retopology mesh e textures come fare?

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  • #580934

    Salvy
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    Salve , vi chiedo un consiglio: mi ritrovo con la fotogrammetria dei modelli abbastanza precisi, ora però il problema è che le mesh sono davvero pesanti 1,3 mil di poligoni e sono anche disordinatissime..e quindi lavorarci diventa problematico in quanto sono troppo pesanti, mi pare di aver capito che a questo punto ho necessità di quello che viene chiamato normalmente retopology. Ho comprato TOPOGUN perchè leggendo superficialmente mi pare di capire che gli strumenti gratiuiti di blender sono un tantino macchinosi, ma in ogni caso mi mancano le basi, ovvero sono riuscito a fare i primi passi nel ricreare una mesh ordinata con pochi poligoni usando come referenza una mesh imposrtata da 1,3 mil poligoni, ma non ho idea di come ricreare l’oggetto con le texture..

    Insomma ho parecchia confusione..vorrei chiedervi come prima cosa se la procedura che mi serve è in effetti la retopolgy e se cosi’ un tutorial step to step che mi insegni a ricreare le mesh e sopratutto le texture che forse è la parte che ho capito meno..

    grazie !!

    #580950

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Ciao, per il retopology topogun è un ottimo tool, ti segnalo comunque instant meshes, un tool che fa il retopology in automatico, se non hai intenzione di creare oggetti da animare o da gaming si ottengono risultati soddisfacenti qua il tutorial e il link per il download ( http://www.cgchannel.com/2015/11/download-free-auto-retopology-tool-instant-meshes/ ).

    Per le texture per prima cosa devi creare le UV, (qua un tutorial https://www.youtube.com/watch?v=tyFYvnemnws ) e poi fare il bake dal modello high poly (questo un tutorial per il procedimento https://www.youtube.com/watch?v=Tj-S5QAac3U ) e qua qualche info su come ricavare e creare le altre mappe ( https://www.blender.it/forums/topic/tutorial-game-asset-texture-parte-1/ )

    Sono diverse cosette da imparare ma capito il procedimento è abbastanza semplice.

     


    Don’t Feed The Trool
    #580972

    Out of nowhere
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    Puoi fare anche tutto dentro Blender.

    Io ho già fatto diversi retopo di photogrammetry.

    Inclusa la proiezione Delle texture alla fine sul modello finale, ci sono un paio di trucchetti per procedere.

    All’inizio devi ovviamente importare il modello pesante. Poi aggiungi un modifier del tipo Decimate. Regoli i valori in modo da riuscire a lavorare decentemente sul modello. Poi bisogna passare al retopology dentro Blender. Ti consiglio di usare l’addon incluso Bshapes. Poi si passa alla proiezione Delle textures sul modello finito. Volendo posso fare un video tutorial su un modello tuo che sei disposto a condividere pubblicamente. Però prima bisogna sentire con i moderatori se per loro va bene, non vorrei allargarmi. Posso anche fare una descrizione punto per punto con degli screenshot volendo. Ovviamente su un tuo modello che utilizzerò allo scopo. Fammi sapere saluti!


    Out of nowhere was here.
    #580978

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    @Out of nowhere bshapes me lo sono perso come tool di retopology,  anche se mi trovo benissimo con Retopoflow che è molto simile a Topogun, non disdegno provare nuove soluzioni, ma non è che ti riferisci a bsurface?


    Don’t Feed The Trool
    #580979

    Out of nowhere
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    Si scusami Bsurface!


    Out of nowhere was here.
    #581025

    Salvy
    Partecipante
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    Volevo ringraziarvi dei preziosissimi consigli, oggi comincio i tutorial che mi ha sugggerito “Fangetto” ed un test a instant meshes, poi darò un occhiata alla soluzione indicata da “Out of nowhere” dando anche una botta al Bsurface  per vedere come funziona.

    Vi faccio sapere cosa ottengo e quali difficoltà incontro..tenendo presente anche la disponibilità di  Out of nowhere per creare un tutorial “ad hoc” …Vado a studiare 🙂

    #581085

    Salvy
    Partecipante
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    Ok vediamo se sono nella giusta via o se sto sbagliando tutto (vi rammento che sto lavorando in Cycles con la versione 2.79 di Blender)..

    esperimento n.1: uso istant mesh stand alone version

    ho preso una mesh da 1.5 mil triangoli con texture (solo mla texture è  circa 200mb) di un pavimento esterno di “basole” scansionato tramite fotogrammetria e l’ho passato su instant mesh, lo ha trasformato in pochissimo tempo in una mesh di circa 170 mila quadrilateri senza texture…si può comunque scegliere la risoluzione più bassa o più alta..molto bene..ho la mia mesh alleggerita.

    esperimento n.2:

    mesh originale del pavimento 1,5 mil di triangoli la apro con Blender e seguo questo tutorial :

    https://blender.stackexchange.com/questions/13508/how-do-i-bake-a-texture-using-cycles-bake

    che fondamentalmente dice di fare  questo:

    1. UV unwrap your object.
    2. Create a new image in the UV/image editor (<kbd>Alt</kbd> + <kbd>N</kbd> or Image > New).
    3. Add a texture node to the objects material(s) and select the new image. If there are more than 1 material repeat this for each one of them (easier to copy that Image Texture node and paste it into all materials):
    4. With the texture node selected, press bake in Properties > Render settings > Bake:
    5. The color and shading on that object will be rendered to the image specified in the selected texture node.

    Bene adesso sono riuscito a ricreare la mia texture parecchio alleggerita da una immagine png di circa 200 mb diviene una png di una decina di mb ..ottimo

    Adesso chiedo il vostro aiuto non riesco a capire come applicare la texture  png “allegerita”  da una decina di mb (credo che il termine tecnico sia “baked texture”  ) sulla mesh , anch’essa alleggerita, creata con instant meshes

    Potreste darmi una guida per dummies di questo passo…ammesso che fino ad ora i procedimenti che vi ho descritto mi stiano portando nella giusta direzione..

     

    GRAZIEEEEE !!!

    #581089

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Il procedimento da te seguito sembra più o meno essere corretto, dando uno sguardo al tutorial di stackexchange però il bake lo stai facendo sul modello high poly, devi mettere la spunta su selected to active.

    Nel link che ti ho indicato prima (quello sul tutorial delle texture,, lo so c’è un monte di roba…) nella parte finale del primo post c’è la descrizione punto per punto di come fare il bake, li stò creando una texture seamless ma il procedimento di baking è sempre uguale esegui solamente i passaggi del bake del diffuse e del normal, lascia perdere la parte che riguarda il bake dell’emit.

    ricorda di avere le mesh sovrapposte e orientate nel solito modo e che le uv devono essere fatte sul modello alleggerito


    Don’t Feed The Trool
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