Blender Italia › forums › ArtWork › Work in Progress › Scenografia storica II – Antro delle Piramidi
Taggato: Egitto, piramidi, scenografia, Schinkel
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andcamp.
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Cristina Ducci
Moderatore@crisdu24/03/2016 alle 7:42 #491685Buongiorno a tutti.
Inizio con la seconda parte del progetto Scenografia storica, nell’attesa che SheepIt mi concluda qualche rendering.
Questa volta la scena è ambientata all’interno della Piramidi; il bozzetto è sempre di Schinkel:
Sostanzialmente (!!!) si compone di un modulo poi da replicare con qualche modifica riguardo le statue/sarcofaghi.
Bisogna considerare che l’Egitto di Schinkel è “evocato” (anche per quanto riguarda la scena del Tempio al chiaro di luna), ma io ho cercato comunque qualche riferimento che mi possa aiutare a costruire la scena.
Grazie
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Cristina Ducci
Moderatore@crisduCristina Ducci
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Moderatore@crisdu30/03/2016 alle 12:10 #491979Ciao Harvester,
in realtà sto combattendo da un pò con questa cosa: tramite i tuoi link sui materiali PBR, mi sono costruita questi nodi che vedi:
Il punto è che se voglio utilizzare la carta della Qixel per tarare la ruvidità e la riflettività mi accorgo che c’è qualcosa che non funziona.
Questo è quello che succede se inverto il valore del roughness (come giustamente dicevi):
…diventa tutto troppo opaco rispetto all’esempio riportato sulla carta ed anche il materiale si “spegne”.
Questo invece è quello che succede se utilizzo il valore del roughness così come riportato sulla carta:
…diventa tutto troppo lucido!
Insomma non ne vengo a capo perchè mi piacerebbe fare qualcosa di più “scientifico”, ma proprio non trovo il verso!
Che ne pensi?
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30/03/2016 alle 13:16 #491989Innanzitutto Cristina mi fa molto piacere vedere che hai creato i tuoi modelli di shader sperimentando. Diciamo subito che Blender e Cycles non sono “strumenti” scientifici anche se si basano su algoritmi di calcolo che sono fondati su principi della fisica noti ma si tratta sempre comunque di approssimazioni, senza contare che dobbiamo/vogliamo avere una certa libertà artistica di intervenire (in qualche caso non possiamo fare diversamente) ed uscire dagli schemi.
Nel Physically Based Rendering/Shading è importante non solo disporre di un algoritmo “corretto” o “valori misurati” per i materiali ma anche per le luci e la scala degli oggetti/scena. Quindi se lo shader è corretto sei a metà strada per ottenere un risultato verosimile in fase di rendering, ma bisogna anche che tutti gli oggetti siano in scala reale e le luci siano congrue (quindi serve un rig delle luci fatto come si deve).
Purtroppo, anche con tutti questi accorgimenti non è detto che il risultato sia quello desiderato. I miei tentativi con gli shader ma specificatamente con il nodo Fresnel sono volti a simulare la reazione della luce alla superficie basandomi su quanto ho letto e sperimentando, affidandomi anche al giudizio visivo dei risultati.
Ora veniamo ai problemi da te riscontrati.
Albedo: direi che non c’è molto da aggiungere e che lo hai correttamente inserito come valore dell’ingresso Color dello shader DIffuse. La relativa mappa immagine andrebbe calibrata in Photoshop o GIMP osservando l’istogramma dei valori.
Roughness: questo valore in Cycles necessita di essere invertito e per farlo di solito uso un nodo Math impostato su Subtract con la formula x = (1 – y) per avere il valore opposto nella scala da 0 a 1. Nessuno ti impedisce di deviare da quei valori presi dalla tabella. In qualche caso ho notato l’uso di un nodo Math | Power alla 2^ potenza per alterare la mappa valori della Roughness; prova e vedi se i risultati cambiano in meglio o peggio osservando attentamente il materiale.
Specular: questo è il valore minimo di riflettività o R(0), F(0) e ne terrei conto solo per i materiali metallici, eventualmente, mentre per tutti i materiali dielettrici userei il valore fisso del 4% o 0,04 (ma nessuno ti impedisce di deviare, per esempio impostandolo sul 3% o sul 5% ma non andrei oltre).
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Cristina Ducci
Moderatore@crisdu30/03/2016 alle 16:15 #491992Allora Harvester, per quanto riguarda la scena, faccio sempre tutto in scala reale usando l’unità metrica di Blender.
Stavo cercando di capire il valore inverso o contrario del numero per impostare il roughness, ma in realtà proprio non funziona (magari ho sbagliato io a fare i gruppi di nodi)…
Comunque sono andata un pò avanti.
Ho deciso di aggiungere delle luci mirate attraverso dei bracieri. Qui un primo rendering a bassa risoluzione:
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30/03/2016 alle 17:26 #491996Me lo immaginavo che avessi modellato in scala. Potresti mostrarmi “l’interno” dei gruppi di nodi di cui sopra? Per quanto riguarda Roughness, se disponi di una mappa (immagine) puoi farla passare prima attraverso un nodo Color Ramp e se i valori sono invertiti (per esempio se hai una mappa Glossy che è l’esatto contrario di quella Roughness) allora inverti il senso del gradiente nella Color Ramp e poi puoi sempre giocare con i valori minimo e massimo nonchè la loro posizione lungo rampa.
Capisco che l’inserimento dei bracieri aggiunge punti luce e quindi migliora la resa però così hai annullato l’effetto chiaro-scuro nell’immagine di riferimento. Ma l’opera è tua quindi tua è la scelta.
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Cristina Ducci
Moderatore@crisduCristina Ducci
Moderatore@crisdu31/03/2016 alle 10:20 #492058Mi pare vadano bene. Il nodo Fresnel è basato sui tutorial di CynicatPro e l’unica modifica che apporterei è di aggiungere lo stesso nodo Bump anche per il vettore Incoming prima che entri nel nodo Mix. L’uscita Rim è applicabile solo ai materiali conduttori.
Non mi dispiace affatto la versione in bianco e nero anche se rispetto all’originale ed anche alle tue prime prove luci è un po’ povera di contrasto.
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Cristina Ducci
Moderatore@crisdu31/03/2016 alle 11:52 #492113Ritengo per lo stesso motivo per il quale è stato usato con il vettore Normal, per dire al nodo Mix Color che anche il secondo ingresso è un vettore e non un colore. Almeno questo mi suggerisce la semplice logica, ma potrei anche sbagliarmi.
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Cristina Ducci
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