Ridurre dimensioni numero di vertici

Blender Italia | Richiesta di supporto | Ridurre dimensioni numero di vertici

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  • #14958

    lyllo
    Partecipante
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    • Post sul forum 177

    ciao a tutti di nuovo!

    🙂

    qualcuno sbufferà ? :p

    domanda rapida e spero facile ed immediata: come diavolo riduco il numero di vertici di una mesh?

    ho applicato il subsurf ad un modello, vorrei ridurne le dimensioni per poterci lavorare nuovamente sopra.. si può?

    decimate NON funziona: mi da un errore, non-mainfold mesh.

    retopo NON funzionam vado in edit mode, clicco su retopo ma non succede nulla.

    sono fregato?

    mi sorge una domanda collegata: per lavorare senza rendere “irrecuperabile” la mesh, esattamente come temo sia accaduto ora, devo lavorare col “multires”?

    applico un pò di livelli e lavoro su quelli?

    ma a quel punto il subsurf, se devo lavorare “in statico”, non mi serve più o no?


    #174456

    gra
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul forum 973

    da un tutorial

    Quote:
    Note that Blender cannot recalculate normals correcty if the mesh is not “Manifold”. A “Non-Manifold” mesh is a mesh for which an ‘out’ cannot unequivocally be computed. Basically, from the Blender point of view, it is a mesh where there are edges belonging to more than two faces.

    Figure 6 shows a very simple example of a “Non-Manifold” mesh. In general a “Non-Manifold” mesh occurs when you have internal faces and the like.

    quindi deduco che devi ricalcolare le normali, vai in edit mode seleziona tutti i vertici e pigia control n recalculate normal autside e prova, fa sapere


    Gra

    #174457

    lyllo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 177
    gra wrote:
    da un tutorial

    Quote:
    Note that Blender cannot recalculate normals correcty if the mesh is not “Manifold”. A “Non-Manifold” mesh is a mesh for which an ‘out’ cannot unequivocally be computed. Basically, from the Blender point of view, it is a mesh where there are edges belonging to more than two faces.

    Figure 6 shows a very simple example of a “Non-Manifold” mesh. In general a “Non-Manifold” mesh occurs when you have internal faces and the like.

    quindi deduco che devi ricalcolare le normali, vai in edit mode seleziona tutti i vertici e pigia control n recalculate normal autside e prova, fa sapere

    fatto, non va 🙁


    #174458

    lyllo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 177

    mmmm

    però ora mi sovviene che questo è il secondo modello su cui mi sono cimentato, ergo devo aver fatto qualcosa di davvero o zozzo o comunque proprio SBAGLIATO / SCORRETTO e da qui il problema.

    a questo punto ri-chiedo, coviene lavorare con il multires?

    e poi del subsurf che me ne faccio?


    #174459

    pkblender
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 99

    Se la mesh non e’ manifold allora non esistono un interno ed esterno univocamente calcolabili

    Questa mesh ad esempio non e’ Manifold.

    Blender3D_SubSurfNonManifold.png

    Non server ricalcolare le normali, occorre sistemare la mesh per poterci applicare quei modificatori che sono applicabili solo su mesh manifold.

    PkBlender


    #174460

    Utente cancellato
    Partecipante
      gra wrote:
      da un tutorial

      Quote:
      Note that Blender cannot recalculate normals correcty if the mesh is not “Manifold”. A “Non-Manifold” mesh is a mesh for which an ‘out’ cannot unequivocally be computed. Basically, from the Blender point of view, it is a mesh where there are edges belonging to more than two faces.

      Figure 6 shows a very simple example of a “Non-Manifold” mesh. In general a “Non-Manifold” mesh occurs when you have internal faces and the like.

      quindi deduco che devi ricalcolare le normali, vai in edit mode seleziona tutti i vertici e pigia control n recalculate normal autside e prova, fa sapere

      Deduci male anche quello che hai quotato non dice di ricalcolare le normali, mesh non-mainfold non centra le normali ma la composizione proprio della mesh, probabilmente ha modellato una mesh facendo qualche casino.Le mesh non manifold sono mesh dove almeno uno spigolo è collegato solo ad una o a più di due facce.. spiegato non tecnicamente (diversamente non saprei farlo).

      Se hai dei problemi di vertici a inizio modellazione significa probabilmente che segui un metodo sbagliato, ho hai fatot qualche casino.

      Se quando hai un problema specifico posti alcune immagini wire ti si può dire qualcosa, senza…no.

      ALmneo per vedere come stai modellando.

      Quote:
      mi sorge una domanda collegata: per lavorare senza rendere “irrecuperabile” la mesh, esattamente come temo sia accaduto ora, devo lavorare col “multires”?

      Come appena detto bisognerebbe vedere almeno quello che stai facendo…

      In genere la modellazione deve essere semplice e con meno poligoni possibili, quelli che servono e non di più, avere molti poligoni non significa avere un lavoro migliore, ma solo più complesso e magari sbagliato.

      Devi usare i poligoni che ti servono per fare una data cosa, nel modo più pulito e facile possibile, non di più


      #174461

      lyllo
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 177

      Guarda intanto grazie per le risposte.

      Comunque come già  detto, sospetto chela mesh stessa sia incasinata, ed infatti lo confeate voi.

      Il modello è quello nell’altra discussione.

      Resta fermo un fatto: per un pò sono stato ricercatore ed ho fatto analisi numerica.

      Le mesh non sono un’entita oscura x me quindi, li le regole sono decisamente più dure e stringenti! Tanto che ancora mi sento in colpa ad usare un loop cut in più! 🙂

      di certo creare una mesh x fare grafica mi spaventa molto meno del creare una mesh con milioni di punti per risolvere decine di miliardi di equazioni.

      Ma quindi proprio ai fini dell’ottimizzazione NON mi viene MAI in mente di abusare dei punti o dei poligoni, come vengono impropriamente chiamati nel mondo della computer grafica.

      Però la reminiscenza di NON tenere mai staccate delle parti della griglia mi è rimasta: temo quindi che a suon di estrusioni qualche superfice si è rovinata. Quando invece mi sa che avrei fatto meglio a staccare e a non mantenere colleate due parti dello stesso oggetto :p

      quindi mi sa che devono esserci dei “ponti” che connettono aree di griglia che potevo tenere separate 🙂

      la prossima volta devo ricordarmi di NON applicare il subsurf cmq, visto che è da quello che si è generato tutto.

      Prima lavoravo con veramente pochi poligoni!!


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