Realismo nel low poly

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  • #523683

    Madquake
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    Salve,

    Sto modellando degli assets da utilizzare successivamente con un personaggio.

    Ho modfellato una granata in low poly, 900 facce circa, ne ho riocavato una mappa delle normali e ho texturizzato.

    Il risultato però mi convince molto poco e non capisco se dipenda dal modello troppo low poly [ma in realtà sto cercando con poco di fare molto, quindi spero che vada bene], le textures [forse la granata è troppo verde, o le fughe non avendo coloracci e macchie non sembrano realistiche], oppure il modo in cui ho linkato tra di loro i nodi…

    Tecnicamente se uso le normali le bumb non serve che le applichi no?

    Voi sapreste darmi un consiglio?

    #523684

    Anfeo
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    Il nodo blu va nel blu.


    #523685

    Madquake
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    Il nodo blu va nel blu.

    Hai ragione… in realtà ho seguito un tutorial per andare sul sicuro, ma forse gia li era stata fatta una cavolata… magari lo iserisco nel diffuse? A dire il vero non riesco a trovare tutorial che coprano l’intera annodatura di textures del genere. Di solito presentan una sola parte [normali, displacemente, ecc] ma non tutte assieme!

    #523687

    Madquake
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    Il nodo blu va nel blu.

    Aggiornamento… gia questa cosa va meglio… almeno adesso la vernicetta sembra vernicetta!

    Grazie per il consiglio intanto!

    #523688

    Harvester
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    Diciamo in linea di massima che se vuoi aggiungere dettagli ad un modello low poly devi crearne uno high poly dal quale ricavare la mappa delle normali per applicarla quindi al modello a bassa densità di poligoni. Comunque, cerca in rete (https://www.google.it/search?q=hand+grenade) perché quella tonalità di verde mi pare poco indicata. Devi prepararti due materiali, uno dielettrico per tutte le parti verniciate ed uno metallico per le parti … metalliche. Il resto lo fanno le mappe colore, normali, roughness.

     

    #523691

    Madquake
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    Grazie mille… si hpo provato a cambiare i materiali e a rifare le mappe e gia senza niente di speciasle [solo diffuse] pare sia meglio… Ovviamente se siete curiosi appena li ho vi posto due renderings…

    #523693

    Madquake
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    Si… seguendo i vostri consigli il risultato è migliorato!

    Ovviamente qualsiasi altra critica è benvenuta… poi se la critica è corredata di soluzioni vi bacio virtualmente!

    #523803

    Madquake
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    Salve ragazzi…

    Volevo riaprire la discussione in quanto sto cercando di risolvere due cose che proprio non riesco a capire…
    Innanzitutto ho rimodellato la granata, e devo dire che il risultato di questa volta è di gran lunga superiore…

    Ho iniziato l’unwrapping e gia qui ho una domanda… secondo voi il corpo della granata è unwrappato giusto? Non vorrei che avendo una griglia molto fitta in cima e piu stretchata nella parte bombata possa poi darmi problemi [nel caso la unwrappo come un mandarino… a spicchi].

    Il problema grande sta nella texture però… vorrei rendere questa granata realistica [la userò poi col mio personaggio di Deadpool], ma per tutti i miei sforzi non sono in grado di ottenere un risultato decente… Il massimo che ottengo è questa specie di gommetta odiosa.

    Devo necessariamente usare delle mappe, in quanto il modello low poly verrà poi inserito in Unity [che mi chiederà le mappe].

    Quello che sto cercando di fare è creare una mappa DIFFUSE, una SPECULAR e una NORMAL per creare un effetto realistico. La diffuse dovrebbe colorarmi il modello, la specular dovrebbe identificare quali parti riflettono la luce e quali invece rimangono opache e la normals, oltre a dare al low poly un effetto piu realistico dovrebbe creare quell’effetto ruvidino sulla granata. Successivamente dovrò anche modificare le mappe in quanto essendo una granata di Deadpool vorrei dipingervi sopra il simbolo.

    In 3D Studio Max basta caricare le varie mappe nel vari canali per farle funzionare bene, ma qui coi nodi inuzio un attimo a ingarbiugliarmi.

    Per ottenere la specularità utilizzo uno shder glossy, insertito a sua volta in un mix shader con la diffuse. come fattore utilizzo la mappa speculare creata dalla diffuse con CrazyBump. Questo render utilizza il glossy a 0.2 senza mapa speculare. Se provo a utilizzare lo speculare putroppo il modello sembra diventare argenteo… 🙁

    Sicuramente sto sbagliando qualcosa… Mi dareste un consiglio? Non guardate la arte sopra della spoletta ecc in quanto sto tentando per intanto di far funzionare il corpo…

    C’è un bellissimo tutorial di modellazione online che però utilizza Blender Render invece di Cycles… E un altro che texturizza una granata utilizzando shader procedurali invece di mappe… io però devo riuscire a farlo con le mappe… 🙁

    #523816

    Harvester
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    Se è un risultato visivo plausibile o verosimile con la realtà allora dovresti seriamente considerare l’approccio PBR (Physically Based Rendering) ai materiali ed alle luci. Questo significa che devi dotarti di, creare o procurarti uno shader che rispetti i principi del PBR. Semplice, scarica una versione di sviluppo e ne trovi uno già bello che pronto: Principled BSDF.

    Il passo successivo è alimentare in modo corretto lo shader con le mappe a secondo del workflow che avrai scelto, cioè Metallic/Roughness o Specular/Glossy. Lo shader Principled BSDF usa l’approccio Metallic/Roughness che usa una mappa colore e tutte le altre in bianco e nero. La tua mappa della Specularità sebbene non propriamente una mappa della ruvidità della superficie puoi usarla come mappa Roughness approssimativa invertendone i valori poichè dove la Specularità o più propriamente l’effetto Glossy ha valore 1 significa che è totalmente riflettente, liscia e corrisponde ad una ruvidita pari a zero (Roughness). Per questo puoi usare una color ramp, molto comoda e che ti permette di rielaborare i dati nella mappa prima di passarli all’ingresso Roughness dello shader.

    Infine, l’illuminazione, per la quale ti consiglio di usare un’immagine HDR ed eventuali lampade di rinforzo se lo ritieni necessario. Ultimo ma non ultimo, attiverei assolutamente il nuovo Color Management Filmic per una più corretta gestione del colore.

    #523823

    Harvester
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    A proposito dei due workflow di cui sopra ti segnalo questo video sull’argomento:

     

    #523828

    Madquake
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    Devo adottare quell’approccio sicuramente!

    Per quanto riguarda il consiglio effettivamente erano giorni che mi chiedevo se la mappa speculare andasse invertita… nel caso per esempio di metalli graffiati, i graffi, che dovrebbero essere piu “bui” sono se presi da una foto piu chiari e bianchi…

    Non  ho ben capito la risposta riguardo la versione di sviluppo… forse però posso cercare dei tutorial attraverso le parole chiave che mi hai consigliato.

    Ho provato a sperimentare un pochino coi materiali, ma il risultato NON mi soddisfa per nulla! 🙁 🙁 🙁

    Eppure i nodi li collego secondo logica… ma per qualche motivo ancora ignoto lo specualare resta sbiaditino, la ruggine ancora troppo lucida, ecc… Non ho previsto alcun tipo di “ruvidezza” cosa che invece mi rendo conto ora può essere molto importante… Sto pensando di creare un file contenente delle sfere [o qualsiasi altra forma magari piu complessa] alle quali assegnerò dei materiali… in quasta maniera potrò crearmi dei nodi ad hoc da riutilizzare.

    Devo anche vedere se è possibile salvarsi questi nodi prefabbricati e sostituirvi solo le mappe… Ma che dico? Sicuramente c’è un modo!

    Il fatto è che la figata di Blender è che non si finisce mai d’imparare… magari anche solo piccole cose… che però rendono tutto ancora mogliore…

    Ah… questo è il risultato dell’odioso esperimento… Ho solo il terrore di aver cannato qualcosa proprio nel setup… Forse dovrei postare il file direttamente?

    #523850

    Harvester
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    Nelle attuali versioni di sviluppo che anticipano quanto sarà disponibile nella prossima versione 2.79 sono incluse funzionalità non disponibili nella versione ufficiale 2.78c, ecco perché ti ho suggerito di usare una versione di sviluppo.

    Nell’approcciare il problema del materiale dovresti prima analizzarne le peculiarità, che in sostanza sono: 1) la base è fatta di metallo (questo è un materiale); 2) che può essere oppure no rivestito, trattato con una pellicola protettiva o una vernice (questo è un altro materiale); 3) dove il metallo è scoperto a causa di graffi o altro la base diventa visibile e può essere o meno ricoperta da ruggine (questo è un altro materiale ancora).

    Se usi un approccio PBR allora le proprietà su cui ti devi concentrare per creare le mappe necessarie sono: 1) colore o albedo; 2) ruvidezza; 3) normali. La mappa della ruvidezza o Roughness è ora la più importante per i dettagli.

    Già con queste basi dovresti essere in grado di ottenere un risultato accettabile, usando un’illuminazione appropriata.

    #523851

    Madquake
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    Si, queste basi sembrano molto simili alla creazione di materiali in Max… tipo utilizzo canali…
    Una domanda… se scarico la versione sviluppo sai se sia possibile importare in toto tutte le preferenze della versione che ho ora?

    Per esempio ho un tema “dark” creato da me, alcuni plugins tipo grafici a torta ecc… sarebbe comodo così non devo rifare il setup tutte le volte…

     

    #523853

    Harvester
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    E’ piuttosto semplice se sai cosa fare, in pratica devi copiare un file come da schermata di esempio qui sotto (notare che NON installo Blender ma uso la versione portable):

    Il resto delle impostazioni di configurazione delle preferenze nonché del file .blend di avvio si trovano qui:

    #523870

    Madquake
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    When I downloaded the experimental version all the colours, hot keys, etc are already set… is it normal?

    #523878

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    Questa è la pagina da cui scaricare una versione di sviluppo in base al tuo sistema operativo. Le versioni “sperimentali” sono un’altra cosa. Le versioni 2.8 NON sono da usare per la produzione nè per salvare progetti, è troppo presto, ma possono essere usate per vedere l’avanzamento dello sviluppo. Se non hai già delle impostazioni come ti ho mostrato precedentemente, allora al primo avvio Blender crea i due file preferences.blend e startup.blend con impostazioni di default.

    Quando scompatto una versione di sviluppo, vado poi a copiare nella cartella così creata cose come i file nella cartella \config per avere le stesse impostazioni delle preferenze e dell’interfaccia di Blender all’avvio, nonché altre cose che ho già descritto in questa guida: Installare Blender 2.78 versione Portable (Guida) – Versione HTML (qui invece trovi la versione in PDF assieme ad un file particolare, necessario se intendi usare il mio approccio alla gestione degli add-on).

    #523910

    Madquake
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    Si… probabilmente la versione di sviluppo che ho scaricato ha preso le impostazioni dell’altra versione di Blender che ho [ho notato che plugins, colori, keys, ecc sono rimasti uguali… non so come mai…].

    Ho anche provato a vedere se funzionavano quelle funzionalità che cercavo [tipo ombre trasparenti “shadow catcher”] su piani invisibili…

    Scusa se ho scritto in inglese… ho risposto velocemente e vivendo all’estero mi incasino ogni tanto…

    #523912

    Madquake
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    Il problema è che per mac posso utilizzare solo la versione del progetto 2.8 non esiste nulla per mac nelle versioni di sviluppo…

    #523924

    Harvester
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    Le versioni di sviluppo anche per Mac puoi scaricarle da https://builder.blender.org/download/

    e più in basso nella pagina trovi quelle della 2.8 (da NON utilizzare in produzione!!!)

    #524155

    Madquake
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    Effettivamente [come al solito] avevi ragione 🙂

    Mi ero confuso col numero…

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