Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress Questo ponte era di legno.

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  • #496389

    Salve,

    In attesa di risolvere tanti problemi ho deciso di iniziare un wip.

    E’ la ricostruzione di un ponte di passaggio che, come narra una scritta, era prima in legno successivamente ricostruito in pietra.

    Questa è la foto di riferimento

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    #496390

    Inizio con cambiare forma al nostro cubo che al contrario di molti difficilmente cancello.

    La forma richiama gli ingombri del ponte

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    #496391

    Con Gimp correggo la posizione e ricostruiso la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie.

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    #496392

    In Blender ho premuto 1 dal tastierino impostando la visuale su front e ho successivamente premuto 5 per impostare orto escludendo la visuale prospettica.

    Ho poi premuto tab entrando in edit ed ho poi cliccato ctrl+tab così da poter passare velocemente da vertici a facce.

    Ho poi premuto A per selezionale tutte le facce e poi ho premuto U per far comparire il menù dell’unwrap. Selezionato Project from view ora passo nell'”appiccicare” la texture.

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    #496393

    Con qualche settaggio e aggiustamento il risultato sarà più o meno questo

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    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #496400

    la fase in GIMP è quella più frustrante :/

    continua?

    #496401

    Seguo!

    #496403

    la fase in GIMP è quella più frustrante

    continua?

    In realtà non è così frustrante….. ho risolto in 4 minuti con l’esperienza 😉

    Adesso ho aggiunto un cilindro, l’ho coricato e poi ho adattato tutto in modo tale da fa coincidere il cilindro al vuoto del passaggio ponte.

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    #496404

    A seguire ho effettuato una operazione booleana di sottrazione e questo è il risultato.

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    #496406

    Arriva la parte che apprezzo di più…. i tagli.

    Usando il comando knife (k) comincio a tagliare tutte le parte che devono andare in alto rilievo e basso rilievo.

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    #496407

    Ok, una prima parte grossolana è stata tagliata, estrusa ed adattata……

    Ho inserito un piano giusto per cominciare a dare forma alla scena.

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    #496408

    Ho, sempre con knife, tagliato tutte le sedi delle finestre e po le ho incavate con estrudi.

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    #496412

    Ma mano, giocando tra tagli ed estrusioni comincia a prendere corpo la nostra facciata storica.

    Questa tecnica potrebbe apparire complicata ma in realtà è una delle più semplici che regala la massima resa…. lo vedremo in seguito….

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    #496442

    Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo

    Ciao e grazie. Se ti piace la fotografia ho la possibilità di fartene fare tanta. Serve gente che faccia tante foto da inserire qui https://www.blender.it/immagini-riferimento/ …. certo non sono foto artistiche, sono piatte e i soggetti non sono soggetti….. ma foto per le texture sono un patrimonio…. fammi sapere, sarebbe un fantastico contributo per Blender Italia.

     

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    D3go
    Membro
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    @d3go
    #496439

    Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #496771

    WIP interessante Alessandro. Seguo.

    #496751

    Ok, continuo con il taglia e estrudi…. un gioco che se appreso bene con un po di esperienza vi permette di effettuare questa tecnica in modo veloce e pratico.

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    #496806

    Ho continuato la tecnica…. mi resta solo la parte superiore.

    Ho in pratica tagliato, seguendo la foto, tutto quello che doveva essere messo in rilievo o incassato….. i dettagli non li ho curati in modo maniacale in quanto non saranno visibili da vicino….. e come dico sempre se non si vede non esiste (ricorsate sempre che nei set dei film western le case sono solo facciate messe in piedi)….

    prossimo step ….. sanpietrini, cielo, e case vicine….

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    #496820

    Una piccola prova con un po di bump.

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    TvDM
    Partecipante
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    @tvdm
    #496826

    Grazie delle spiegazioni. Tecnica molto interessante, seguo con piacere.

    #496834

    Ho cominciato a riparare le parti di muro dove la texture risultava allungata per via dell’unwrap in in Project From View.

    In particolare sotto il ponte ho selezionato le facce, prima del semiarco si sx e poi di quello a dx e rispettivamente ho dato sempre un Project from view non più frontale ma laterale e poi ho spostato le facce su un piano texture aggiunto alla texture inizione.

    Qui è possibile vedere cosa ho dovuto aggiungere alla texture di base per migliorare l’aspetto del modello.

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    #496901

    Ostuni?

    #496902

    Si, esatto è Ostuni la città bianca.

    Diverse settimane fa l’ho visitata con mia moglie ed ho voluto realizzare questo modello.

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    Eli
    Partecipante
    @elis
    #497030

    Una domanda (e mi scuso anche per la prolungata assenza, ma non sempre ci si può dedicare con costanza alle proprie passioni… ) In casi come questi non ci preoccupiamo della topologia “corretta”? E se no, perché? Perché non saranno oggetti da animare?  Perché l’unwrap sarebbe più complesso? Perché sarebbe dispendioso occuparsene dato il basso numero di poligoni e comunque tutto “funziona” lo stesso? O per quale altro motivo? Sto pensando a tutte le parti che hai ritagliato con il tool knife o comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati… Grazie anticipate 🙂

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #497033

    |comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati

    in genere tutto quello che è dritto, e/o resterà dritto, può avere al suo interno dei triangoli. Se c’è un subdivision surface in funzione, la zona dei triangoli dovrà avere attorno “uno o più bordi piegabili” che facciano da cuscinetto

    Quando non ci sono smooth o subsurf, puoi mettere tutti i triangoli che vuoi, dove servono

    Nella modellazione organica sono rare le volte che si possono mettere dei triangoli in modo indolore

    Nei giochi, i modelli sono quasi sempre formati da triangoli

    Gli edifici e gli oggetti lontani, piccoli, e/o opportunamente coperti da texture, possono essere tutti pieni di triangoli

     

    Eli
    Partecipante
    @elis
    #497034

    Ok, grazie per la spiegazione, ma io mi riferivo in particolare alla parte sommitale che è frastagliata o allo stemma sopra la chiave dell’arco (arco anch’esso formato da molti vertici). Sono forme sì estruse in maniera uniforme  ma le loro superfici di estrusione sono composte da molti vertici (o così sembra dalla vista wireframe)… chiedo perché questo tipo di esempi (edifici storici) è quello che più mi interessa.

    #497040

    Ciao Eli,

    la topologia è tutto sommato corretta, semplice ma corretta (non ci sono triangoli) le facce estruse, e quindi con unwrap stirato, se non visibili da vicino posso anche lasciarle stirate, oppure, seleziono le facce, le inquadro e dalle facce tiro fuori il loro unwrap in piano per poi spostarlo sul piano di texture in una porzione corretta (esempio il sottoponte).

    Se fai caso, il sotto ponte in alcune immagini (le prime) ha la texture stirata…. l’ho corretto selezionando le facce del lato dx e rifatto l’unwrap, poi il lato sx e rifatto l’unwrap ed ho spostato l’unwrap delle facce su quella striscia che vedi nella texture che ho riproposto.

    Già ti dico che se non correggi tutti i lati estrusi (quindi con la texture stirata) non puoi fare il bake dell’ombra e altro in quanto i lati estrusi verrebbero neri in ombra o bianchi in luce (effetto bruttissimo, deprecabile e scorretto). Per ovviare a questo basta selezionare tutte le facce laterali risultanti dall’estrusione e con un’unwrap esempio Smart UW project, ricavare tutte l’unwrap ordinato di tutte queste facce assiemate, per poi spostarle sul piano di texture su una porzione ad hoc.

    Per il numero di poligoni non capisco?… servono miliardi di poligoni per fare un modello decente?…. la mia risposta è no. E’ inutile usare milioni di poligoni che aumentano i tempi di resa e non permettono l’uso del modello per altri fini (vr, game, webgl). E’ chiaro che questa tecnica non è valida per tuttto….. va contestualizzata……. ma è pur vero che è difficile gestire pochi poligoni alla stregua di gestirne tanti….. ci vuole metodo e questo è il mio…. uno dei centinaia di metodi per raggiungere un risultato….. poi è il tempo che la fa da padrone… ed a me manca sempre….. quindi faccio cose semplici ma non voglio nemmeno fare troppa brutta figura 😉

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    #497041

    Sfido a dire che la parte superiore è piatta…..scherzo….

    Considera che il modello non ho pensato di farlo vedere troppo vicino….. il rendering è un rendering del modello non finito e poi comunque qualche estrusione nella parte superiore la farò…..

    Considera che anche in una animazione il modello si comporterà benissimo e non farà trasparire la semplicità a meno di errori di inquadratura (altro passo importante di un’animazione).

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    Eli
    Partecipante
    @elis
    #497043

    Grazie Alessandro: confrontarsi sui metodi di lavoro è utilissimo… qualche volta si tende a seguire una strada solo perché è quella che si è imparata per prima. Ad ogni modo, posso chiederti l’immagine in wireframe della vista dell’ultima foto che hai pubblicato per capire come hai suddiviso le varie parti? Grazie 🙂

    Eli
    Partecipante
    @elis
    #497046

    Grazie! Preziosissime immagini 🙂

    I dubbi mi erano sorti mentre stavo iniziando a ragionare su come suddividere questa facciata. La foto, com’è evidente, viene da una cartolina, ma il mio intento è quello di impostare il lavoro prima prima di andare sul posto (l’edificio esiste e non è stato modificato) a fare scatti più definiti una con la mia reflex. Mi chiedevo come trattare la merlatura che interferisce con la linea dei fori delle finestrelle e come trattare tutte le  bucature (sia porte che finestre) che non sono in linea tra loro. E torniamo, quindi, al fatto che la tua cornice superiore non è composta da poligoni a 3 o 4 facce bensì da piani con molti vertici, estrusi linearmente, cosa che ho fatto anch’io con la merlatura, ma l’ho trattata a pezzi proprio per le ‘interferenze’.

    #497047

    Fai una bella foto frontale o più frontale possibile e poi usa knife e il gioco è fatto.

    E’ un piacere 😉

     

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    Eli
    Partecipante
    @elis
    #497049

    Grazie ancora! 🙂 Farò così!

    #497044

    Come spiegano i grandi non esiste il metodo il metodo ma i metodi…… (legge del 3d)

    Il posto diversi screenshot ma come ho detto tieni in considerazione che non ho finito….

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    Salvatore
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 100
    @salvatore
    #518860

    bellissimo Ale, mi piace moltissimo l’architettura, grazie per le spiegazioni!!

    #519367

    Riprendo il modello lasciato da parte per un po……

    Ho rimediato qualche foto in internet e google map per i palazzi vicini la struttura.

    Le immagini sono state profondamente ritoccate per adattarle alla superfici.

    Procedo con i tagli ed estrudi……..

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    #532254

    Continuiamo a spizziche e bocconi 😀

    Questo è un progress, spero di finire presto.

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    Attinium
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 114
    @infantitiziano
    #532264

    Ciao!

    Riguardo a quando dici: “Con Gimp correggo la posizione e ricostruisco la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie”, in grandi linee potresti dirmi la procedura?

    Oppure c’è un tutorial da poter seguire?

    Grazie mille

    BAdmin
    Amministratore del forum
      @badmin
      #532395

      Ciao!

      Riguardo a quando dici: “Con Gimp correggo la posizione e ricostruisco la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie”, in grandi linee potresti dirmi la procedura?

      Oppure c’è un tutorial da poter seguire?

      Grazie mille

      Ciao, servirebbe un intero tutorial solo per spiegare il come…

      in sintesi Gimp ha degli strumenti per “skretcciare” e sbandare le immagini che comunque non devono avere inclinazioni troppo forti.

      ti consiglio di vedere tutto questo video

       

       

      #532457

      Wip davvero bello ed interessante, seguo!!!

      waaf
      Partecipante
      • Veterano
      • ★★
      • Post sul Forum 609
      @waaf
      #532997

      Molto bello!

      #533268

      Grazie a tutti,

      riprendo dopo avere finito il contest in atto “Cattedrali di notte”.

      Seguitemi anceh qui!

      http://www.blender.it/forums/topic/bic-09-2017-cattedrali-di-notte-alessandro-passariello/

      Buon blending

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      #542567

      Finita la Cattedrale di Palermo, mi appresto nel finire questo altro modello in sospeso.

      Manca davvero poco… spero vi piaccia questo UP.

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      Lux87
      Membro
      @lux87
      #542569

      Ma e’ Ostuni!! Complimenti bello il wip e bella la citta’!

      Salvatore
      Membro
      • Blenderista
      • Post sul Forum 100
      @salvatore
      #542570

      fantastico alessandro, seguoooooooo!

      #752876

      Una serie di tagli a ed estrudi nelle facciate laterali e in po di filtri e l’immagine la termino qui

      Mi sarebbe piaciuto lavorare di più e renderla più realistica ma rischio di lasciare tutto appeso e non ultimare.

      La finisco qui 😀

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      Stefano
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 84
      @stefano03
      #753007

      Bellissimo lavoro!

      Ho un domanda: tu in questo caso hai trovato delle foto degli edifici con un’illuminazione uniforme.

      Se ci fossero state delle ombre avresti potuto sistemarle con GIMP oppure (in caso tu non possa reperire altre immagini) avresti dovuto allineare la fonte di luce in modo che corrispondesse al sole reale?

      #753008

      Di norma è meglio sempre fotografare quando il cielo è coperto in quanto non si percepiscono ombre…. tanto poi con gimp (o altri) si può correggere la luminosità.

      Non è sempre facile ed allora li bisogna smazzare e trogliere un po tutte le ombre se è possibile.

      Ti lascio un piccolo tutorial

      http://www.blender.it/forums/topic/ricavare-texture-da-google-street-e-raddrizzarle/

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      Stefano
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 84
      @stefano03
      #753133

      Interessante, grazie mille

      Davide
      Partecipante
      @loscalzo-davidegmail-com
      #753167

      Domanda interessante quella di Eli, era il mio stesso dubbio. E per quanto riguarda gli N-gon ? vogolio dire … la parte alta … come è stata ritagliata?. Mi verrebbe da pensare che il piano è contornato a metà con una serie di vertici che seguono il percorso, voglio dire di fatto creando un lato con tanti vertici. Questo mi verrebbe da pensare è un modello sui cui applicare volentieri il modificatore BEVEL. Non ci sono problemi in questo caso con bevel? si può vedere un wireframe gentilmente?

      Qualcuno faccia per cortesia un video tutorial sulla topologia di base delle mesh e quali conseguenze positive e negative (a seconda dei casi) possono avere sui modificatori (e quali).

      BAdmin
      Amministratore del forum
        @badmin
        #753171

        guardate questo

         

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