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Nicolás D’Amore.
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25/03/2020 alle 12:59 #775806
Ciao a tutti. Sono, in questo periodo di isolamento, bloccato lontano dal mio computer e sto pasticciando un po’ con blender sul mio portatile.
Recentemente ho installato Makehuman per ottenere modelli umani già riggati e tutto va bene… a parte un problemino piccino picciò.
Tutti i vari bones che regolano le espressioni facciali e gli occhi sono giganteschi!
Qual è la corretta procedura per ridimensionare i bones (senza ovviamente ridimensionare la mesh ad essi legata)?Effettuare il login per votare
25/03/2020 alle 16:12 #775822devi giocare un po’ con le opzioni di export di makehuman ed eventualmente pure con quelle di import di blender.
il più delle volte è un casino, te lo dico subito.
ma già che usi blender perchè non usi l’add on di manuel bastioni direttamente? fa esattamente gli stessi character pure molto meglio te li puoi customizzare come vuoi più le armature a cinematica inversa le espressioni facciali tutto di serie..
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25/03/2020 alle 17:22 #775831Non vorrei sembrare supponente: è pura ignoranza, ma… l’add-on di chi?! È già compreso o devo scaricarlo da qualche parte? È gratis o a pagamento?
Lo proverò senz’altro, se potrò… ma intanto, per accrescere la conoscenza di Blender, con quali opzioni posso giocare?
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25/03/2020 alle 18:14 #775854provalo subito, è il migliore al mondo https://mblab.dev/
lui tra l’altro mi pare lavorasse nel team di makehuman prima di staccarsi e andare per la sua strada, purtroppo ha abbandonato lo sviluppo l’anno scorso ma ha ceduto il lavoro che è stato ripreso da altri dev che l’hanno egregiamente portato sulla 2.8
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25/03/2020 alle 20:36 #775866La buona notizia è che funziona. La cattiva è che mi fonde il portatile se provo ad usarlo. -_- sigh.
E va beh. aspetterò di tornare a casa. Ti ringrazio comunque per l’ottima indicazione.Se nel frattempo qualcuno potesse consigliarmi sul problema iniziale – ovvero come ridimensionare quei bones senza ridimensionare l’armatura, gliene sarei grato
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25/03/2020 alle 23:01 #775874ti avevo consigliato di provare a smanettare un po’ con le opzioni prima, non so se hai provato, ad ogni modo, temo dovrai ri-skinnarla tutta e non so a che punto convenga non riggare ex novo.
ora come ora nel tuo caso dovresti unparentare l’armatura, andarci in edit mode e riassettarla tutta, quando ce l’hai cotta a puntino applicagli la scala in nativo prima di re imparentarla, da li dovresti vedere tu poi come skinnare se con l’autoweight o altro.
temo che non ci siano alternative una volta che sia imparentata per editare le bones senza che ciò si ripercuota sulla mesh
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26/03/2020 alle 11:36 #775897figurati e guarda che c’è il modo di alleggerire molto il modello (che comunque è gia di suo abbastanza leggero, stiamo parlando di 100k tris su per giù, niente che vedere con sculptare da milioni di tris..)
quando hai creato il tuo character vai nei modificatori e elimina tutti i vari suburf displace, lascia giusto l’armatura e via, avrai una mesh da 20k tris perfettamente riggata e funzionante
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26/03/2020 alle 11:47 #775901Ciao 🙂
Forse è troppo tardi per questa mia risposta, scusate, ho letto solo ora. Può darsi che te la cavi scalando semplicemente i bone in edit mode, selezionandoli tutti (quelli che vanno scalati ovviamente), e inserendo “Individual Origins” come pivot point, così non te lo sposta dalla loro ubicazione. Se l’importazione non ha fatto casini con i pesi dei vertex gropup basta solo scalare i bone, da provare ovviamente. Se ci sono constraint particolari questi potrebbero smettere di funzionare correttamente, lo scoprirai appena fatto 🙂Effettuare il login per votare
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