[Risolto] Rotazione "fuori asse"

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  • #552563

    MrBlond
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    Salve a tutti.

    Vorrei modellare la navicella della Capsule Corp. presente in Dragon Ball Z.

    Dalla sfera, devo tirare fuori 4 facce, che andranno a formare la copertura che apre i supporti per l’atterraggio.

    Ho selezionato la faccia e separata dalla mesh. Pensavo di ruotarla settando l’origine nel punto che si vede in foto, un po’ come nell’immagine di riferimento. Il problema è che servirebbe una rotazione fuori dagl’assi  e non so come fare.

    Avreste qualche soluzione o consiglio ?

    Grazie mille.

     

    #552564

    andcamp
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    Ciao, penso tu debba prima di tutto usare le coordinate locali o normali, se vuoi ruotare la mesh su se stessa, poi se è un oggetto a sè puoi spostare il pivot al centro dell’oggetto prima di ruotare


    #552565

    Fangetto
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    Ciao, questo è un piccolo trick per risolvere quel tipo di problema, se non erro le “zampette” dovrebbero essere 4 posizionate a 90° fra loro con un offset di 45° rispetto alla capsula; io procederei in questo modo:

    1. crei un plane e lo ruoti di 45° in modalità object mode
    2. selezioni la mesh della “zampetta”
    3. selezioni il plane
    4. fai join
    5. in edit mode cancelli la faccia del plane
    6. riposizioni l’origine della zampetta sul vertice in alto
    7. la ruoti in object mode in modalità local

    Ci sarà sicuramente un sistema più “preciso” per fare questa cosa ma questo trick funziona ed è rapidissimo da fare

    #552569

    andcamp
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    |Ci sarà sicuramente un sistema più “preciso” per fare questa cosa ma questo trick funziona ed è rapidissimo da fare

    per il tuo procedimento, forse invece di usare un piano si poteva duplicare un opportuno pezzo della capsula e portarlo fuori dall’oggetto, quindi usarlo al posto del piano nel procedimento, se non ho capito male


    #552570

    Fangetto
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    Di base qualsiasi tipo di oggetto funziona personalmente scelgo il plane perché è semplice da eliminare , è un trick per trasferire la rotazione locale, probabilmente per l’operazione che deve fare basterebbe l’opzione normal (come gli hai suggerito) visto che ha distaccato una parte della sfera però con questo trick si “sfanga” anche con oggetti più complessi.

    sempre che nn abbia capito male io… io ho capito che lui vuole aprire le “zampette” in posizione di atterraggio

    #552573

    MrBlond
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    Le zampette devono essere a 90° rispetto l’asse z. Sto provando il metodo del piano, ma con scarsi risultati. Riproverò tra poco.

     

    Ho provato a cambiare tra local e normal, in object mode, non cambia niente,

    mentre in edit mode, impostando su normal, le frecce degli assi prendono la direzione giusta, ma quando vado a premere R  + Z mi torna a ruotare sulla Z “local”  .

    E’ quasi una settimana che ci combatto, ma non mi arrendo 😀

    Grazie per i preziosi consigli.

    #552577

    andcamp
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    RZZ in object mode, nel senso che devi ripetere due volte la lettera dell’asse


    #552578

    MrBlond
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    Risolto !!!

    Ho duplicato la sfera e sono andato a prendere una faccia che si trovasse in linea con gli assi “global”. In questo modo sono riuscito a dare la rotazione giusta.

    Grazie 🙂

    #552579

    MrBlond
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    Scusa, ho letto solo ora il tuo ultimo messaggio.
    Ora ho riprovato si, con “doppia Z” funziona 😀

    Grazie.

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