Questo ponte era di legno.

Blender Italia | ArtWork | Work in Progress | Questo ponte era di legno.

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  • #496389

    Alessandro Passariello
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    Salve,

    In attesa di risolvere tanti problemi ho deciso di iniziare un wip.

    E’ la ricostruzione di un ponte di passaggio che, come narra una scritta, era prima in legno successivamente ricostruito in pietra.

    Questa è la foto di riferimento


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    #496390

    Alessandro Passariello
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    Inizio con cambiare forma al nostro cubo che al contrario di molti difficilmente cancello.

    La forma richiama gli ingombri del ponte


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    #496391

    Alessandro Passariello
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    Con Gimp correggo la posizione e ricostruiso la texture rendendola idonea a poter essere spalmata su una superficie.


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    #496392

    Alessandro Passariello
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    In Blender ho premuto 1 dal tastierino impostando la visuale su front e ho successivamente premuto 5 per impostare orto escludendo la visuale prospettica.

    Ho poi premuto tab entrando in edit ed ho poi cliccato ctrl+tab così da poter passare velocemente da vertici a facce.

    Ho poi premuto A per selezionale tutte le facce e poi ho premuto U per far comparire il menù dell’unwrap. Selezionato Project from view ora passo nell'”appiccicare” la texture.


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    #496393

    Alessandro Passariello
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    Con qualche settaggio e aggiustamento il risultato sarà più o meno questo


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    #496400

    andcamp
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    la fase in GIMP è quella più frustrante :/

    continua?


    #496401

    Cristina Ducci
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    #496403

    Alessandro Passariello
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    la fase in GIMP è quella più frustrante

    continua?

    In realtà non è così frustrante….. ho risolto in 4 minuti con l’esperienza 😉

    Adesso ho aggiunto un cilindro, l’ho coricato e poi ho adattato tutto in modo tale da fa coincidere il cilindro al vuoto del passaggio ponte.


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    #496404

    Alessandro Passariello
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    A seguire ho effettuato una operazione booleana di sottrazione e questo è il risultato.


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    #496406

    Alessandro Passariello
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    Arriva la parte che apprezzo di più…. i tagli.

    Usando il comando knife (k) comincio a tagliare tutte le parte che devono andare in alto rilievo e basso rilievo.


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    #496407

    Alessandro Passariello
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    Ok, una prima parte grossolana è stata tagliata, estrusa ed adattata……

    Ho inserito un piano giusto per cominciare a dare forma alla scena.


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    #496408

    Alessandro Passariello
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    Ho, sempre con knife, tagliato tutte le sedi delle finestre e po le ho incavate con estrudi.


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    #496412

    Alessandro Passariello
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    Ma mano, giocando tra tagli ed estrusioni comincia a prendere corpo la nostra facciata storica.

    Questa tecnica potrebbe apparire complicata ma in realtà è una delle più semplici che regala la massima resa…. lo vedremo in seguito….


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    #496442

    Alessandro Passariello
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    Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo

    Ciao e grazie. Se ti piace la fotografia ho la possibilità di fartene fare tanta. Serve gente che faccia tante foto da inserire qui https://www.blender.it/immagini-riferimento/ …. certo non sono foto artistiche, sono piatte e i soggetti non sono soggetti….. ma foto per le texture sono un patrimonio…. fammi sapere, sarebbe un fantastico contributo per Blender Italia.

     


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    #496439

    D3go
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    Fantastico, grazie mille della spiegazione, mi hai fato tornare la voglia di fotografare :D. A me le boleane non funzionano neanche a pagarle ho la versione 2.77a speriamo migliori col tempo

     

    #496771

    Harvester
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    WIP interessante Alessandro. Seguo.

    #496751

    Alessandro Passariello
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    Ok, continuo con il taglia e estrudi…. un gioco che se appreso bene con un po di esperienza vi permette di effettuare questa tecnica in modo veloce e pratico.


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    #496806

    Alessandro Passariello
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    Ho continuato la tecnica…. mi resta solo la parte superiore.

    Ho in pratica tagliato, seguendo la foto, tutto quello che doveva essere messo in rilievo o incassato….. i dettagli non li ho curati in modo maniacale in quanto non saranno visibili da vicino….. e come dico sempre se non si vede non esiste (ricorsate sempre che nei set dei film western le case sono solo facciate messe in piedi)….

    prossimo step ….. sanpietrini, cielo, e case vicine….


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    #496820

    Alessandro Passariello
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    Una piccola prova con un po di bump.


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    #496826

    TvDM
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    Grazie delle spiegazioni. Tecnica molto interessante, seguo con piacere.

    #496834

    Alessandro Passariello
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    Ho cominciato a riparare le parti di muro dove la texture risultava allungata per via dell’unwrap in in Project From View.

    In particolare sotto il ponte ho selezionato le facce, prima del semiarco si sx e poi di quello a dx e rispettivamente ho dato sempre un Project from view non più frontale ma laterale e poi ho spostato le facce su un piano texture aggiunto alla texture inizione.

    Qui è possibile vedere cosa ho dovuto aggiungere alla texture di base per migliorare l’aspetto del modello.


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    #496901

    pix di chito
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    Ostuni?


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #496902

    Alessandro Passariello
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    Si, esatto è Ostuni la città bianca.

    Diverse settimane fa l’ho visitata con mia moglie ed ho voluto realizzare questo modello.


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    #497030

    Eli
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    Una domanda (e mi scuso anche per la prolungata assenza, ma non sempre ci si può dedicare con costanza alle proprie passioni… ) In casi come questi non ci preoccupiamo della topologia “corretta”? E se no, perché? Perché non saranno oggetti da animare?  Perché l’unwrap sarebbe più complesso? Perché sarebbe dispendioso occuparsene dato il basso numero di poligoni e comunque tutto “funziona” lo stesso? O per quale altro motivo? Sto pensando a tutte le parti che hai ritagliato con il tool knife o comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati… Grazie anticipate 🙂

     

    #497033

    andcamp
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    |comunque a tutte quelle che non sono modellate attraverso poligoni a 4 lati

    in genere tutto quello che è dritto, e/o resterà dritto, può avere al suo interno dei triangoli. Se c’è un subdivision surface in funzione, la zona dei triangoli dovrà avere attorno “uno o più bordi piegabili” che facciano da cuscinetto

    Quando non ci sono smooth o subsurf, puoi mettere tutti i triangoli che vuoi, dove servono

    Nella modellazione organica sono rare le volte che si possono mettere dei triangoli in modo indolore

    Nei giochi, i modelli sono quasi sempre formati da triangoli

    Gli edifici e gli oggetti lontani, piccoli, e/o opportunamente coperti da texture, possono essere tutti pieni di triangoli

     


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