Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress Scena con due vasi

  • Questo topic ha 35 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 11 anni, 7 mesi fa da Anonimo.
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  • Walter
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    @walter
    #16150

    Buongiorno!!

    Dopo il mio primo lavoro, M4A1, ho deciso di realizzare qualcosa di un po più complesso: una scena basica. Il risultato lo vedete qui sotto.

    94220116.th.jpg

    Che ne dite?? Vi piace??? 😀

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183291

    Il materiale dei vasi non sarebbe male, e anche i muri sembrano ok. Però c’è il problema della luce anche qui.

    Per impostare le luci bisogna pensare semplice. Pensare a dove si vuole che sia illuminato, dove si vuole che sia ombra. E poi impostare di conseguenza le luci pertendo da una e aggiungendo quelle necessarie.

    Una regola generale che va bene come inizio è quella di mettere la luce che arriva circa dal lato della camera. Cioè l’asse della camera e della luce fanno 90 gradi. Questo per le immagini normali. Poi se si vogliono fare cose particolari si è liberi di impostarle come si vuole. Però bisogna conoscere le basi per fare le cose particolari (oppure essere dei geni!).

    Walter
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    @walter
    #183292

    Seguendo il tuo consiglio (faretto perprendicolare all’asse del punto di vista), ho cercato di rendere la luce quanto più “lieve” possibile, quasi a indicare una stanza “abbandonata”. Lasciando perdere le mie velleità  impressioniste, questo è quanto ottenuto

    vasi2.th.jpg

    Com’è??? 😀 😀 😀 😀

    kubaklos1305189410
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    @kubaklos1305189410
    #183293

    adesso va molto meglio ……

    almeno non si vede niente xD

    dai sistema meglio le luci cosi ci fai perdere tempo con sti scherzi

    Walter
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    @walter
    #183294
    kubaklos wrote:
    adesso va molto meglio ……

    almeno non si vede niente xD

    dai sistema meglio le luci cosi ci fai perdere tempo con sti scherzi

    Se non vuoi “perdere tempo”, nessuno ti obbliga a seguire quanto faccio o scrivo.

    Mi complimento, comunque, per la disponibiltà . 😕

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183295
    wavvoz wrote:
    Seguendo il tuo consiglio (faretto perprendicolare all’asse del punto di vista), ho cercato di rendere la luce quanto più “lieve” possibile, quasi a indicare una stanza “abbandonata”. Lasciando perdere le mie velleità  impressioniste, questo è quanto ottenuto

    vasi2.th.jpg

    Com’è??? 😀 😀 😀 😀

    Forse usare un faretto non è proprio l’ideale per dare l’idea di una stanza abbandonata. Credo che magari un’area light darebbe migliori risultati. E sempre con l’ambient occlusion attivo, che ammorbidisce il tutto. Poi prova a smanettare sulle impostazioni delle ombre per ottenerle più morbide.

    Però la luce non la intendevo proveniente dall’alto, ma dal lato. Comunque la posizione è la cosa meno importante.

    Un po’ di più luce non sarebbe male. Il materiale del vaso a sx mi sa un po’ di finto. Forse aumentare l’hardness della specularità .

    Walter
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    @walter
    #183296

    Ho portato l’hardness del materiale del vaso a 65 (prima era a 50), ho cambiato la luce, mettendo un Area al posto del faretto. Le ombre, ho fatto il possibile per ammorbidirle. Ora, a mio parere, un minimo di realismo in più si può rilevare.

    Piccolo appunto: il vaso dietro, con l’hardness aumentato, è diventato quasi trasparente. Ho il dubbio che possa essere poco realistico.

    Comunque, ecco il il nuovo render.

    56878527.th.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183297

    Non è che sia meno realistico. E’ diverso. Ci vogliono molti fattori e conoscenze per ottenere il realismo, e un motore di rendering adatto o la conoscenza di trucchi per sfruttare quello di blender. E’ ancora un po’ scuro il tutto.

    Il piano del tavolo mi piace. Un’altra cosa mi chiedevo: come mai le facce superiori dei mattoni sono scure? Non dovrebbero essere chiare sopra e scure sotto? Come lo hai fatto quel muro?

    Walter
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    @walter
    #183298

    Quel muro non l’ho fatto io. L’ho preso su internet. Io ho fatto tutti gli altri, però per il muro non sapevo che fare, e quindi mi sono affidato a blender-materials. Comunque, il tuo dubbio si spiega nel seguente modo: ho sistemato la luce alla stessa altezza (forse un paio di millimetri più in basso) dell’asse della telecamera

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183299

    Allora tutto si spiega. Comunque fai pure delle prove con le luci. A te quell’immagine piace? (a prescindere dal realismo)? Se sì, allora prova a guardare in giro altre immagini simili e vedere quali sono le immagini considerate belle. Se non ti piace, fai prove su prove, cerca di capire cosa non ti piace, come sistemare ecc.

    La scena è semplice, per cui non è che ci sia da lavorare su tante cose.

    Walter
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    @walter
    #183300

    Di piacermi, mi piace. Ciò non toglie che continuerò, come anche tu mi hai consigliato, a cercare di migliorarla.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183301

    Puoi notare, ad esempio, che l’angolo del muro è completamente nero. Non è molto bella come cosa. Poi magari cerca di dare una leggera colorazione alla luce. Un’altra cosa da dire è che l’occhio umano, per natura, si aspetta che la luce provenga dall’alto. Il fatto di vedere i mattoni illuminati dal basso è una cosa un po’ strana. Forse gli stessi sono troppo grandi. Mappa diversamente la texture.

    Mi piacerebbe fare delle prove io stesso. Se vuoi postami il file.

    Walter
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    @walter
    #183302

    Nuovo render: messa la luce in alto, così da illuminare tutta la scena. Si tratta della solita Area Light.

    http://img140.imageshack.us/img140/5779/imago.jpg

    Purtroppo, per mancanza di tempo, il file .blend non posso postarlo: pesa circa 20mb e su Pasteall ci sta un secolo per upparlo. Spero presto, comunque, di avere più tempo per poterlo fare.

    EDIT: nuovo render: aggiustate ulteriormente le luci, rimappata la texture per i muri.

    http://img52.imageshack.us/img52/5769/imago2.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183303

    Ora è molto meglio. La scena è leggibile. Ora ti consiglio di cominciarne una nuova in modo da lsciare indietro gli errori che si accumulano. Succede ad ogni lavoro, anche dei più esperti.

    Walter
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    @walter
    #183304
    Lell wrote:
    Ora è molto meglio. La scena è leggibile. Ora ti consiglio di cominciarne una nuova in modo da lsciare indietro gli errori che si accumulano. Succede ad ogni lavoro, anche dei più esperti.

    Iniziarne una nuova in che senso?? Intendi che dovrei rifare da capo questa scena o che dovrei completamente cambiare lavoro???

    Anonimo
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    #183305

    Prova a Mappare la nor in negativo(o positivo)…e riducine il valore …è al contrario (prova a cliccare un altra volta su NOR)

    Walter
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    @walter
    #183306
    gikkio wrote:
    Prova a Mappare la nor in negativo(o positivo)…e riducine il valore …è al contrario (prova a cliccare un altra volta su NOR)

    NOR???

    Probabilmente è perchè sono poco esperto, ma non ho capito una parola. Potresti darmi qualche indicazione su cosa ristudiare per poter fare come tu mi dici????

    Anonimo
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    #183307

    Certo!Fa piacere uqalcuno che una volta tanto chiede link da studiare 😀 qualcosa sul texturing lo trovi nel manuale

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/Manual in particolare guarda i paragrafi CANALI e MAP IN e MAP TO

    ci troverai anche il famoso NOR di cui parlavo su 😉

    NORMAL MAPPING

    http://it.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

    BUMP MAPPING

    http://it.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

    pricipi generali utile ti fa capire di cosa parliamo

    Il normal mapping serve a creare rilievi direttamente con le texture……cosi se devi fare il tuo muro di mattoni mapperai un piano in COLOR

    Lezione045_010.jpg

    In modo da avere la tua texture vera e propria….

    Poi tramite plugin di GIMP soft esterno vario oppure un operazione di baking in blender ti crei la NORMAL MAP della suddetta mappa in modo da simulare i rilievi.

    normalp.png

    Quindi mapperai (come dice il link su del manuale) una color map su un canale e una normal map (NOR) su un altro canale

    COLOR MAPPING + NORMAL MAPPING avrai questo risultato…fatto in 3 sec sorry 🙄

    CLICCA PER INGRANDIRE E VEDERE I RILIEVI

    cubo.th.png

    ORa mettici dei materiali e degli shaders decenti, una buona illuminazione ed il risultato è di ottimo livello….quando comincerai a fare lavori sentendoti a tuo agio ricorda che la risoluzione delle textures è importante e dovrai capire quando lavorare con text da 4000px e oltre e quando con text da 2000 (io personalmente non scendo mai sotto questa cifra).

    Guarda sto tutorial capsici subito 😉

    http://www.treddi.com/forum/topic/3989-normal-map/

    Il texturing è uno strumento estremamente potente tramite esso puoi dipingere manualmente sulla texture alcune cose..(e puoi dipingere le stesse textures) sporcature ruggine e olio su un motore per esempio…oppure crearti proprio le tue texture (dipingere la text di una porta etc.) …

    Puoi anche dipingere la specularità  per esempio…se dipingi una texture SPECULAR puoi dire a blender di far speculare di piu una parte rispetto ad un altra etc….

    qui capisci molto meglio 🙂

    http://www.treddi.com/forum/topic/45026 … cular-map/

    Un set base di texture dovrebbe essere almeno COLOR+ NORMAL+SPECULAR ma ci sono molte altre cose che le textures regolano….ci sarebbe molto altro da dire ma lascio spazio ai link

    Ti lascio solo con QUESTO per farti capire la potenza di un buon texturing e il workflow che si segue per mappare textures

    http://www.treddi.com/forum/topic/66403 … s-tribute/

    Walter
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    @walter
    #183308

    Bellissimo 😯 😯

    Grazie 😀 😀 😀 😀 😀 😀

    Walter
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    @walter
    #183309

    UP: ho letto tutto quello che mi hai postato. Non contento, ho cercato di saperne di più. Ho trovato questo tutorial. Usando sia il tutorial di cui sopra che quanto mi hai scritto tu, ho effettuato il render. Che te ne pare?? àˆ abbastanza realistico??

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183310

    Beh, realistico proprio no. Quasi. Intanto cerca di puntare sulla bellezza dell’immagine, a prescindere dal realismo, curando magari anche l’inquadratura, la disposizione degli oggetti ecc., e poi le luci. Ma quello che ti ha detto Gikkio però non l’hai corretto (spero non volutamente). Ovverro quella cosa che ti dicevo all’inizio, dei mattoni che sembrano illuminati da sotto. Devi clickare un’altra volta sul tastino Nor della texture, fin che viene la scritta gialla.

    Comunque, come detto, se posti il file provo a fare delle prove da me, perchè dare indicazioni così è difficile.

    L’altro discorso che facevo era proprio di iniziare una nuova scena, in modo da mettere a frutto meglio le ultime esperienze. Comunque se riesci a completare questa decentemente è meglio.

    Anonimo
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    #183311

    ma il muro è un piano?

    E la text del muro? com’è? postala cosi la guardiamo…

    Walter
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    @walter
    #183312

    Ho fatto incontrare due piani per i due muri visibili

    E gli ho applicato questo materiale

    Poi ho sistemato la Texture come vedete in queste immagini:

    Ho usato tre canali: il secondo è quello della Nor. Queste sono le impostazioni del primo e del terzo

    othg.th.jpg

    E queste quelle del secondo

    norm.th.jpg


    @Lell
    : ho fatto come mi hai detto, questo è il risultato

    yhygf.th.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183313

    Ho capito tutto guardando il materiale. E’ per quello che ci vorrebbe il file per capire bene. la texture del muro ha già  l’ombra, ecco perchè viene fuori indipendentemente dalla luce!! Mi sembra chiaro no? Non c’è nessuna normal map in quel materiale, ci credo che il nor non funziona. E tu hai girato il piano, ma lo hai messo a testa in giù. Devi girarlo dall’altra parte per avere le ombre corrette. Sistema queste cose e poi ne riparliamo. Puoi pure lasciare un solo canale per quel materiale, e solo COL, altrimenti escono cose anchee peggio.

    E ricorda inoltre che il NOR nel pannello “map to” è una cosa, mentre il NOR nal pannello “map input” è un’altra. In questi casi usa sempre il ORCO con Plane o Box.

    Walter
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    @walter
    #183314

    Girati i piani, lasciati solo due livelli delle texture (1 COL e 1 NOR), ho reimpostato il NOR secondo quanto ho appena appreso. Il risultato:

    imagoecccc.th.jpg

    Anonimo
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    #183315

    aaa Ora ho capito…non ci avevo pensato tu hai usato il procedurale con quella texture li, ma non è colpa tua secondo me è proprio la text di quel materiale che è brutta, ho scaricato il materiale a me non piace per nulla è zeppo di rumore inutile…..a meno che non sia un altro tipo di materiale io mi riferisco alle mattonelle in cotto che ho a casa il classico brick inglese e da me quel noise …bo non lo vedo….

    Iop non sono d’accordo sull’usare i materiali del repository sia perchè molto sono scarsi, sia perchè non si impara nulla…infatti secondo me ti sei confuso, hai semplicemente attivato il NOR su un canale ma io parlavo di mappare PROPRIO una normal map e mappare tutto UV! poi de gustibus 🙂

    Scusa ma con una mappatura UV e con una texture a 4000 te ne uscivi molto meglio e in tempi molto minori secondo me

    Con una texture decente presa su CG http://www.cgtextures.com/ e una normalissima mappatura UV( data l’angolazione forse non ti serve nemmeno mappare una normal) te ne uscivi meglio pulito e senza problemi 😉

    [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/0/868/1-preview.png?ts=1295019564844[/img]

    1 minuto di mappatura, fatta al volo e senza luci ..a mio dire (poi dipende da che vuoi ottenere non so) è già  più coerente rispetto al materiale che hai usato te….posso sbagliare am a me sembra migliore.

    Con le luci una mappatura del set completa etc.etc.etc. sicuramente avrai un risultato migliore…sempre a gusto mio eh…poi fai te 🙂

    Walter
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    • Post sul Forum 429
    @walter
    #183316

    Ho provato la mappatura UV, addirittura me la sono ristudiata, ma non sono riuscito a farla 😕 😕 😕

    Ora, mi chiedo: c’è un articolo molto semplice (che non sia quello del wiki, che ho letto e riletto) che spieghi come si fanno in generale le mappature UV???

    Qualora non ci fosse, si puo ovviare al problema usando un altro metodo???

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183317

    Non è proprio il caso di usare l’UV in questi casi (inteso da Gikkio come unwrap penso). Da qua in poi, sta solo al tuo gusto riuscire a rendere l’immagine finita, visto che di problemi tecnici non ce ne sono più.

    Walter
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    @walter
    #183318

    Se è solo per il mio gusto, allora va bene così:

    hggf.th.jpg

    Ho riusato il metodo del NOR propostomi prima, per dare un effetto migliore ai mattoni

    Anonimo
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    • Post sul Forum 3612
    #183319
    Quote:
    Non è proprio il caso di usare l’UV in questi casi

    Per nulla d’accordo (anche da quello che ho sempre visto in rete), anzi proprio sulle mattonature dei muri ci vai a nozze.

    poi..ognuno fa quel che vuole.. ricordando però che anche in questo caso assolutismi non ne esistono 😉

    LeleDaRevine
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    @lell
    #183320

    Ma tu cosa intendi per mappatura UV? Con l’unwrap? O cosa? Perchè magari stiam dicendo la stessa cosa in modo diverso! ❓

    Anonimo
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    • Post sul Forum 3612
    #183321

    un normale project from view 🙂

    LeleDaRevine
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    • Post sul Forum 2915
    @lell
    #183322

    Mi spieghi perchè vorresti unwrappare un piano quando per i piani c’è già  la proiezione Plane?

    Anonimo
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    • Post sul Forum 3612
    #183323

    è uguale funziona anche se fai project from view, io nell’immagine di proma ho fatto così è funziona.

    E’ la stessa cosa…

    Su un cubo puoi unwrappare marcando i seams oppure usare smart projection non è ugualmente comodo ma alla fine funziona lo stesso per unwrappare lo fai lo stesso.

    LeleDaRevine
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    • Post sul Forum 2915
    @lell
    #183324

    Lo so bene che funziona! Solo che non ne vale la pena. Comunque nessun problema.

    Anonimo
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    • Post sul Forum 3612
    #183325

    e vabbè…. 🙄

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