Quando una mesh si definisce game ready?

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  • #577489

    Marco Santoriello
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    Ciao a tutti,

    vorrei capire quando una mesh si definisce game ready.

    Su cgtrader trovo un sacco di modelli game ready… vorrei iniziare a cercare di vendere qualche modello del genere, ma non so come fare…

    help me pls


    Apprendista 😀
    #577493

    Fangetto
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    Ciao Marco, una mesh è gameready quando non c’è geometria sprecata, le texture e il numero di poligoni è bilanciato alle dimensioni previste dell’oggetto su schermo, le texture devono essere compatibili con i principali game engine (PBR va benissimo), le UV devono essere regolari come ratio e impacchettate occupando il maggior spazio possibile.

    Per cominciare a fare modelli gameready ti consiglio di seguire qualche corso online e poi cerca dei modelli rippati da prendere come esempio per la topologia, i corsi online ti portano ad un livello diciamo base per poi migliorarti devi vedere e capire come lavorano quelli “bravi”

    Ti allego ad esempio un’immagine di un character che stò realizzando (è di qualità abbastanza alta), ancora in WIP.


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    #577494

    Marco Santoriello
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    Grazie mille Fangetto 😀


    Apprendista 😀
    #577496

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    @fangetto ma volevi dire “occupando il MINOR spazio possibile” giusto?


    e allora.. sotto!!
    #577497

    Fangetto
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    @retroinsight Ti riferisci alle UV? no il maggior spazio possibile, forse ci riferiamo a qualcosa di diverso, se guardi le UV in esempio sono impacchettate in modo da non lasciare spazi vuoti e sfruttare tutta la texture, lavorando su questo si possono utilizzare texture più piccole, nell’esempio ho usato una 1024×1024 per tutto il corpo. il packing automatico che fa Blender è da scartare senza nemmeno guardarlo, soprattutto in ambito gaming le UV vanno editate a mano.

     


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    #577499

    Fiasco Games
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    ho capito penso che è la stessa cosa solo la vediamo da due punti di vista diversi XD


    e allora.. sotto!!
    #577504

    Fangetto
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    Ok 🙂


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    #577542

    Marco Santoriello
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    Che casino! Le UV sono tutte l’una sull’altra… non va bene così immagino, vero? :/


    Apprendista 😀
    #577543

    Hullo
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    Ma hai usato lo smart UV?


    Sicut Nox Silentes
    #577544

    Fangetto
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    Dipende da come vuoi fare i materiali, se vuoi usare una texture per l’ambient occlusion o vuoi texturare in substance painter no, se vuoi usare dei materiali singoli con texture “tilata” dipende, hai un ratio differente su diversi parti, se per tipo di materiale il ratio è costante può andare tanto il dettaglio lo fai con le ripetizioni della texture.

    Occhio alle compenetrazioni che possono creare artefatti


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    #577545

    Marco Santoriello
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    Ma hai usato lo smart UV?

    No Hullo, mark the seam agli edges e poi Unwrap.

    Dipende da come vuoi fare i materiali, se vuoi usare una texture per l’ambient occlusion o vuoi texturare in substance painter no,

    Fangetto, devo usare il substance… devo cercare di non far sovrapporre le varie islands? Le rendo più piccole e le metto in posizione?

    Grazie


    Apprendista 😀
    #577546

    Fangetto
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    C’è il comando pack island, te le dovrebbe scalare e posizionare automaticamente, se poi c’è troppo spazio vuoto le riposizioni in modo da formare un quadrato il più piccolo possibile (senza scalare niente) poi quando hai il quadrato scali tutto insieme a riempire la texture.

    scaricati anche l’addon textools qualche buon comando c’è


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    #577548

    Marco Santoriello
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    Grazie mille davvero Fangetto 😀


    Apprendista 😀
    #577550

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Di niente Marco, dai un’occhio a questa discussione ci sono un paio di esempi e una spiegazioncina su come devono essere le UV https://www.blender.it/forums/topic/problema-uv-editing/

    Non so se li lo avevo detto comunque le isole dividile anche per materiale altrimenti in substance ti vengono le spizzellature fra un materiale e l’altro quando sono nella stessa isola


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