Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Rigging Auto

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto
Stai visualizzando 25 post - dal 1 a 25 (di 32 totali)
  • Autore
    Post
  • descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #19676

    Sono rimasto entusiasta di Cycles, così ho iniziato a convertire la Seven, per l'occasione alleggerita di un po' di vertici e con nuovi accessori, come parafanghi, rollbar, volante, etc,etc.

    Ecco un rendering formato header di blendernation, ancora non definitivo, ma incoraggiante:

    [attachment=11533:seven_thomas.png]

    Come vedete, due sono le versioni, stradale e pista.

    Detto questo, una cosa che trovo frustrante è che in ogni render che ho sfornato le ruote sono diritte. Sempre! :-|/>

    Certo per una still posso anche girarle a manina, ma non è una soluzione. Devo riggarla. :-P/>

    Ho scandagliato la rete, guardato un paio di tutorial e scaricato qualche .blend sull'argomento, più che altro per capire cosa voglio.

    Ci sono molti modi per riggare una macchina mi pare di aver capito, dipende cosa uno vuole ottenere.

    Alla fine mi son deciso: voglio TUTTO! :cool:/>

    Quindi: ruote che rotolano, trazione sulle posteriori, sterzo sulle anteriori sincronizzato col volante, sospensioni realistiche che reagiscano alle sconnessioni della strada.

    E naturalmente la possibilità  di animarla sfruttando il BGE. Manca niente?

    Comunque, mi è piaciuto l'approccio di Daniel Kreuter (LINK) e ho deciso di usarlo come base di partenza, adattandolo alle mie esigenze con idee prese da altri tutorials.

    Ho aggiustato un po' la versione gialla della seven, ora tutti gli oggetti che si non si muovono fra di loro sono stati uniti con Ctrl+J, quindi abbiamo:

    1-corpo vettura, con tutto ciò che è solidale ad esso, un unico oggetto.

    2-le quattro ruote, separate in 4 oggetti, comprensive di disco.

    3-volante

    4-parafanghi anteriori

    5- le sospensioni anteriori, cui mi dedicherò in seguito, risolto il comportamento del resto. Probabilmente sarà  lo scoglio più grande.

    Ho usato Ctrl+J per tagliare la testa al toro e semplificare al massimo la questione, non ci sono parentele in giro che possano creare loop nè modificatori che possano impazzire perchè ho applicato una trasformazione o chessò io, comunque il tutto è SubSurf ready.

    Come dicevo, il rigging di Daniel mi piace, ma ha dei problemi: è 4×4, a me serve la sola trazione posteriore quindi l'avantreno è da rifare, e visto che l'auto ha ruote scoperte, che si vedono nella stessa inquadratura, dovrebbero rotolare in modo indipendente, in base all'effettiva distanza percorsa da ognuna. Sarebbe triste se eseguendo un donut la ruota che fa da perno girasse alla stessa velocità  di quella più esterna! Poi naturalmente c'è da riggare da zero le sospensioni anteriori, che sono a vista (c'è QUESTO e QUESTO su blendswap, ancora non li ho aperti, ma spero che analizzarli mi avvicini alla soluzione…), il volante e calibrare il tutto perchè adesso le sospensioni sono mollicce e l'auto sgomma perennemente. Un bel po' di lavoro per uno che il rigging lo deve studiare pressochè da zero! :oops:/>

    Per ora ho solo unito le due scene, e con i constraint Copy Location e Copy Rotation ho fatto in modo che corpo e ruote seguano l'armatura. A dire il vero le ruote hanno l'origine da spostare, e le due di destra sono al contrario, ma in linea di principio la cosa funziona!

    [attachment=11534:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_023.png]

    Se qualcuno è interessato posto i progressi, sennò ci rivediamo quando sarà  pronto per i lavori finiti. :wink:/>

    Se altri novellini come me vogliono cimentarsi, chiedete pure, sarò felice di collaborare, per quel che posso.

    Se qualcuno più esperto invece ha già  affrontato l'argomento e vuole dire la sua, dare qualche consiglio o link utile è il benvenuto! https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-37406300-1359888282.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-50715100-1359889535.png

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216243

    Seguo!

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #216244

    Posta posta! E' un progetto interessante. Non ho mai riggato una mia vettura, e con quella che sto facendo è indispensabile! Mi interessa particolarmente come ottenere il rotolamento in base allo spostamento e il fatto di seguire il terreno.

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #216245

    non mi piacciono molto i materiali e la luce. MA essendo un modello non studiato per il GE non risulterebbe troppo pesante?

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216246

    Innanzitutto rispondo a gikkio: sebbene abbia in mente di renderla “giocabile” in seguito, per ora questo rigging è inteso per l'animazione. O meglio per delle still, nel mio caso, chè c'ho poca potenza di calcolo :-/

    Comunque serve per avere delle pose dinamiche anzichè statiche, tipo l'auto piegata in curva in sottosterzo con una ruota sul cordolo o robe del genere. Ma penso che la cosa possa tornare utile anche nel momento in cui avrò un lowpoly da provare a guidare. :wink:/>

    In sostanza qui il BGE viene usato solo per registrare un'animazione che conservi i vari valori che verranno poi copiati dall'ossatura.

    Mi spiego meglio, aprendo il file di Daniel, trovate in uno dei layer questo:

    [attachment=11550:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_033.png]

    Premendo P potete guidare il cubo attivo in giro per il piano con i tasti freccia. Record animation è gia selezionato. Quindi se volete giocherellarci per ore vi consiglio di disattivarlo, perchè mi pare faccia crescere notevolmente le dimensioni del file.

    Il cubo poi si trascinerà  dietro l'intera armatura con dei Costraint Copy Loc e Copy Rot.

    [attachment=11549:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_032.png]

    Le sfere sono l'aspetto fisico, costrette ognuna nella propria scatola, subiscono una o più forze quando si premono i tasti e salgono, salvo poi ricadere verso il fondo ad imbuto. Credo che variandone la massa e l'intensità  della forza applicata si cambino i tempi di risposta dell'auto, cioè, ad esempio, quanto tempo intercorre fra il premere la freccia a destra e l'avere le ruote completamente girate da quel lato, o viceversa, rilasciando il tasto la pallina rotola nel buco e le ruote tornano dritte sì, ma non istantaneamente.

    I valori ottenuti vengono usati così:

    [attachment=11551:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_035.png]

    [attachment=11552:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_036.png]

    ovvero lo spostamento lineare della pallina viene trasformato in movimento rotatorio, un solo asse per lo sterzo, due invece per il corpo dell'auto.

    Per quanto riguarda le ruote, sono gestite da 3 ossa ognuna e stanno incollate al terreno tramite dei Constraints Shrinkwrap su uno dei tre:

    [attachment=11554:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_024.png]

    naturalmente tutto il sistema se analizzato con attenzione mostra i suoi limiti, basato sulla fisica non vuol dire fisicamente corretto.

    Innanzitutto niente salti, le ruote sono incollate dallo Shrinkwrap, ma non è detto che questo vada sempre bene.

    L'auto dovrebbe alzare il muso solo in accelerazione. Una volta raggiunta una velocità  costante dovrebbe ritornare al suo normale assetto. Qui invece finchè si tiene permuta la freccia in su l'auto stà  piegata, anche se se ne limita la velocità  massima.

    Comunque l'animazione mi pare possa venire piuttosto spettacolare . Mi piace come si muove. L'unico dubbio che ho è su come collegare i braccetti e ammortizzatori, ma poi vedremo, ancora devo capire due o tre cose di come funziona, per ora stò impostando il volante e il gruppo mozzo+pinza freno+parafango che sono un corpo unico, ma sbaglio osso o qualcosa nei constraint ma fanno entrambi i capricci :oops:

    [attachment=11555:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_seven.blend_037.png]

    Il volante gira, ma fa anche un'altra rotazione che non riesco a rintracciare e il parafango parte bene e poi impazzisce tutto ad un tratto :-|

    Vi farò sapere…. https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-66344600-1359972785.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-57029600-1359971201.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-21300000-1359976570.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-53476000-1359978666.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-35604400-1359987096.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-00506800-1359996803.png

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216247

    Per quanto riguarda il rig di Daniel, sono riuscito a farlo funzionare e ci si può cavare delle discrete animazioni, ma di per sè non basta per quel che voglio fare io. Le ruote se ne vanno troppo in giro, è pensato per auto con le ruote coperte che non hanno bisogno che il movimento sia coerente con la meccanica.

    Ho così iniziato a riggarla da zero, cominciando dalla parte che trovo più rognosa:

    [attachment=11590:Blender -home-venere-Scaricati-CarRig_new.blend_011.png]

    [attachment=11591:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_new.blend_012.png]

    L'ammortizzatore viene da blendswap, non sò come funziona, ma funziona (forse centrano le shape keys?? Boh! Il relativo tutorial credo sia in polacco). Penso di fare una prova con le molle di Lell, ma per ora vado avanti così.

    Cercherò di riggare il tutto in modo che si possa muovere correttamente, diciamo seguendo una curva, per poi cercare di integrarci sopra quanto imparato dal tutorial di daniel.

    E la terza volta che ricomincio, e migliora ogni volta, spero che alla decima avrò qualcosa di funzionante. :mrgreen:

    Qui il file .blend, se qualcuno vuole darci un'occhiata e dirmi che ne pensa, se come strategia pensate possa andare o dovrei pensare ad un altro approccio. :roll:

    àˆ il primo rig che provo a fare e non è che lo trovo semplicissimo :roll: https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-19727900-1360337427.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-80248000-1360337465.png

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216248

    Piccolo UP. :-D

    La sospensione anteriore l'ho completata, e funziona bene, ma alla fine mi pare che ci siano troppi empty.

    [attachment=11624:Blender- -home-venere-Scaricati-CarRig_new.blend_015.png]

    Ho ricominciato ancora da capo cercando di semplificare.

    Ecco il rig vero e proprio, notate il constraint che si occupa della rotazione della ruota, trasformando l'avanzamento lineare dell'osso che stà  sotto in rotazione angolare per la ruota. Ce n'è uno per ogni ruota così in curva le ruote girano a velocità  differenti. Non ho fatto ancora le dovute regolazioni perchè ancora in questo file non ho importato il modello, ma sembra funzionare.

    [attachment=11625:Blender- -home-venere-Scaricati-CARRIG_THOMAS.blend_016.png]

    Rispetto al lavoro di partenza ho fatto alcune modifiche, ad esempio l'accelerometro che registra i movimenti inerziali da trasmettere al corpo dell'auto adesso è onboard, con tutto ciò che ne consegue:

    [attachment=11626:Blender- -home-venere-Scaricati-CARRIG_THOMAS.blend_014.png]

    Credo sia un metodo migliore, anche se è ancora da perfezionare. Adesso la pallina non riceve direttamente forze da tastiera, ma è semplicemente contenuta nella macchinina stilizzata che andremo a muovere nel BGE. Quindi dovrebbe funzionare anche muovendo l'auto con una animazione follow path e una curva di riferimento, e non solo con i controlli manuali. Ho messo un osso che segue la pallina per prendere gli spostamenti e passarli al corpo della macchina perchè con il solo transform non ci riuscivo.

    Volevo fare una prova, ho creato il mio piccolo kartodromo e creata l'animazione con un giro di pista, come da tutorial di redbaron, poi ho giocherellato un pò con la curva ipo per accelerare e frenare alle staccate, tanto per vedere poi il comportamento della pallina. Certo che se si potesse semplicemente seguire le normali della curva per la velocità  di spostamento, invece che dover editare la curva IPO :roll:

    [attachment=11628:Blender- -home-venere-Scaricati-carrig_tom25.blend_018.png]

    Solo che non riesco a eseguire l'animazione follow path (quella che ultimamente si fà  con Ctrl+P e l'apposita parentela) nel GE, e mi sono perso nei meandri delle varie soluzioni/tutorial/script. :-|

    Mah, intanto vedrò di assemblare il tutto col modello dell'auto e fare le dovute calibrazioni. :-P

    Poi affronterò anche quello scoglio :-? https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-14718700-1360758453.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-81703300-1360764893.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-10673700-1360764997.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-80384700-1360766489.png https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-35732600-1360767784.png

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216249

    Ecco il rig vero e proprio, rifatto da zero ancora una volta perchè quello degli screenshot di sopra aveva qualche problema, ma questa volta mi pare ci sono vicino. :grin:

    Come si vede stà  in piedi con un sacco di empty, comunque una volta nascosti quelli, tutto ridiventa abbastanza pulito. :roll:

    http://www.youtube.com/watch?v=CFQnDrGszLk

    Scusate per il render bruttino con OGL, ma è il metodo meno dispendioso per poter apprezzare l'animazione, quindi chi segue la discussione ci si abitui. :oops:

    Al prossimo spero di poter mettere in moto e fare un giretto. :grin:

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #216250

    E' normale che le ruote si allarghino quando le sospensioni si comprimono? E immagino che i braccetti dello sterzo li debba ancora mettere, o son io che non ho capito com'è fatta la sospensione anteriore?

    Bello comunque!

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216251
    'Lell' wrote:

    E' normale che le ruote si allarghino quando le sospensioni si comprimono? E immagino che i braccetti dello sterzo li debba ancora mettere, o son io che non ho capito com'è fatta la sospensione anteriore?

    Bello comunque!

    Si, i braccetti mancavano, ora li ho messi. :wink:

    Anch'io ho notato questa cosa che le ruote si allargano, ma non sò se avviene nella realtà , ed eventualmente in che misura. :geek:

    Se qualcuno lo sa perfavore mi illumini! :razz:

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216252

    L'allargamento dipende da quanto è inclinato il braccetto. A quanto pare il bone è molto inclinato, e come tale spinge molto in fuori le ruote in compressione, e molto in dentro in estensione. Dovresti metterlo più orizzontale.. Comunque se la guardi da davanti e immagini la traiettoria che fa il bone (un cerchio) capisci subito che se è orizzontale lavora in una zona molto più stretta..

    Esempio:[attachment=11663:Untitled-1.gif]

    Edit: Se riesci con un constrain puoi simulare anche la variazione di camber, in genere in compressione la ruota vista da davanti tende ad inclinare la parte alta verso l'interno.. E ad essere pignoli ci vorrebbero un paio di gradi di camber e di convergenza anche macchina statica, per dare un tocco di realismo.. https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-2143-0-31634000-1361140661.gif

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #216253

    Forse quando corre non lo noti così che si allargano le ruote, e quando è ferma non possono allargarsi per via dell'attrito.

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216254

    Il fatto è che di solito è il contrario, se calcoli il centro di rollio del veicolo così come è adesso si trova molto più in alto del baricentro. Di solito il centro di rollio è più basso del cg, se non addirittura sotto il livello del suolo.. Per assurdo con un centro di rollio più alto del cg il corpo macchina in curva ruoterà  abbassando il lato interno alla svolta. Eventualità  molto rara, se osservi i veicoli reali, che si coricano all'esterno..

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216255
    'stez90' wrote:

    L'allargamento dipende da quanto è inclinato il braccetto. A quanto pare il bone è molto inclinato, e come tale spinge molto in fuori le ruote in compressione, e molto in dentro in estensione. Dovresti metterlo più orizzontale.. Comunque se la guardi da davanti e immagini la traiettoria che fa il bone (un cerchio) capisci subito che se è orizzontale lavora in una zona molto più stretta..

    Esempio:[attachment=11663:Untitled-1.gif]

    Edit: Se riesci con un constrain puoi simulare anche la variazione di camber, in genere in compressione la ruota vista da davanti tende ad inclinare la parte alta verso l'interno.. E ad essere pignoli ci vorrebbero un paio di gradi di camber e di convergenza anche macchina statica, per dare un tocco di realismo..

    Grazie di cuore stez90, il disegno è chiarissimo, ed in effetti riportando l'osso ad essere parallelo ai braccetti le cose migliorano molto. :grin:

    Ho anche abbassato il centro di rollio leggermente al di sotto dell' “asfalto”, ma un minimo spostamento delle ruote rimane. :-|

    Riguardo al camber, sospettavo che ci fosse qualcosa che mi sfuggiva sfogliando un po' di foto in rete, cercando ispirazione per la modellazione, ma non sapevo cosa cercare.

    Questa è di un quad:

    [attachment=11672:quad2r.jpg]

    Non trovo un' immagine altrettanto chiara di una seven, ma i pezzi che provano a vendermi in rete hanno in effetti i braccetti di lunghezze differenti e l'asse di sterzata è leggermente inclinato. Ma non avevo idea del perchè. :roll: Forse se non avessi trascurato la modellazione di quei pezzi gli empty sarebbero poi andati al loro posto :-|

    Al momento ho problemi più grossi di questi 1° o 2° e il fatto che le ruote siano forzate ad essere verticali mi è molto di aiuto nel tenere tutto insieme :grin:

    Comunque ne terrò conto in partenza per il prossimo tentativo. :grin:

    Perchè sospetto che anche questo rig non è impostato bene e andando avanti temo che mostrerà  i suoi limiti :oops:

    Intanto una seconda prova, tanto per vedere come si comporta fino a questo momento, senza la fisica, ma solo muovendo il terreno scosceso sotto alla macchina con due keyframe. Niente titoli di testa/coda, che si risparmia tempo :grin:

    http://www.youtube.com/watch?v=4lIH4V2Jph4

    Come si può notare, è ancora un gran casìno. :ugeek: :ugeek:

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216256

    Beh visivamente non è male il risultato, ci sono alcuni effetti un po' esagerati (come il rollio dell'auto quando sterzi da fermo) e che nella realtà  derivano esattamente da quegli angoli dello sterzo che hai citato :mrgreen:/>

    Andiamo con ordine:

    -il centro di rollio è una caratteristica geometrica delle sospensioni, tu per abbassarlo hai solo spostato il perno del corpo vettura?

    Se si potresti aver risultati non proprio realistici, ma penso saranno poco visibili.

    -i braccetti di lunghezza ed inclinazione differente servono a variare il camber (o campanatura) durante la corsa delle sospensioni.

    L'ideale sarebbe riuscire a mantenere le ruote “statiche” durante il rollio del corpo macchina. A quanto pare visto che non hai messo constrain e le ruote son sempre dritte questo risultato l'hai indirettamente ottenuto. Potresti avere comportamenti strani nei salti, ma a quanto pare non son previsti –>problemi zero :razz:/>

    -l'asse di sterzo ha due angoli caratteristici: kingpin e caster. Il primo è l'inclinazione che vedi guardando l'auto da davanti, il secondo è quello laterale. Entrambi influenzano quanto “autoraddrizzante” è lo sterzo, lo sforzo al volante e il modo in cui si piega la ruota quando si sterza. Prova a dare un'occhiata a come si comporterebbe una ruota reale, se non altro per calibrare le rotazioni che hai già  implementato in altra maniera..

    Ad onor di cronaca ci sarebbero altre caratteristiche da tener sotto occhio, ma penso che da quel punto di vista blender sia molto limitante… Forse si fa prima a programmare uno script che tenga insieme i pezzi con i giusti angoli :ugeek:/>

    Per le foto, se cerchi “caterham suspension” te ne escono a vagonate..

    Se serve altro basta chiedere.. :wink:

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #216257

    Per me è già  un ottimo risultato! Bravo!

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216258

    Grazie Lell, son contento ti piaccia. :-D

    In effetti per cavarci delle pose statiche decenti in tempi brevi, già  mi basterebbe, il video sopra è un po' al limite.

    Tenuta in un parcheggio abbastanza liscio come fa questo signore:

    http://www.youtube.com/watch?v=DnKFQ5gWl3Q

    non dovrebbero notarsi più di tanto certe mancanze.

    Il fatto è che la mia ignoranza in fatto di meccanica e fisica si incontra con la mia ignoranza in fatto di rigging, non sono i presupposti per un buon risultato, credo. :-|

    Ma se una cosa vale la pena farla, vale la pena farla bene,o almeno provarci, e con la vostra consulenza posso pensare di migliorare ancora.

    Ad esempio mi piace molto imparare parole nuove, “kingpin” e “caster” mi hanno aperto un mondo, e da scolaretto diligente mi son messo a rifare il rig di quelle sospensioni tenendone conto. Grazie stez90!

    Le lacune più grosse da colmare rimangono quelle con blender stesso, ad esempio non riesco a creare un quadrilatero di ossa che si muova come deve senza usare giri strani di empty che quasi sempre si risolvono con un loop fra un TrackTo ed un CopyRotation da qualche parte che mi intasa la console. :-|

    Cercando di evitarli, creo invece loop sempre più complessi :eek:

    Eppure ci deve essere un modo semplice per far muovere queste quattro ossa in modo coerente, senza usare tutti quegli empty, io per ora non l'ho trovato. :?:

    [attachment=11694:sospensione_ant_DX_rig02.png]

    Non oso aprire in richiesta di aiuto solo per questo, guardo un po' di rigging su youtube in cerca di ispirazione e sistemo altre cosucce quà  e là .

    La soluzione alla fine dovrebbe saltare fuori. :-P

    Non mi pare che qui si usino tutti quegli empty:

    http://www.youtube.com/watch?v=kb7sMt0lyDY

    Se avete un suggerimento, mi basta anche una parola da mettere su google che poi approfondisco da me. :grin:

    Io ho fatto una prova con IK ma forse non ho insistito abbastanza.

    Scusate l'ennesimo post extra-large, e grazie mille!! https://www.blender.it/uploads/monthly_02_2013/post-9337-0-71756800-1361466437.png

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216259

    Ragazzi avete visto tutta la nuova parte sui rigid body in blender 2.66? secondo me cambiando radicalmente approcio rispetto al normale rigging si possono usare in una animazione (manuale, senza renderla giocabile col game engine però)..

    Ci sono le “connection” di vari tipi (perni ecc) e tutto viene gestito come rigid body.. Si potrebbe animare solo il corpo vettura (aimè bisogna animare a mano il rollio e tutti gli altri movimenti) e poi lasciare gestire alla fisica la cinematica delle sospensioni e le collisioni ruota-terreno.. che dite?

    Adesso scarico e provo..

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216260

    ecco il primo test veloce.. cubo rosso animato via keyframe, il resto tutto lasciato alla fisica..

    braccetto superiore con perno (1 grado di libertà ), braccetti inferiori con giunti a sfera, ruota con perno.

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216261
    'stez90' wrote:

    ecco il primo test veloce.. cubo rosso animato via keyframe, il resto tutto lasciato alla fisica..

    braccetto superiore con perno (1 grado di libertà ), braccetti inferiori con giunti a sfera, ruota con perno.

    http://www.youtube.com/watch?v=wdikFISKkj8

    Scusa stez90, la ruota gira da sola con l'avanzamento del cubo rosso, solo perchè a contatto con il terreno?

    Non c'è un constraint transform o copy rotation per forzarla a girare, come invece faccio io? :shock:

    Sembra molto interessante, ma per ora voglio vedere dove porta il nuovo approccio che stò tentando con la cinematica inversa, uso un sacco di empty in meno e sembra poter funzionare. :-P

    Oltre ad avere l'asse di sterzata inclinato, che è un miglioramento estetico non da poco, non mi appoggio più a elementi verticali.

    Non so come spiegare, ma il rig dei video sopra funziona finchè si rimane su un piano, se la pendenza aumenta le cose vanno a scatafascio!

    Adesso vorrei renderla in grado di affrontare paraboliche o persino un half-pipe o saltare, se necessario. Tanto che stò a rifarlo….

    Quello dei rigid body sembra essere ottimo come metodo, e credo che si possa comunque transformare il rollio tramite una pallina mossa nel game engine, no!? Ripeto: la questione del game engine al momento non è di rendere giocabile il nostro modello nel GE, ma di creare un livello stilizzato in cui far muovere degli accelerometri e registrare gli effetti di alcune forze in gioco, che per ora sono solo l'inerzia la forza centrifuga e il ritorno dello sterzo, manca il peso della vettura sull'asse Z, quello che si noterebbe atterrando da un salto ad esempio, ho una mezza idea di come ricavare anche quello dal GE, ma finchè non ho finito il rig vero e proprio è inutile. Questo per rendere le animazioni più naturali e credibili, non fisicamente corrette.

    Almeno questo è quello che tento di fare. :roll:

    Non è interessante tanto che le sospensioni funzionino nel game engine secondo me, quanto riuscire a registrare dei movimenti credibili, per intensità  e soprattutto tempistica, e passarli al corpo dell'auto in modo del tutto automatico. Suppongo che se il rig è fatto bene le sospensioni dovrebbero limitarsi ad accompagnare la vettura, assecondando i movimenti del terreno in modo piuttosto credibile. :cool:

    Intanto lotto con questo:

    http://www.youtube.com/watch?v=WI3uuGvA6n0&

    Non riesco a bloccare quella torsione innescata dal IK :geek:

    Metto a scaricare la 2.66, che non si sa mai, se non c'è soluzione così passo al rigid body :-?

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #216262

    Vorrei capire meglio il metodo che usi per far stare la macchina a una certa distanza dal suolo. Nella realtà  la macchina sta su perchè ci sono le molle. Se le ruote salgono su un rialzo, le molle si comprimono nel momento, ma poi si distendono di nuovo e la macchina si alza di conseguenza. Nel video che mostravi prima invece sembrava che la ruota si alzasse quando trovava un bernoccolo, ma che il corpo della macchina non risentisse di questa compressione della molla. Sai se si può fare che la macchina si comporti più correttamente da questo punto di vista?

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216263

    Se ce l'hai con me, il cubo che fa da corpo macchina è animato a mano via keyframe, quindi non risente di nulla.. :grin:

    Per descendent, sulle ossa non si poteva limitare la rotazione/traslazione lungo determinati assi? (edit mode -> pannello transform lock)

    Comunque molto carino il nuovo rig con l'ik!

    Confermo, la ruota nel video si muove per attrito! però in test successivi (più complessi) il sistema ha dimostrato notevole instabilità … I vincoli non tengono la posizione come dovrebbero.. :-|

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216264

    Se invece, come credo, ce l'hai con me Lell, ti dico che a dire il vero non l'ho ancora risolta 'sta cosa. :geek:

    Non sò ancora come calcolare la posizione del corpo dell'auto sull'asse Z, come accennavo nel post precedente, ma spero di trovarne uno efficace. :grin:

    Il filmato era per vedere alcuni principi base, e fare saltare fuori alcune magagne, ma ero più che altro concentrato sulle sospensioni. Non dargli troppo peso, dopo quelle salite non ho più riaperto il file ma ho ricominciato da capo perchè non funzionava nulla.

    L'osso che rappresenta l'intera auto in quel caso poggia semplicemente su due empty, uno per l'avantreno e l'altro per il posteriore, che scorrono con degli shrinkwrap su una copia del terreno (invisibile) addolcita dal subsurf e parzialmente modificata. Le ruote poggiano invece sul terreno visibile. Una truffa insomma!

    Dove la salita è più aspra, nell'ultima sequenza, ho anche corretto l'assetto con qualche keyframe sull'osso del rollìo cercando di tenerla insieme ma il risultato è pessimo! Anche perchè ho messo apposta il tutto nelle peggiori condizioni possibili. :twisted:

    In ogni caso anche a voler sviluppare un metodo del genere ce ne vorrebbero quattro di punti si riferimento (ossa o empty che siano) per calcolare anche l'inclinazione laterale e fare si che l'intero modello stia sempre più o meno parallelo al terreno che ha sotto, a una distanza utile perchè le sospensioni funzionino e con un margine di movimento per il rollìo. Comunque non è affatto un buon metodo,

    Pensavo di finire il rigging vero e proprio che funzioni manualmente, che forse non ci vuole ancora tanto, e poi dedicarmi al GE, andando a pescare i dati che mi servono. Io pensavo di trovare la forza verticale del peso dell'auto tutta insieme, copyando in sostanza i rimbalzi di una pallina costretta in un cilindro che subisce le stesse accelerazioni verticali della macchina, immaginando l'auto che cade contemporaneamente sulle 4 ruote da una piccola altezza credo dovrebbe renderti l'idea del molleggiamento che avevo in mente.

    Non avevo pensato di trovare per ogni ammortizzatore la forza che accumula e che restituisce al corpo dell'auto. :shock:

    Comunque quando arrivo al GE proverò a vedere come funziona l'Actuator—>Constraint e altre cosucce così, se riesco a costruire un ammortizzatore, funzionante nella fisica del gioco usando solo i logic bricks allora c'è speranza di risolvere anche questa cosa, ma sarebbe piuttosto da fare con lo scripting. :wink:

    @stez90:

    i transform locks non funzionano mi pare con IK, sto' provando con il constraint Limit Rot ma neanche con quello ho risolto :sad:

    Quanto erano più complessi i tuoi test successivi con il rigid body? Nel mio caso si potrebbe usare secondo te o non merita nemmeno provarci ed insisto con le armature?

    stez90
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 167
    @stez90
    #216265

    Il test era esattamente una sospensione Caterham (doppio triangolo con perni sul telaio, giunti a sfera sul mozzo e sempre giunti a sfera sul braccetto di sterzo).. :mrgreen:

    Più che altro mi sembra che l'anello debole siano i giunti a più gradi di libertà , tipo i “point”.. Non stanno fermi, dopo un po' di movimento “sballano”.. Dopo provo a rifarlo con vincoli diversi ma mantenendo gli stessi movimenti, vediamo che esce..

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #216266

    Piccolo aggiornamento. :roll:

    Ho giocherellato un po' con il BGE, il video è realizzato registrando semplicemente un giretto, senza alterare il risultato, gli unici keyframe aggiunti sono della camera principale. C'è da stringere ancora tanti bulloni e da distribuire meglio le masse, oltre a un sacco di altre cose. :oops:

    http://www.youtube.com/watch?v=Vz4angYWypc

    Come avrete notato non funziona bene nulla, ma è solo un'abbozzo con ampi margini di miglioramento!

    @stez90:

    Quote:
    Il test era esattamente una sospensione Caterham (doppio triangolo con perni sul telaio, giunti a sfera sul mozzo e sempre giunti a sfera sul braccetto di sterzo)..

    Più che altro mi sembra che l'anello debole siano i giunti a più gradi di libertà , tipo i “point”.. Non stanno fermi, dopo un po' di movimento “sballano”.. Dopo provo a rifarlo con vincoli diversi ma mantenendo gli stessi movimenti, vediamo che esce..

    Adesso mi farebbe veramente gola dare un'occhiata al tuo esperimento con i RigidBodyJoint, ho un paio di problemucci nel BGE che, se non riesco a risolvere, potrei forse almeno aggirare, spostando parte della simulazione nella timeline. :razz:

    Nel frattempo vedo di riorganizzare il .blend che adesso è impresentabile e quasi ingestibile. :oops:

    Non so per quale masochistica ragione ho scelto una macchina aperta e con ruote scoperte, per lanciarmi in questo progettino. :cry:

Stai visualizzando 25 post - dal 1 a 25 (di 32 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.