Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress Scorci della mia camera

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  • Walter
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    @walter
    #16350

    Era un po' che non producevo nuovi lavori 🙂

    Ho riveduto tutte le mie conoscenze e corretto alcune lacune nella CG, e ho deciso di “tornare sulla scena” con un progetto non molto complesso, ma di spettro abbastanza ampio per il testing delle proprie capacità : uno scorcio della mia camera. Ecco il risultato (ci sto ancora lavorando, ma un indirizzo mi farebbe comodo):

    unledphz.th.png

    Materiali presi da libreria consigliata da Gikkio in un articolo su Blender Italia che non riesco più a trovare 😀

    Modellazione seguendo i miei occhi (il computer è nella mia camera, pur non essendoci nell'immagine al momento. Forse prossimamente lo aggiungerò).

    Illuminazione da mia reinterpretazione di un tutorial trovato sul web: http://dl.dropbox.com/u/1393798/tutorials/lighting/interior/interior.html

    #184705

    scatta una foto con una macchina digitale o con il telefonino della parte della stanza che stai modellando. Ti servirà  come guida per impostare l'illuminazione e per vedere l'effetto dei materiali.

    Sono sicuro che ti rendereai conto di quanto ti manchi ancora per settare correttamente sia l'uno che l'altro nell'attuale scena.

    qui trovi molti materiali

    http://matrep.parastudios.de/

    Anonimo
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    #184706

    l'articolo non c'è più si è perso con la trasposizione su BI, ma se ti serve c'è online un tutorial sul canale youtube http://www.youtube.com/user/74Gikkio?feature=mhee

    Ok ti dico cosa ne penso io, alcune cose te le avevo già  dette in altro topic:

    1. il lavoro va considerato sotto un punto di vista molto più organizzato e pianificato, scegli prima cosa fare e cosa vuoi ottenere (prima di aprire blender) poi apri blender e lo fai, non ha tanto senso renderizzare, poi aggiungere poi modificare, ti perdi per strada e ogni rendering è differente e va cambiato se aggiungi elementi (magari proprio perchè vuoi far spiccare elementi nuovi nel rendering). Programm,i modelli tutto, renderizzi tutto.

    2. Mancano un pò di dettagli la modellazione è ancora molto povera e squadrata, nella realtà  gli oggetti hanno più sfaccettature, procurati immagini simili a quello che vuoi modellare osserva riproduci fedelmente con tutti dettagli (anche viti e bulloni!), la stessa luce è fuori proporzione e mostra una modellazione un pò insicura.

    3. L'illuminazione è sbagliata, spara troppo lo vedi da come brucia nell'angolo in alto a SX le texture del muro (una noise mappata con nor?), non ci sono zone di ombra non c' è il contrasto tra luce e ombra. Anche qui cosa vuoi ottenere? che ora del giorno? luce naturale o artificiale? quali elementi sottolineare e quali parti del rendering devono avere un falloff (decadenza) per quel che riguarda la luce?

    4. LE ombre, troppo poco nette quasi non esistono più ombre e meglio renderizzate, dividi l' illuminazione in due fasi, delle normali luci SOLO per illuminare ,poi delle altre SOLO (funzioni only shadow di ogni luce) per fare le ombre, in questa maniera saprai gestir eil tutto meglio.

    5. GLi shaders vanno settati sono tutti furi controllo e uguali, lo noti sul materiale nero.

    6. Urge mappatura di textures uv.

    Le luci sistemale in questa maniera, parti da una scena senza luci poi ne aggiungi UNA ALLA VOLTA e le setti. Non significa aumentare o diminuire SOLO la potenza, ma indirizzarle in maniera giusta, capire e scegliere dove e cosa devono illuminare.

    Un trucchetto è quello di colorare di rosso ( o altro) la tua luce in maniera da vedere subito dov'è che sta lavorando e settarla con più attenzione.

    Stessa cosa per le ombre le fai colorate per vedere cosa e dove batte l'ombra.

    Io (parere personale) fare i un passo indietro quindi e mi organizzerei con steps ben precisi, prima scegli COSA vuoi fare poi lo modelli in materiale CLAY appena tutto è in ordine passi ad altra fase, nel 3d si lavora a fasi ben definite per vari motivi.

    All'inizio ti conviene copiare foto in rete, in modo da abituarti ma è un buon inizio sei sulla buona strada secondo me.

    Nico
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    @nico
    #184707

    Bè, devo dire che il tuo lavoro probabilmente è meglio del mio…

    Vabbè che ora riuscirei a fare meglio, però è comunque penoso, comunque ti conviene fare come dice gikkio, soprattutto perchè gli oggetti sono davvero troppo squadrati..

    Walter
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    @walter
    #184708

    Sto mettendo a frutto quanto avete scritto, ma ci vorrà  un po'. Tra qualche giorno forse vi farò avere un nuovo risultato.

    Walter
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    @walter
    #184709

    UP: in questi due giorni, non sono stato con le mani in mano (quante mani!!!). Mi sono informato circa le tecniche per l'illuminazione d'interni, e ho riscoperto una funzionalità  che avevo quasi obliato: l'Indirect Lighting. Ho iniziato a lavorarci un po', giusto per provare. Poi, ho realizzato una prova nella mia scena. Mi è piaciuta molto (anche se conto di migliorare ancora l'illuminazione). Eccola a voi:

    unledqdx.th.png

    Ovviamente, non mi sono limitato a questo: ho anche realizzato dei modelli per degli oggetti che vorrei aggiungere alla scena. Nel rendering qui sopra, però, non li ho inseriti: sto ancora lavorando sui loro materiali

    LeleDaRevine
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    @lell
    #184710

    Sicuramente più realistica, anche se molto scura! Di solito per provare l'illuminazione si ricorre alla tecnica del clay render. In pratica si esegue un render applicando a tutto gli oggetti un materiale grigio chiaro. In Blender per farlo basta creare il materiale, e poi selezionarlo dalla lista nella casella Material, nel pannello Layer. Il pannello si trova dove ci sono le impostazioni di dimensione dei render.

    Walter
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    @walter
    #184711

    Per l'oscurità , il tutto si spiega con il fatto che sto renderizzando una scena di “prima mattina” vista da un occhio appena sveglio (in pratica: io, quando mi sveglio, la mattina presto, vedo una scena simile, e sto cercando di renderla).

    Il clay render l'ho molto usato, per i test dell'IL, e l'ho trovato un ottimo strumento. Grazie del consiglio, comunque 🙂 🙂 🙂

    Walter
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    @walter
    #184712

    UP: nuovo render. Changelog:

    -Completati tutti i modelli

    -Sistemato l'Emit della finestra

    -Leggermente ritoccati i settaggi dell'illuminazione (per chi non ricordasse: ho usato l'Indirect Lighting)

    unledbw.th.png

    Anonimo
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    #184713

    Secondo me hai il monitor calibrato male. Buio totale.

    Walter
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    @walter
    #184714

    Conta che ho 5 o 6 patologie oculari, per aggirare le quali il mio monitor è regolato in modo da avere un maggior contrasto (e una luminosità  leggermente maggiore) rispetto ai monitor classici. Comunque, proverò a aggiungere ancora un pò di luminosità  alla scena.

    Anfeo
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    @anfeo
    #184715

    Monitor a parte, io uso l'istogramma per regolarmi quando scatto le foto al sole:

    http://www.zmphoto.it/articoli/2003_Istogrammi/istogrammi.php

    Senza l'istogramma non saprei se sono chiare o scure, perchè sul monito della fotocamera le vedrei sempre sottoesposte.

    Walter
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    @walter
    #184716

    Aumentata la luminosità  (e un po' il contrasto, con Photoshop)

    unledkjf.th.png

    Seregost
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    @seregost
    #184717

    Togli l'indirect lightning per ora che ti crea solo confusione. Ottenere un'illuminazione convincente con il motore interno richiede un sapiente rig di luci. QUESTO può darti un aiuto secondo me.

    Walter
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    @walter
    #184718

    Grazie per il link 🙂

    Ho già  individuato, su quel sito, dei tutorial circa l'illuminazione d'interni. Vediamo cosa ne tirerò fuori 😉

    sardu
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    @sardu
    #184719

    da non dimenticare anche quello di anfeo

    #184720
    'sardu' wrote:

    da non dimenticare anche quello di anfeo

    secondo me il migliore per partire dalle basi ed arrivare già  ad un buon risultato!

    Walter
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    @walter
    #184721
    'afranx' wrote:

    secondo me il migliore per partire dalle basi ed arrivare già  ad un buon risultato!

    In effetti, usando solo quello ho già  ottenuto risultati abbastanza buoni. 🙂

    Sto rifacendo (per la duecentesima volta) tutta l'illuminazione.

    Walter
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    @walter
    #184722

    UP: grazie al tutorial consigliatomi da Sardu (che ringrazio di nuovo 😀 ), sono giunto ad un primo risultato serio (si fà  per dire) della scena.

    Changelog:

    -Cambiata ambientazione (presa dal file del tutorial)

    -Cambiata inquadratura

    -Cambiata illuminazione (come da tutorial)

    -Aggiunto modello del letto

    -Migliorato modello della chitarra

    unledqgl.th.png

    sardu
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    @sardu
    #184723

    meglio meglio… solo non mi convince la direzione del raggio del sole, e muri sono un po troppo alti

    Anonimo
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    #184724

    Aggiungo che dovresti anche crearti un sistema di luci puntato a creare le ombre.

    Se noti il muro non ha ombra, e non c'è una dispersione di quella parte di luce che rimbalza disperdendosi nell'ambiente circostante, mancando le ombre alcuni oggetti sembrano fluttuare (vedi chitarra)

    Molto meglio ora si vede 😀 ed è pulito… da qui puoi cominciare a fare esperimenti creando un sistema di luci che proietti solo le ombre.

    In questo modo (creandoti 2 sistemi differenti) all'inizio hai più controllo sulle emissioni delle luci (che sono il primo sistema) e quello delle ombre (il secondo).

    seguo 🙂

    Walter
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    @walter
    #184725
    'sardu' wrote:

    meglio meglio… solo non mi convince la direzione del raggio del sole, e muri sono un po troppo alti

    Non convinceva nemmeno me….ora vedrò come migliorarlo 🙂

    'gikkio' wrote:

    Aggiungo che dovresti anche crearti un sistema di luci puntato a creare le ombre.

    Se noti il muro non ha ombra, e non c'è una dispersione di quella parte di luce che rimbalza disperdendosi nell'ambiente circostante, mancando le ombre alcuni oggetti sembrano fluttuare (vedi chitarra)

    Molto meglio ora si vede 😀 ed è pulito… da qui puoi cominciare a fare esperimenti creando un sistema di luci che proietti solo le ombre.

    In questo modo (creandoti 2 sistemi differenti) all'inizio hai più controllo sulle emissioni delle luci (che sono il primo sistema) e quello delle ombre (il secondo).

    seguo 🙂

    Mi fai sentire potente 😎

    😡 😡

    Anonimo
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    #184726

    ma se ci pensi in realtà  lo sei , con il 3D puoi fare TUTTO quello che ti viene in mente, sei il DIo del tuo piccolo mondo virtuale 😉 decidi te cosa e quando, tutto sta a quanto ti impegni.

    scusa OT (e relativa esaltazione)

    Anfeo
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    @anfeo
    #184727

    Devo aggiornare quel tutorial, perché l'uso delle Hemi può creare confusione. Non proiettano ombre e ti costringono a piazzare altre luci ecc…

    Walter
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    @walter
    #184728
    'anfeo' wrote:

    Devo aggiornare quel tutorial, perché l'uso delle Hemi può creare confusione. Non proiettano ombre e ti costringono a piazzare altre luci ecc…

    Già  che ci siamo, e visto che sei l'autore di quel tutorial (che, aggiornato o meno, mi è servito moltissimo): cosa mi consiglieresti per delle ombre più nette e realistiche???

    sardu
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    @sardu
    #184729

    non conta il fatto che siano nette per essere realistiche ( se guardi quelle di yafaray o luxrender, che sono molto fotorealistici, creano ombre sfumate), anzi, le ombre nette non sono indice di fotorealismo (mi è stato ripetuto tante volte quando postavo interni) gia che ci sei fammi uno screen delle luci e scrivimi le impostazioni

    Walter
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    @walter
    #184730

    immagineiu.th.jpg

    prova1q.th.jpg

    prova2uv.th.jpg

    Queste per la sistemazione delle luci. Per le impostazioni, invece, ho realizzato gli screenshots che puoi vedere in questo album.

    sardu
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    @sardu
    #184731

    prova a spostare su un altro layer tutte le luci ad eccezione della sun e dell'area nella finestra, poi attiva l'ambient occlusion e l'environment lighting.

    ao: multiply, factor 1

    env light: 0,5

    i samples gestisciteli tu ma ti consiglio di lasciare a 5

    sardu
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    @sardu
    #184732

    ah dimenticavo, la luce sun orientala di 45°gradi

    Walter
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    @walter
    #184733

    Ho fatto come mi hai detto

    unledxg.th.png

    Onestamente, però, non noto miglioramenti.

    sardu
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    @sardu
    #184734

    se le apri in due schede diverse una dopo l'altra ti accorgi d aver immesso un illuminazione globale senza ombre nette

    Walter
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    @walter
    #184735
    'sardu' wrote:

    se le apri in due schede diverse una dopo l'altra ti accorgi d aver immesso un illuminazione globale senza ombre nette

    Innegabilmente vero. Però, facendo il confronto, con tempi di rendering più o meno uguali (20 minuti l'una, più o meno), la versione senza AO mi pare meno rumorosa (soprattutto all'incrocio superiore dei muri) e minimamente più realistica (i riflessi di colore sui muri mi sembrano più “caldi” rispetto a quelli della versione con l'AO). Ovviamente, potrei sbagliare (non ho nè un occhio esperto nè, tantomento, egregie competenze circa l'illuminazione), dato che mi baso solo su mie impressioni. Ripropongo, comunque, entrambe le versioni, onde poterle riconfrontare, qualora si ritenesse necessario aut utile.

    Versione con AO e Environment Lighting

    unlednr.th.png

    Versione senza AO e Environment Lighting

    unle2d.th.png

    aperrone
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    @aperrone
    #184736

    sicuramente meglio.. per non parlare dei muri (col blu, non ci avrei dormito la notte :P)

    quoto sardu.. muri alti e c'è qualcosa che non va nella luce (per entrare cosi' diretta, dare cosi' tanta reflection sul lettino e non generare ombre sul lato opposto sembrerebbe piu' un fanale che il sole)

    tavolo/libreria + chitarra + quel coso nel ripiano in basso non hanno profondità  senza ombre.. sembrano piatti.

    Walter
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    @walter
    #184737
    'aperrone' wrote:

    c'è qualcosa che non va nella luce (per entrare cosi' diretta, dare cosi' tanta reflection sul lettino e non generare ombre sul lato opposto sembrerebbe piu' un fanale che il sole)

    tavolo/libreria + chitarra + quel coso nel ripiano in basso non hanno profondità  senza ombre.. sembrano piatti.

    Sono daccordo anche io (come mi pare di aver già  detto). Per risolvere il problema, ho provato uno schema “personalizzato”: ho lasciato tutte le luci (per evitare che la scena assumesse toni troppo freddi), e attivato tutto quello che mi ha detto Sardu (con i suoi settaggi). Il risultato è abbastanza buono: le ombre dietro la scrivania e la chitarra sono visibili, e la scena (seppur “sbiancata”) continua a mantenere un tono relativamente caldo.

    unledhjh.th.png

    Seregost
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    @seregost
    #184738

    Io te lo ripeto, togli l'enviroment lightning, al massimo l'aggiungi alla fine. Guarda queste immagini e confronta la tua con quelle. Ragiona una luce alla volta, prima la principale, poi i rimbalzi principali, poi quelli secondari, aggiungere le ombre dove serve con le luci negative, higlights.

    Walter
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    @walter
    #184739
    'Seregost' wrote:

    Io te lo ripeto, togli l'enviroment lightning, al massimo l'aggiungi alla fine. Guarda queste immagini e confronta la tua con quelle. Ragiona una luce alla volta, prima la principale, poi i rimbalzi principali, poi quelli secondari, aggiungere le ombre dove serve con le luci negative, higlights.

    Le luci le ho ricostruite una ad una(basandomi sul tutorial di Anfeo, ho completamente ricostruito l'impianto). Quando però ho provato a usare un sistema di luci per le ombre, ho ottenuto risultati di gran lunga peggiori rispetto a quelli dati dall'AO. Non intendo, con ciò, dire che questo metodo non serva, sostengo solo di non riuscire io a usarlo nel modo corretto.

    aperrone
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    @aperrone
    #184740

    allora prova a abbassare il valore della luminosità  ambiente, oppure, alla peggio, modifichi il chiaro-scuro coi nodi.

    Walter
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    @walter
    #184741
    'aperrone' wrote:

    allora prova a abbassare il valore della luminosità  ambiente, oppure, alla peggio, modifichi il chiaro-scuro coi nodi.

    Luminosità  ambiente??? Se ho capito cosa vuoi dire, credo che tu non abbia capito cosa volessi dire io: l'AO è l'unico metodo (combinato con il tutorial di Anfeo) con cui sono riuscito a ottenere risultati decenti

    Per i nodi, si pone solo un problema: non ho ancora imparato a usarli.

    Anfeo
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    @anfeo
    #184742

    Come dicevo su, sono le Hemi che ammazzano le ombre, dovresti provare a toglierle e sostituirle dall'Envioment Light, o qualche AreaLamp.

    Walter
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    @walter
    #184743

    Ho provato a fare le sostituzioni che mi hai scritto. Con solo l'EL o solo le Area, le ombre sembravano sparire. Mettendoli tutti e due, il risultato è stato questo:

    unlediuy.th.png

    Anfeo
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    @anfeo
    #184744

    In realtà , quanto forte possa essere la luce del sole che entra da quella finestra, non si avrà  mai una stanza tanto luminosa :D, in oltre metti caso che tu voglia scattare una foto, avrai l'esposizione regolata per illuminare la stanza, quindi la finestra e la luce del sole sul letto, saranno leggermente sovraesposti:

    Piano%2BRoom.jpeg

    Walter
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    @walter
    #184745

    Ed è proprio per questo che, qualora non soggiungano altri suggerimenti o non mi vengano altre idee per migliorare il tutto, probabilmente l'ultima pubblicata rimarrà  la versione definitiva.

    Seregost
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    @seregost
    #184746
    'Walter' wrote:

    qualora non soggiungano altri suggerimenti

    Ti ho postato dei link molto utili a riguardo che non hai seguito, anche se non sono per blender il concetto non cambia

    Walter
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    @walter
    #184747
    'Seregost' wrote:

    Ti ho postato dei link molto utili a riguardo che non hai seguito, anche se non sono per blender il concetto non cambia

    Li ho, invero, letti, ma non sono in alcun modo riuscito a rapportare il tutto a Blender. Sicchè, essendomi nel frattempo giunti altri suggerimenti, preso dalla verifica dei suddetti, ho completamente obliato quanto tu ora mi riporti alla mente.

    Walter
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    @walter
    #184748

    UP: attraverso l'analisi di un paio di guide trovate sul sito consigliatomi da Seregost (le guide in questione sono questa e questa), ho realizzato un nuovo render, e noto qualche piccolo miglioramento (si osservi soprattutto l'effetto di luce sul pavimento vicino al letto). Ecco a voi l'immagine, chè possiate giudicarla.

    unledmq.th.png

    Walter
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    @walter
    #184749

    NUOVO UP: utilizzato Yafaray. Ho lasciato solo l'Area alla finestra (modificata: potenza 3, colore giallo chiaro) e la sun, e applicato una Photon Mapping (lasciando tutti i parametri di default). àˆ un po' rumorosa, ma le ombre sono molto più realistiche (e la scena più leggera, dicendola tutta 😀 ). Eccola:

    unledqcw.th.png

    Nico
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    @nico
    #184750

    Bello, mi piace la luce crea un chè di bohemienne.

    Solo, le pareti sono lucide, e la camera spoglia…

    Quel “coso” a sinistra è il letto?

    Walter
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    • Post sul Forum 429
    @walter
    #184751
    'Nico' wrote:

    Bello, mi piace la luce crea un chè di bohemienne.

    Solo, le pareti sono lucide, e la camera spoglia…

    Quel “coso” a sinistra è il letto?

    La camera è spoglia per scelta: sto creando una camera essenziale. Nello stesso spirito il letto (che, tra le altre cose, esiste veramente: l'ho fatto guardando il mio letto, che è praticamente uguale a livello strutturale, solo che ovviamente al mio ho messo le lenzuola).

    sardu
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    • Blenderista
    • Post sul Forum 273
    @sardu
    #184752

    all'inizio hai riscontrato problemi con i colori delle textures uv nel render?

    Walter
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    • Post sul Forum 429
    @walter
    #184753

    No, tutto perfetto

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