (poi tanto qua ciò alcuni pezzi di polistirolo :razz: ) https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-19620700-1315172571.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-84302000-1315172583.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-41937100-1315172610.jpg

    fenix
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    @fenix
    #192120

    l'ultimo risultato è questo:

    [attachment=5536:testpolistirolo.png]

    ma non ne sono molto soddisfatto… :???:

    non mi ocnvince molto come riflette la luca, come che potrei migliorarlo? :?: https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-49127300-1315773956.png

    gorex
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    @gorex
    #192121

    riguarda un attimino le texture, si vede soprattutto sulla sfera che non sono ben mappate…

    fenix
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    @fenix
    #192122
    'gorex' wrote:

    riguarda un attimino le texture, si vede soprattutto sulla sfera che non sono ben mappate…

    già , solo che non voglio usare le UV perchè voglio provare a far una materiale che qualsiasi sia la forma della mesh vada bene…

    tu che mappatura mi consigli? :?:

    in quest'immagine ho semplicemente usato la mappatura con coordinate global e progliezione flat (che se non sbaglio sono anche quelle di default… :oops: )

    stez90
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    @stez90
    #192123

    per il polistirolo espanso ho paura che ti serva l'sss…

    andcamp
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    @andcamp
    #192124

    come materiale per le vesce (funghi) ci siamo quasi

    per il polistirolo penso ci voglia una normal map come immagine o una procedurale particolare (qualcosa simile al voronoi)


    Anfeo
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    @anfeo
    stez90
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    @stez90
    #192126

    bell'idea quella di usare l'emit, render velocissimo però a mio parere “uccide” le ombre…

    ho provato a modificare il tuo file, eliminando tutti i riferimenti all'emit e mettendo il sss.. c'è da lavorarci sopra (prima volta che uso sss), mi sembra rendere bene nelle zone illuminate, meno nelle altre.. :eek:

    ecco il test https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-2143-0-55930200-1315835953.jpg

    Anfeo
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    @anfeo
    #192127

    Calcola che il polistirolo è molto traslucence, quindi difficilmente avrà  ombre scure, quindi una punta di Emit ci sta. Logico che siccome i parametri dell'internal non sono fisicamente corretti, ad ogni tipo di illuminazione corrisponderà  un tipo diverso di shader. Per scene buie non conviene avere l'emit attivo ecc…

    L'sss forse è una soluzione, ma sembra che ammazzi il bumb, che deve essere molto più affilato e meno morbido.


    stez90
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    @stez90
    #192128

    per quello basta lavorare sulla scala dell'sss e sul RGB radius, sto facendo vari test, si tratta solo di trovare il compromesso migliore..

    come ho scritto sopra è la prima volta che metto mano al sss, con calma affino la tecnica :D

    per ora sono arrivato a questo (scala 0.01, radius 4-3-3), che mi sembra meglio di prima https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-2143-0-51893500-1315838249.jpg

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