SCULPTING

Status della richiesta: Non risolto
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  • #586609

    Joe
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 16

    Ciao a tutti ragazzi, spero di scrivere nel settore giusto se così non fosse fatemi sapere che inserisco nel posto giusto il topic….

    Come da titolo SCULPTING volevo sapere se qualcuno di voi sa se è possibile in Blender fare sculpting mantenendo la topologia del modello in quad quindi non triangolare il modello.

    Io onestamente ho fatto delle ricerche ma non sono riuscito a trovare un granchè, credo ci sia un Addon ma non ne sono sicuro. La curiosità mi è nata dal momento in cui ho visto che in Zbrush è possibile farlo, aggiungo anche che è possibile selezionare la dimensione dei quad un po come quando in Blender si imposta la risoluzione nella topologia dinamica.

    Grazie a tutti per eventuali suggerimenti!

    #586610

    xsippo
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Intendi una cosa tipo Dyntopo ma con i quad anzichè triangoli??

    #586620

    Hullo
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 710
    • Associato Blender Italia

    Puoi usare il multiresolution….


    Sicut Nox Silentes
    #586621

    Anfeo
    Moderatore
    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
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    • Moderatore Forum

    Siccome è una richiesta d’aiuto ve nella sezione supporto.


    #586659

    Joe
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 16

    @xsippo più o meno si……

    @hullo il multiresolution non evita la triangolazione!!

    #586666

    Fangetto
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 650
    • Associato Blender Italia

    Ciao Joe,non non è possibile, l’unica opzione per mantenere i quad è utilizzare il multiresolution come detto da Hullo, (senza abilitare il dyntopo), partendo da un modello base (già formato non un primitive) low poly a quad regolari e facendo lo sculpting per gradi aumentandone la risoluzione, ad esempio per fare un viso parti da un modello base low poly e inizi dandogli le forme dei lineamenti a multires 2-3, poi passi a fare “le rughe” con multires a 4 e poi fai la pelle a multires 5/6, ovviamente per lavorare in questo modo serve un pc piuttosto potente, si arriva tranquilamente a lavorare con decine di milioni di triangoli, in compenso non è un sistema distruttivo per le UV e puoi fare il bake su se stesso e applicare al modello di partenza le modifiche che hai fatto, in pratica se il modello base è fatto bene (a livello di topologia)  ti permette di saltare il retopo.

    Zbrush manco a dirlo è un altro pianeta ma vogliono un millino (giustamente) se non sbaglio, ma se utilizzato per lavorare si paga da solo rapidamente per il tempo che ti fa risparmiare, comunque anche lo sculpting di Blender è più che valido a livello professionale se l’utilizzo non è intensivo.


    Don’t Feed The Trool
    #586706

    Joe
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 16

    Grazie mille per la spiegazione sei stato di grande aiuto!!

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