[Supporto richiesto] Rigging di uno scheletro

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  • #528785

    Happyhippo75
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    Ciao a tutti, sono neofita di Blender e spero scuserete la mia ignoranza. Ho un piccolo intoppo con un rigging e magari qualcuno poteva darmi un suggerimento.

    Dopo aver importato un scheletro umano in formato obj ho creato un’armatura cercando di posizionare nel migliore dei modi le “ossa”. Nessun problema fin qui, e tramite riggify mi genero il rigging. Associo il rigging alla mesh ma quando vado ad effettuare alcuni movimenti funziona malissimo. Alcune ossa dello scheletro non sono collegate e comunque le guide del rigging non rispondono.

    Immagino di aver fatto tanti errori, qualcuno saprebbe dirmi dove sbaglio?

    Grazie mille

    #528800

    andcamp
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    Benvenuto nel forum 🙂

    Domanda un po’ generica … le prime risposte che mi vengono fuori, generalmente parlando: non perfetto imparentamento oppure pesi mal distribuiti


    #528801

    Happyhippo75
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    Ciao andcamp e grazie per il benvenuto. provo ad inviarti qualche immagine.

    Mi sembra di aver adattato bene l’armatura. quando faccio il parent con automatic weights sinceramente mi lascia l’immagine tutta senza pesi (ma credo sia giusto non avendo lo scheletro alcuna parte molle).

    Se provo a fare alcuni movimenti ci sono alcune ossa che non seguono

    Non riesco a venirne a capo. Pensavo anche io ad un problema di pesi ma anche gestendoli il risultato non cambia, anzi peggiora perchè mi va ad interpretare la mesh come se avesse delle parti modellabili e non rigide come le ossa.

    Sicuramente sto dicendo una marea di fesserie 🙂

     

    #528803

    Harvester
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    La prima cosa che andrei a controllare è che l’orientamento delle ossa sia corretto, quindi i pesi assegnati alla mesh, infine eventuali vincoli (constraint).

    #528804

    Happyhippo75
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    Ciao Harvester, grazie dell’aiuto prima di tutto. L’orientamento delle ossa l’ho controllato, sembra giusto. Come dicevo la mesh è priva di pesi perchè mi deve ritornare un movimento meccanico senza alcuna deformazione della mesh (essendo uno scheletro). Sui vincoli non ce ne sono, o almeno io non ne ho messi, però dal comportamento sembrerebbe proprio che 5 ossa siano piantate (non si muovono), il perone destro (e mi sembra strano che lo faccia solo con il destro), due dita dei piedi e due metatarsi delle mani. Per il resto tutte le ossa seguono il rigging. Come faccio a controllare eventuali vincoli?

    #528825

    Happyhippo75
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    Ragazzi le ho provate tutte, sono ormai due giorni che ci combatto. Avete altri suggerimenti?

    #528831

    Harvester
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    Fossi in te centrerei tutto sull’origine degli assi, modello ed armatura perchè è indispensabile per un link corretto di entrambi (se come mi auguro tu colleghi il modello e l’armatura dal file d’origine in quello che stai animando). Siamo sicuri che non ci sia un problema in Rigify? Se hai scalato il meta rig hai poi applicato la scala prima di generare l’armatura? Ho letto che ha problemi con la 2.78. Comunque, lo Human Metarig presents degli errori nelle ossa della mano: pollice, indice e mignolo non ereditano la rotazione – vedi immagini qui sotto – ma osservando le altre ossa della mano si capisce che manca la spunta su Rotation; vanno corrette le dita di entrambe le mani. Sebbene abbia seguito dei corsi ed abbia una infarinatura generale sul rigging non sono un esperto. Comunque, questo è un link interessante sul rigging ed in particolare sull’uso dell’add-on Rigify: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?404318-Rigging-with-Rigify

     

    #528832

    Happyhippo75
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    Grazie Harvester, provo a seguire le tue indicazioni, riparto da zero e vediamo che succede.

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