Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Render (F12) diverso dalla visione render in 3D View (shift+z)

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  • FranP
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    @francescopiscit
    #525306

    Le due scene sono identiche. Nella prima immagine guardo dalla Camera (tasto Zero) all’interno della 3D View, e schiaccio shift+z per il render. Nella seconda immagine renderizzo con F12. In entrambi i casi si tratta di 32 samples. Perchè c’è questa differenza? Perchè nel primo caso mi fa vedere i fasci di luce (volumetria) e nel secondo no?

    Grazie mille per l’aiuto.

    Curci Michele
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    @mikynetwork
    #525307

    Una domanda ma stai usando una Hemi per fare il volumetrico? se si la Hemi da problemi con il volumetrico mi pare

    FranP
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    @francescopiscit
    #525310

    Ho appena messo Sun. Grandezza 1mm, potenza 6.000. Il problema persiste. In pratica da quello che ho capito sono due tipi di rendering diversi (shift+z nella 3D view & F12). Come faccio dunque ad avere lo stesso effetto (fascio di luce volumetrico) anche nel render fatto da Cyclescon F12?

    WildArtWorks
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    @wildartworks
    #525311

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    3D Volenteroso
    Curci Michele
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    @mikynetwork
    #525321

    Allora Frank purtroppo non ho specificato che le luci poco adatte al volumetrico sono le hemi e la Sun, ti consiglio di usare la spot con un nodo di questo tipo per rendere la spot simile all’effetto della sun :)

    con un nodo di questo tipo sulla spot , inoltre nella sezione world del volume scatter impostare una density di 0,1 , ho fatto dei test ieri ma a me questo problema non si presenta ci vorrebbe forse qualche info in più per capire perchè ti succede questo, insomma sapere se hai usato altre luci e o che tipo di materiali hai usato per gli oggetti colpiti dalla luce

    Curci Michele
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    @mikynetwork
    #525322

    Puo essere che abbia qualche altra luce o oggetto nascosto nel viewport ma che sortisce effetti nel rendering?

    a volte mi sono fatto fregare anch’io :)

    Per capirci meglio, ti mando uno screen dove ho disabilitato volutamente la visibilità nella viewport della spot e nel rendering invece del cubo

    Curci Michele
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    @mikynetwork
    #525323

    Mi sono accorto ora anche che nella sezione World non hai usato come volume il volume scatter ma il Background…dovresti usare il volume scatter anche li

     

    FranP
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    @francescopiscit
    #525331

    Grazie mille per l’interessamento e per l’aiuto. Allora Michele ti rispondo con ordine:

    • Ho inserito lo spot e creato il nodo come da te consigliato;
    • non ho trovato questo che mi hai scritto: nella sezione world del volume scatter impostare una density di 0,1. Per il volume scatter ho utilizzato un parallelepipedo (forse ti riferivi a questo). I nodi te li posto sotto. Considera che ho già provato tutte le combinazioni possibili, il risultato non cambia;
    • Ti rimetto i nuovi risultati dei render, in preview con 32 samples e con F12 56 samples. Va meglio rispetto a prima ma c’è ancora una differenza abissale e non capisco perché.

    Curci Michele
    Partecipante
    • Blenderista
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    @mikynetwork
    #525335

    nell’immaigne vedo un plane invisibile nel viewport , e nel rendering no controlla quello

    Curci Michele
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    @mikynetwork
    #525341

    Dopo aver fatto due controlli sul tuo file frank, mi sono accorto che un plane con materiale emission era visibile solo nel rendering mentre era completamente nascosto nel viewport come avevo gia immaginato e scritto precedentemente, il caso è chiuso attenzione alle visibilità degli oggetti quindi

    :) buon lavoro Frank

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #525332

    Immagino tu abbia già letto il manuale: Volumetric Lighting

    Vedi se tra questi risultati trovi qualcosa di utile: cycles volumetric lighting

    Considerato che la camera si trova all’interno della stanza al tuo posto ridimensionerei la mesh volumetrica per farla combaciare con il volume interno della stanza, quindi rimuovi l’effetto volumetrico su World (se lo hai attivato) e dovresti essere in grado di vedere le luci volumetriche, fatto salvo qualche aggiustamento ai valori di densità negli shader Scatter e Absorption. Un altra possibilità è quella di modellare le volumetriche ad-hoc come in questo video: Blender: How to make God Rays and Floating Dust Particles

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