[Supporto richiesto] Retopology: cos'é e come funziona il tutto

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  • #748821

    riczeph93
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    Salve, vorrei chiedere un consiglio riguardo la retopology e come funziona.

    Da quanto ho capito la retopology é quel processo in cui dopo aver realizzato una mesh ricca di dettagli (high poly) crei una mesh simile ma con molti meno dettagli, l’ideale per creare animazioni in engine di gioco. appena rimodellata una mesh simile low poly bisogna prendere la normal map della mesh con alto numero di poligoni ed “appiccicarla” su quella low poly, ho capito bene?

    Qui il mio problema nel gestire il tutto:
    Ho realizzato un oggetto dettagliato (…) in zbrush seguendo un tutorial (si tratta di una granata scifi) e sempre tramite zbrush ho dimezzato moltissimo il numero di poligoni creando anche una mesh simile ma low. le ho esportate entrambe su blender, una sopra l’altra con due modificatori sulla low, subs e shinkwrap per averle quanto piu simili e allineate. quando vado a fare bake sull active, cioe la high poly, non mi risulta nessun dettaglio e l’immagine é completamente azzurra mentre alzando ray visibility a 0.1 l’immagine é completamente verde. non so se ho capito bene l’intero processo, il mio dubbio é perché la normal map non rileva i dettagli:

    -perché non funziona su oggetti non scolpiti? alla fine é una sfera con vari poligoni rialzati o meno, non propriamente scolpita

    -la “retopology” della low deve essere fatta meglio?

    Scusate se non mi sono spiegato bene

     

    #748822

    alex
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    scusa la domanda ovvia ma hai fatto UV unwrap della mesh low poly?

    #748825

    riczeph93
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    @alexsdraub Allora, si ho

    • unwrappato sia la high he la low poly, entrambe sulla stessa immagine nera (dovrebbe essere la normal) 4096×4096
    • aggiunto i materiali alle due mesh perché senza il nodo image texture non mi faceva effettuare il bake e per entrambe scelta la stessa

    allego immagini, ho rifatto di nuovo tutto e ora con ray visibiity su zero mi da la normal ma completamente verde, non ci ho capito molto

    #748833

    Fangetto
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    Ciao, a colpo d’occhio le UV del modello low poly non sembrano essere apposto, per quanto riguarda il bake devi aumentare il valore ray distance, aumentalo fino a quando non hai artefatti sull’immagine, ma prima sistema le UV, per fare una prova e vedere se il problema di bake è risolto aumentando ilray distance puoi usare lo smart UV project per creare le UV


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    #748838

    alex
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    le uv non sono apposta affatto, cosi non hai possibilità di riuscita a mio parere, inoltre per quello che mi ricordo io l’high poly non ha bisogno di unwrap , se le uv son create per bene dovrresti avere qualcosa di simile ad un unwrap di un cilindro bombato: una seam per la circonferenza anteriore  una posteriore presumo, e una verticale che attravera l’oggetto, poi dipende da quanto accurato deve essere il modello.

    #748841

    riczeph93
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    @fungetto ho provato a fare come mi hai detto, ma temo di non aver capito come andrebbe fatto.

    qui ci sono le uv sia del low che hell high e la normal me l’ha fatta sol low

     

    #748847

    Fangetto
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    il procedimento va bene, ma sembra essere ancora troppo basso il valore di ray distance, quel colore ambiguo che si vede nella normal map sta a significare che il raggio ha “colpito male” la superfice della mesh high poly, il valore ray distance è la distanza dalla superfice della mesh low poly da cui parte il raggio che prende i dati dall’altra mesh, nel tuo caso le facce della mesh low poly sono all’interno della mesh high poly e in alcuni punti la distanza è non è abbastanza per rilevare correttamente le forme, con l’impostazione a 0.01 la distanza di rilevamento è di 1cm se non sbaglio, la granata ha un diametro di 2mt e ci sono scalini di circa 10cm quindi in questo caso almeno 0.1 dovrebbe andare bene.


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    #748850

    riczeph93
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    grazie @fangetto sto giocando coi valori, se non sbaglio quando sono verdi gli a artefatti non é ok vero? comunque vedo che la normal me la ricava dalle uv della low, non dovrebbe essere il contrario?

    per completezza aggiungo le due mesh, non vorrei fosse sbagliato dal principio. per sicurezza sto facendo un altra low “a mano” questa volta

    #748868

    waaf
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    Premetto che non ho letto tutto a fondo.

    Allora dopo aver spuntato selected to active, devi selezionare prima la mesh hi res, quindi la mesh lowres ed effettuare il bake. Le due mesh devono essere visibili contemporaneamente, quindi se sono su due livelli diversi, spuntali entrambi. Poi la mesh hipoly non ha bisogno di UV, anche perche quando ti troverai ad avere mesh da 25/30 Mp non ci riusciresti.

    IMHO, la mesh low poly che hai sopra non va bene. si vede ad occhio che non occupa lo stesso spazio della Hi poly, quindi avrai quegli artefatti.

    Per una prova veloce prova ad esportare la hires in formato .obj, usa instant meshes e fai una mesh low poly al volo. Reimporta la mesh low, fai l’ UVunwrap ed il bake e segui le istruzione sopra. vediamo che succede

    #748887

    Fangetto
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    Beh in effetti la mesh low poly è un pò piccolina, e non proprio low poly, imposta anche lo shading smooth sulla lowpoly.

    Ci sono diversi modi di procedere con il retopo, c’è la via sbrigativa che è quella di istant meshes che è ottima per gli oggetti di contorno, quella a “gabbia” lowpoly che consiste nel creare una mesh che ricopra il volume, in questo caso una sfera con le 2 asole laterali sarebbe l’ideale, il vero e proprio retopo con il quale ricostruisci tutta la mesh nei dettagli o una via di mezzo fra le ultime 2 dove tralasci i dettagli più piccoli.

    La scelta la devi fare in base a cosa ti serve l’oggetto, se è un oggetto in primo piano la scelta ricadrà sulle ultime due opzioni, altrimenti su una delle altre 2.

    Tornando alla Nm, si quando ci sono quei colori verdini la Nm non va bene e ci sono stati problemi con il bake.

    Lo Shrink Wrap va bene utilizzarlo se fai un retopo fatto bene ricreando tutto l’oggetto anche se ci sono strumenti migliori per fare il retopo dello shrinkwrap (o shrinkwrap+grease pencil) tipo Retopoflow che puoi trovare qua


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    #748905

    riczeph93
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    allora, sia retopoflow che instant mesh non posso utilizzarli, retopoflow mi fa scattare il pc attualmente, vedrò il programma settimana prox che dovrebbe ssere pronto il nuovo pc, mentre instant mesh non me lo fa aprire, credo sia sempre legato alla scheda grafica.

     

    ho ricreato a mano la low, tramite shrinkwrap a 0.08 senza subS e credo sia migliore della precedente per numero di pligoni e dimensioni. secondo voi va meglio?

    credo e spero di si, ho rifatto il bake e anche se é verde si vedono meglio i dettagli della high. provo a fare un po di tentativi 

    #748929

    Fangetto
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    no, c’è troppa differenza fra le 2 mesh,  ti viene tutto distorto e cianciucato, o modelli in dettaglio o meglio non modellare e far lavorare la Nm.

    Vedendo il dettaglio che hai messo nella mesh direi che a schermo risulterà piccola, io la farei cosi:

    o più probabilmente farei un retopo senza fare il bake o facendo giusto il bake di alcuni particolari.

    Fare un bake pulito di oggetti “tondeggianti” e entrambi modellati non è semplice, o lavori sulla mesh e le UV del modello creando un modello intermedio che però abbia le UV che coincidono con il modello low poly o rilavori la Nm con Photoshop , ma le mesh devono essere vicine come dettaglio altrimenti ti vengono fuori morsicature o dettagli dove non dovrebbero esserci e non sempre si riesce a sistemare con Photoshop in tempi ragionevoli.


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    #748931

    riczeph93
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    ok, l’ho rifatta come mi hai consigliato te, spero vada meglio  @fangetto

    #748935

    Fangetto
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    Ora il bake ha lavorato come si deve, scaricati TexTools e rendi rettangolare la parte lunga delle UV (c’è il comando rectify e diversi tool utili per le UV), poi prova a renderizzare e vedi come viene, se ti sta bene la lasci come è altrimenti cerchi un modo per migliorarla, personalmente non vedo la necessità di fare il bake di quell’oggetto, una buona ritopologizzazione da sicuramente il miglior risultato, ma dipende sempre dall’utilizzo che ne devi fare.


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    #748936

    riczeph93
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    la resa attualmente é questa, come posso migliorarla?

    #748938

    Fangetto
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    Con la Nm non credo che si riesca a fare più di cosi, se a schermo deve avere quelle dimensioni devi fare un retopo di tutta la geometria e lasciar perdere il bake se non per dei microdettagli ma mi sembra di non vederne.


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    #748940

    riczeph93
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    no, deve essere minuscola asd

    volevo provare a fare l’animazione di un’ esplosione.

    comunque vedo qualche “artefatto” o comunque storpiatura nella resa, immagino di dover lavorare sulla normal? adesso nel cas volessi texturizzarla mi basta sempre lavorare sulla normal?

    #748942

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    dai una “blurrata” alla Nm in Photoshop nei punti dove vedi il dettaglio grossolano, ma se a schermo è minuscola te ne puoi fregare…

    per texturizzarla hai diverse vie, usare la Nm come riferimento e texturare seguendo quella,

    texturare il modello high poly e fare il bake del diffuse e delle altre mappe,

    creare una maschera per i materiali sul modello high poly e trasportarla sul modello lowpoly tramite bake e poi texturare

    io lavorerei sul modello high poly e farei poi il bake di quello che mi serve.


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