Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Ricostruzione Pieve

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto
Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Autore
    Post
  • Roverandom789133
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 7
    @roverandom789133
    #20451

    Precisazione iniziale: sebbene l’obiettivo finale del lavoro è diretto all’ambito interattivo ho deciso di postarlo qui (e non nella sezione WIP del BGE) perché di fatto al momento il progetto gravita solo attorno a questioni di modellazione e texture (e non logic bricks o altro più specifico per il motore interattivo).

     

    Obiettivo: ricostruire nella maniera più credibile possibile un’antica pieve di architettura preromanica distrutta quasi duecento anni fa. Naturalmente è impossibile avere una ricostruzione esatta, ma nel rispetto delle informazioni reperite, delle dimensioni e delle caratteristiche architettoniche a cui si può ricondurre, creare una suggestione. Lo scopo finale sarebbe poi di includere questo modello in un’applicazione interattiva, quindi avrò bisogno di un po’ di consigli su come è meglio trattare i materiali e gli oggetti in questo contesto.

     

    Brevi cenni storici e reperimento delle fonti: il complesso di edifici in questione è stato distrutto attorno al 1825 per far posto ad una chiesa più grande, di conseguenza non esistono foto che permettano di ricostruirne l’aspetto. Fortunatamente esiste una pianta redatta dall’architetto che realizzò la chiesa più recente dalla quale si può desumere la struttura e le dimensioni degli edifici. Non esistono però dei prospetti, ma alcune stampe e quadri d’epoca ne riproducono approssimativamente la forma. Agli inizi del 900 inoltre un architetto occupato nei restauri dei palazzi vicini ha condotto una ricerca e riassunto tutto il materiale disponibile in una serie di disegni ed assonometrie che illustrano l’ipotetico aspetto.

     

    Il lavoro fin’ora: inizialmente avevo cominciato ricalcando fedelmente la pianta per poi estruderla, ma ho dovuto scartare questo approccio perché non disponendo di prospetti la fase di estrusione si è rivelata più difficile del previsto. Perciò ho deciso di dividere in due parti il progetto ed ho separato la modellazione della parte interna e della parte esterna.

     

    Per la parte esterna ho abbozzato la forma generale della chiesa partendo da una primitiva (cubo) ed ho approssimato la forma basandomi sugli schizzi e sulle ricostruzioni a disposizione. Per quanto riguarda porte e finestre ho preferito creare un file blend separato contente una piccola libreria di “infissi” che ho poi linkato nel file principale. Il problema è stato poi il posizionamento esatto di queste nella struttura: per far risaltare l’incavo delle finestre ho dovuto necessariamente approntare dei fori nelle pareti ed ho dovuto allineare le finestre manualmente (le pareti non sono tutte in squadro).

     

    Per quanto riguarda gli interni, finora li ho semplicemente abbozzati per stimare le altezze dei soffitti e per posizionare ad un’altezza plausibile le finestre nella parte esterna. Inoltre ho pensato che questa divisione fra gli ambienti potrebbe tornare utile per i caricamenti nell’ambito interattivo.

     

    Al momento attuale per quanto riguarda la modellazione esterna devo solo aggiustare alcuni dettagli dei tetti e aggiungere dei comignoli (quantomeno sulla parte del complesso che era adibita ad abitazione).

     

    Il mio attuale problema sono i materiali e le texture. Alcune considerazioni: tutti i palazzi circostanti sono costruiti con blocchi di arenaria (reperibile in gran quantità  sul posto) e quindi con una colorazione abbastanza omogenea (tra il grigio ed il giallino). I blocchi dovevano essere presumibilmente molto irregolari, ad eccezione di quelli utilizzati per gli spigoli delle pareti (una caratteristica osservabile in diversi edifici coevi).

    Ho provato ad utilizzare delle texture tileable reperite su CGtextures, ma devo dire di non essere molto soddisfatto del risultato ottenuto per diversi motivi: non ho trovato texture che soddisfano esattamente le esigenze estetiche; le texture tileable per gli utenti free sono disponibili solo nella risoluzione più bassa (che non è esattamente soddisfacente nei test effettuati sul game engine); l’utilizzo di texture tileable non mi permette di gestire l’aspetto differente degli spigoli dei muri.

     

    A questo punto la mia idea sarebbe di produrre da solo le texture. Avevo pensato di procedere nel seguente modo:

    • fotografare pareti reali (sia blocchi e spigoli);
    • elaborare le immagini con GIMP per ottenere una serie di texture tileable (non con il plugin apposito, perché ha un risultato poco definito, ma manualmente);
    • applicare le texture così ottenute agli oggetti e fare un bake su una texture vuota mappata con UV;
    • utilizzando una nuova UVmap applicare i dettagli relativi agli spigoli sfruttando ProjectFromView;
    • su una terza UVmap creare una nuova texture di sintesi clonando le parti delle due appena create, integrando così i dettagli dei blocchi irregolari e degli spigoli squadrati in un’unica texture diffuse;
    • a partire dalla texture diffuse creare una normal map con il plugin di GIMP;
    • infine aggiungere dettagli in maniera procedurale alla texture diffuse per aggiungere macchie di umidità  (blend+cloud) e punti di muffe e muschio (voronoi) e fare un ulteriore bake finale.

     

    Avete qualche consiglio su come procedere. La mia idea potrebbe andare bene o è meglio che proceda in un altro modo?

    https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2013/post-10309-0-83943300-1377425322.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2013/post-10309-0-19909000-1377425355.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2013/post-10309-0-80226800-1377425370.jpg

Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.