Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Scenografia storica III – Paesaggio montuoso

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  • #494249

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    andcamp
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    @andcamp
    #494250

    non so … io le colonne e i muri con iscrizioni li vedo sempre più pastrocchiati


    #494253

    Ma si, a chi lo dici mi stanno prendendo certi nervi!


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    Harvester
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    @harvester
    #494254

    Concordo, le colonne appaiono come un patchwork di colori (lo so che sono procedurali). Probabilmente un colore più uniforme come nel tuo post del 4 maggio funziona meglio, magari un po’ più chiaro, e vedi come risaltano le “legature” trasversali dei fasci di papiro della colonna, intendo quelle che ora sono giallo-rosse (tienile colorate intendo e vedi). I capitelli invece mi piacciono molto anche se sono un poco sacrificati dall’effetto volumetrico.

    Per quanto riguarda i portali (con le statue e la porta) ed i relativi colori, il blu era prodotto da lapislazzuli che nell’Egitto faraonico aveva un altissimo valore e si distingueva dallo smalto blu che in realtà si è scoperto aveva alla base il rame. Non so come hai assegnato i colori sulle superfici ed i geroglifici ma lascerei un materiale di base simile a quello delle colonne per la struttura in generale (e quindi anche le cornici delle iscrizioni) mentre i colori più brillanti proverei ad usarli solo nei geroglifici. Le estrusioni verticali nei capitelli (non credo sia il termine giusto ma spero tu abbia capito cosa intendo) dei portali bisognerebbe vederle dopo la modifica precedente (sempre che ti piaccia ovviamente) e se sono ancora un po’ troppo vistosi potresti farle di colore rosso invece che multicolore come ora. Ma, come ho detto, bisognerebbe vedere come risulta prima di fare altre considerazioni.

    Veniamo al materiale della struttura sovrastante le grotte e relativa roccia, usato anche nelle gradinate. Il rilievo attuale è eccessivo (sembra materiale grezzo non rifinito) e lo si nota specialmente sui basamenti delle sfingi alla destra. Riduci di parecchio il valore di bumpiness.

    E’ solo un parere personale, ma il materiale della roccia delle grotte mi pareva più efficace nel tuo rendering del 4 maggio. Ora è un po’ troppo grigio ed uniforme.

    Ci vuole pazienza e si procede a piccoli passi ma stai andando bene. A volte aiuta sospendere momentaneamente il lavoro per poi riprenderlo con uno sguardo più distaccato.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #494256

    guardando anche la reference e campionando le varie prove, forse andavano bene partendo dal basso:

    illuminazione rossa grotta, acqua e rocce più basse -> #493781
    cascata -> meno pronunciata, un misto tra l’odierna e l’inesistente di prima (la cascata viene dal fondo della caverna)
    rocce->  #493552 e #493644
    scritte sulle rocce -> #494125
    muri, colonne, interni -> #493738


    #494259

    Grazie ragazzi, si devo prendere un pò le distanze. Non mi piacciono neanche i geroglifici modellati in quella maniera (come indicazione del bozzetto). Sicuramente sbaglio molti passaggi sia sui materiali che sulla modellazione.

    Penso che aprirò un nuovo file e proverò a rifare molte cose.

    Harvester le sfingi e la basi hanno lo stesso “granito”:


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    Harvester
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    @harvester
    #494262

    Ho scambiato il pattern del marmo per dei rilievi. Come non detto.

    #494405

    Rimaneggiamenti. Ho dei problemi con la roccia non riesco a farla venire fuori. per il resto , boh…

     


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    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #494411

    Prima di tutto devo dirti che ora le colonne ed i portali mi appaiono decisamente migliorati rispetto a prima. Il portone inserito nel portale centrale sembra un po’ troppo retrocesso, portalo più avanti così da venire almeno parzialmente illuminato.

    Effettivamente le parti rocciose risultano ancora piuttosto amorfe per quanto riguarda il loro aspetto; non avevi salvato qualche versione precedente del lavoro per rivederne i materiali? Inoltre, il fatto che tutta la parte destra sia in ombra non aiuta a dare profondità alle superfici, ma è giusto così perché quello è il lato tenebroso della scena, giusto? Forse potresti protruderle di più verso l’esterno ma comunque il problema è nel materiale e relative texture procudurali; sembrano esserci solo dettagli ad alta frequenza e mancano del tutto quelli a bassa e media frequenza che sono poi quelli che noti maggiormente dalla distanza. Il nodo Pointiness potrebbe aiutare e forse lo hai già usato precedentemente. Puoi prendere spunto da qualche tutorial sul texturing di rocce e simili.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #494416

    Come questo video tutorial di Aidy Burrows:

    Blender Cycles Tutorial : Stone & Marble, How To Make Any Texture

    #494488

    Grazie per i consigli ed il link Havester, ma avevo proprio usato quel tutorial per improntare la roccia ed il marmo delle statue. Comunque ci ho lavorato ulteriormente.

    Ultima versione, ho fatto ulteriori ricerche di immagini per trarre ispirazione riguardo l’atmosfera da utilizzare ed in particolare questa: http://www.favewallpapers.com/images/201508/favewallpapers.com_77383.jpg.

    Ho un dubbio riguardo la grandezza delle ondine dell’acqua: forse rimpicciolendole si percepirebbe di più la reale grandezza degli elementi? (altezza portale m. 12,419; altezza statue m. 8,85 ca).

    Che ne pensate? grazie :)


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    #495450

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    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #495454

    e come l’ultimo con un filino meno di luce solare?


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #495456

    Direi che il materiale roccioso è decisamente migliorato come la superficie dell’acqua. Anche i materiali della struttura mi piacciono. Avrei un paio di appunti da fare. Il primo riguarda il colore delle iscrizioni che ora essendo giallo si perde sullo sfondo chiaro del materiale sottostante. Potresti provare con altri colori come il nero ed il rosso ma puoi fare come ti piace di più. Il portone di ingresso al tempio è troppo rientrato, lo sposterei piu sul fronte così che possa prendere anche in parte la luce del mattino; stesso discorso per le statue, per dare loro più volume giocando con le ombre ed il chiaro scuro. Ottimo lavoro.

    #495457

    Sto facendo delle sperimentazioni, devo dire che i materiali procedurali sono molto difficili da rendere (per quanto mi riguarda) e non sono mai soddisfatta della luce.

    Lo so che le statue ed il portone non prendono la luce, ma con questa angolatura dovrei proprio sistemarli fuori dagli imbotti; d’altronde se cambio inclinazione alla luce (come nel rendering precedente) credo che si appiattisca un pò tutto.


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    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #495495

    Capisco. Potresti eventualmente aggiungere una “bounce light” proveniente dal selciato o strada sottostante, con qualche area light, con intensità sufficiente ma che allo stesso tempo non riveli il “trucco”, giusto quel po’ che serve per illuminare meglio statue e portone.

    I materiali procedurali sono divertenti da creare ma richiedono pratica e tempo per ottenere dei buoni risultati. Puoi scaricare materiali gratuiti online per Blender e studiare come sono stati fatti per costruire i tuoi. Puoi eventualmente creare in un editor grafico come GIMP, Photoshop e simili le tue texture procedurali da applicare poi in Blender.

    Ho trovato molto ben fatta la serie Complete Environment & Animation Project di Aidy Burrows per CGMasters dove l’autore spiega in dettaglio l’intero processo di creazione di un ambientazione per una breve animazione. Particolarmente interessante è il processo di creazione dei modelli e delle texture in GIMP partendo dal bake di normali, AO, ecc. da un modello high poly ad uno low poly che verrà poi utilizzato nella scena per il rendering.

    #495496

    Grazie per i consigli, Harvester!

    Vorrei davvero riuscire a capire di più riguardo i materiali procedurali. Parto dal presupposto che il colore e la texture di ogni oggetto siano cose insite e facciano parte dell’oggetto stesso: per questo non mi piacciono le textures fotografiche o create con paint.

    Per quanto mi riguarda le textures vere e proprie sono ammesse quando c’è da riprodurre un quadro dipinto, una stampa, un cartello stradale o cose così…

    Magari esagero :)


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    ^erik^
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #495688

    L’uso  delle Texture  di qualsiasi tipo perde di significato se non conosci molto bene il materiale che devi riprodurre

    molti Tutorial  ne parlano  ( normal, bump, displace, ecc ecc) ma se non si sa come effettivamente deve “rendere”  nella scena perde di significato  per questo consigliano di avere più reference reali dell’oggetto  ed anche lì sta nell’occhio critico del “regista fotografico” stabilire come l’oggetto rifletterà la luce .

    IL vantaggio di una texture procedurale  potrebbe essere la sua leggerezza in termini di peso (come un immagine vettoriale che non perde di definizione a qualsiasi grandezza la metti  )  al contrario aumenta la sua complessità come nodo perché entrano in gioco tanti fattori  che ora devi tener conto per riprodurre il materiale.

    Riassumendo  creare un materiale partendo  da una foto  devi tener conto di un minimo  3 ad un massimo di 10  nodi principali ( si lo so ho esagerato),

    mentre con una procedurale  devi tener conto  degli stessi nodi precedenti  più quelli per realizzare la trama e l’ordito del materiale (spero di essermi spiegato)

    Andrew Price  parla in un suo recente post  di come una grossa azienda svedese ormai ha raggiunto il 75% di prodotti pubblicati in CG del suo catalogo generale  in pratica tre su quattro dei suoi prodotti  e di quanto sia importante conoscere bene il foto-realismo

    ecco il video

     

     


    #495789

    Grazie Erik per i consigli e il video, l’ho guardato tutto ;).

    Comunque ho apportato ulteriori miglioramenti (spero) nel senso che ho cercato di capire di più la natura dei materiali per meglio riprodurli e questo è l’ultimo update.

     

     

     

     

     

     

     

     

     


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    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #495793

    Nel complesso direi che i materiali vanno meglio. Rimango ancora dubbioso circa il colore delle iscrizioni, la posizione così rientrata del portone e relativa illuminazione ed infine quella schiera di Ibis appollaiati sul tetto … hmmm, non mi entusiasmano ma se piacciono a te va bene così. Sei quasi pronta per il rendering finale. Pensi di fare qualcosa in post-produzione (color balance, color correction, glare, vignette ecc.)?

    #495809

    Ecco qua, la schiera di Ibis non convinceva neanche me :). Quindi: ho finalmente convertito i bassorilievi in aggetto dei geroglifici in segni scavati, così le ombre creano contrasto. Il portone penso che lo lascerò così perchè altrimenti si perderebbe la profondità del vano d’ingresso (che mi piaceva mantenere).

    Per quanto riguarda la post produzione non saprei non sono per niente portata, al limite qualche aggiustamento di colore.

    In ogni caso è vero che il rendering (in generale) tende alla rappresentazione fotorealistica e quindi con l’aggiunta di tutti quegli elementi caratteristici (glare, vignette, distorsion, DoF, ecc), ma in particolare per il progetto Scenografia Storica vorrei che si mantenesse la caratteristica del fondale teatrale, che dovrebbe essere appunto uno sfondamento in profondità, una continuità di ambiente della messa in scena. Non una foto, quindi ma una prospettiva reale.

    Credo che aggiungerò qualche rifinitura e poi vado col rendering finale (ce la faremo?).

     


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    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #495811

    per la parte sotto meglio il #495450


    Harvester
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    @harvester
    #495819

    Adesso ci siamo con le iscrizioni. Risaltano bene. Proverei a scurire un po di più il materiale roccioso per maggior contrasto con la struttura architettonica in secondo piano, ma valuta tu se è il caso, ed abbasserei la temperatura della luce proveniente dalla grotta,portandola più verso l’arancione-rosso (adesso tende al giallo-verde).

    #495838

    Questo è il risultato (non è il rendering finale, lascio qualche ora per maturare gli ultimi consigli :)). Ancora l’immagine non mi convince del tutto e sono anche consapevole che non avrebbe dovuto portarmi via così tanto tempo. Spero durante questo viaggio di avere appreso cose che mi ritroverò per il prossimo progetto.

     


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    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #495840

    |e sono anche consapevole che non avrebbe dovuto portarmi via così tanto tempo

    forse perché non sono aggiustamenti in corso d’opera, ma cambi continuamente idea su come dovrebbe venire


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