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Status della richiesta: Risolto
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  • Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831327

    Ciao a tutti.

    riscrivo di nuovo un post che avevo inserito in un’altra sezione, come mi è stato consigliato, perciò potrebbe apparire una ripetizione.

    Vorrei condividere quanto ho realizzato finora, seguendo le indicazioni del corso di Matteo Cuccato sullo sculpting di una testa; un corso veramente esaustivo, piacevole e ben fatto.

    Il modello per l’occasione è il mio gatto, le immagini sono degli screen capture. Questa è la composizione della scena per la modellazione

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831328

    aggiungo di seguito il risultato della modellazione, sempre in Blender, in modalità Sculpting

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831329

    Qui il risultato di quanto mostrato da Matteo Cuccato, per la realizzazione di un Vertex Painting.

    Escludendo i lag con cui il mio vecchio portatile mi ha esasperato, mi sono divertito e sono contento della mia prima modellazione.

    Adesso proverò a duplicare il modello in lowpoly e salvarci sopra le mappe dell’highpoly.

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831336

    E qui mi inchiodo! Seguendo passo passo la lezione di Matteo,ho fatto un bel modello lowpoly per le mappe del displacement e del Vertex Color (prese dal modello più grosso), do il baking …. Displacement riuscito, vertex color sempre bianco! l’ho fatto più volte, ma non cambia, è come se venisse recuperata la mappa della mesh e non quella dei colori.

    Allego il mio solito screen capture corrispondente al minuto 17 della lezione 9 del corso di Matteo, come si vede in basso a sx la mia texture è bianca mentre quella del corso riporta i dati del colore. Dove sbaglio? chiedo aiuto

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    Partecipante
    @nn81
    #831338

    1) ciao, non ho visto il corso in oggetto ma bake vertexcolor di solito faccio così, painto il modello inv ertex paint prima cosa (ovviamente)

    2) mi creo l’immagine vuota che usero’ per il bake

    3) poi creo un materiale emissive e ci collego il nodo vertexcolor assicurandomi di caricare dal suo menu la mappa relativa al paint

    4) creo quindi un nodo image scollegato dove richiamo l’immagine vuota del punto 2 e lo lascio selezionato, seleziono la/le mesh sulla viewport a seconda che voglia fare un bake diretto oppure da un modello highpoly al lowpoly (come nel tuo caso), seleziono cycles->bake->emit

     

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831343

    GRANDIOSO! non so cosa mi hai fatto fare, ma ha funzionato!

    Grazie mille, ora cercherò di capire come è andata, ripetendo il procedimento. Ma l’importante che adesso posso ottimizzare la texture diffuse dentro ad un editor di immagini e anche fare una retopology senza perdere il lavoro. Il tutto con il lowpoly che pesa veramente di meno.

    Grazie ancora

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    Partecipante
    @nn81
    #831345

    hai fatto semplicemente il bake dei dati del vertx paint nella texture, lo shader emit è una pista pratica per comodità d’uso. il fatto che bisogni selezionare il nodo della texture target e la mesh prima di schiacciare il bake invece fanno parte del processo (un po’ macchinoso purtroppo) del baking in generale.

    occhio a quella iamge txt che leggo come displacement attaccata al normalmap node, se è una vera normalmap a “sfumature di blu” va bene, altrimenti se è una mappa a tonalità di grigio usa piuttosto un nodo bump e collegali l’output alla voce height

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #831458

    Sì è una mappa Displacement, creata prima come esercizio del corso, nel passaggio delle caratteristiche Highpoly sul Lowpoly. Grazie anche per questo, il tuo aiuto mi è stato prezioso, anche nei tutorial on line non avevo trovato niente di così preciso e chiaro.

    #833545

    Ciao!

    Intanto grazie mille per aver seguito il corso, sono contento ti sia piaciuto :)

    Direi che il risultato è ottimo! :+1:

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #834339

    Ciao a tutti,

    vorrei ringraziare innanzitutto Matteo Cuccato per il suo giudizio “generoso”.

    Ho ripreso questo progetto dopo essermi dovuto fermare per dare spazio al lavoro, adesso ho deciso di portarlo avanti.

    Allego perciò l’immagine del risultato (non ancora definitivo, purtroppo), ottenuto con una LUNGA modellazione del pelo ( ho imparato tante cose, almeno). Spero di andare oltre ma per ora mi accontento di questo; mi devo accontentare anche di non fare troppo caso a quel fastidioso artefatto sul lato anteriore dell’occhio, sto provando da un po’ a risolverlo senza dover disfare tutto lo shading, ma non ci riesco.  Ritenterò di certo.

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    Partecipante
    @nn81
    #834341

    è bellissimooo :heart_eyes: !! gli occhi sono un gioco da ragazzi da fare!! dimmi se hai bisogno!!

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #834691

    ciao NN grazie tante per il tuo giudizio.

    Io ne approfitto perché vorrei fare degli occhi che funzionino, senza artefatti.

    Allego quello che ho fatto io, cioè un oggetto globo a cui è applicato una color ramp per la trasparenza, che è la cornea; un altro oggetto al suo interno, tipo un  piatto concavo, per l’iride. Oltre a come è fatto l’occhio, mi interessa comprendere come gestire il materiale tipo Glass, in modo da evitare di perdere la rifrazione (= totalmente trasparente), senza però quel fastidioso effetto “fondo di bicchiere”, che mi crea ombre interne al materiale più spesse nello scorcio totale.

    Ho cercato di rimediare usando una luce Background uniforme bianca e una sorgente Sun posizionata di 3/4 per accrescere il rilievo dei volumi; forse ho sbagliato qui.

    Qualsiasi contributo è richiesto e gradito

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    Partecipante
    @nn81
    #834695

    mi sono un p o’ perso!! pero’ stai andando molto più a fondo di quel che immaginavo, stai usando cycles o eevee??

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #834763

    rendering Cycles, anche per la preview se non è troppo pesante (la mia vecchia scheda video da portatile, in eevee, certe proprietà come la trasparenza la salta proprio!) Ti riassumo quanto ho COPIATO da un tutorial on line, che adesso non ho più a disposizione.

    La sfera viene mixata sul canale ALPHA della trasparenza da Sì (nero) a No (Bianco), secondo l’asse principale che è orizzontale in quanto l’ho ruotata; lo scopo è quello di avere una transizione morbida tra il pieno e il trasparente, in una posizione regolabile secondo gli indici del color ramp.

    Poi con una porzione di sfera concava,  mappata e inserita dietro la parte trasparente, si crea l’iride. Diciamo che sia tutto ok; ora però se renderizzo con cycles quest’occhio, inserito nella sua testa, mi crea un fastidioso effetto di opacità sul lato, credo che sia la rifrazione del contenitore (la testa) dietro alla parte trasparente ed in maggiore scorcio ( l’occhio).Se renderizzo da altra angolazione non succede. Mah!

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    Partecipante
    @nn81
    #834765

    eh si è stranissimo, su eevee viene facilissimo attivando l’alpha hashed della sfera esterna e il reflection/refraction

    Jiji
    Partecipante
    @luigic
    #835405

    Ciao a tutti,

    ho risolto il problema del riflesso per l’occhio del gatto, ho …. cambiato l’illuminazione! Mettendo una HDRI map al posto della luce sun, ho ottenuto una luce più diffusa che ha eliminato il difetto della rifrazione nella cornea.

    Vabbè, avrei potuto cercare di mettere un’altra fonte di luce che cambiasse l’illuminazione, o spostare la fonte Sun, ma così mi va anche meglio.

    Vi posto allora il risultato finale, che a questo punto dire anche definitivo, perché ho concluso il io esperimento.

    Ringrazio tutti coloro che mi hanno supportato con i consigli e l’attenzione, o solo con un like; è ciò che cerco in questa associazione e quello a cui credo debba servire l’impegno di chi investe qui il suo tempo.

    alla prossima

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