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  • ZVenice
    Partecipante
    @zvenice
    #863789

    Ciao a tutti,
    mi rifaccio vivo per chiedere un vostro consiglio su come ricavare delle texture alpha ripetibili da applicare su dei bicchieri come l’immagine che vi allego qui sotto:

    Questa invece è la foto di un vaso, dove si può vedere meglio il tipo di stampatura presente sulla superficie:

     

    Ecco le mie domande:
    C0me posso creare delle immagini alpha ripetibili (e quindi seamless) da applicare sulle mesh di alcuni miei oggetti?
    Illustrator o photoshop?
    Oppure è possibile crearle in maniera procedurale (si dice così, vero?) con lo shader editor?
    Considerate inoltre il fatto che con le stesse mappe vorrei poi ricavare le displacement map e le normal map per creare rispettivamente degli oggetti ad alta e bassa densità poligonale (i primi per delle foto ravvicinate, i secondi invece per realizzare dei modelli più leggeri o visti in secondo piano).
    Potete darmi qualche dritta o linkarmi qualche video?
    Un ultima cosa, sapete indicarmi qualche articolo o video (possibilmente in italiano) dove si parla delle displacement map e delle normal map?
    Mi piacerebbe capire il principio con il quale si ottengono (sì, ok, in base alle normali della mesh, ma come?)
    Ancora un’altra domanda, giuro, ma è vero che il bump mapping sarà sostituito dalle normal map? Se sì, perchè?
    Un grazie e abbraccio a tutti, me ne vado a nanna.

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #863791

    Ciao, considera che le “perturbazioni” nel bicchiere dovranno sfruttare le proprietà del materiale per riflessi e rifrazioni, quindi ci si può domandare se ti interessa una normal map o un displace, oppure se devi ricorrere alla modellazione. I bicchieri vanno modellati esattamente come nella realtà, come si fa in fornasa, crei una base per la trama modellando il vetro e poi allunghi (con sculpt o proportional editing) fino a ricavare l’effetto desiderato.
    Un suggerimento su come ricavare i rombi:

    Per la torsione potresti utilizzare il modificatore SimpleDeform con opzione twist (qui in un esempio semplice con un effetto più marcato, partendo da un cerchio con un gruppo di vertici, preso uno sì e uno no, scalato. Nel tuo caso dovranno essere meno pronunciati e più smussati, fino ad ottenere l’effetto voluto)

    ZVenice
    Partecipante
    @zvenice
    #863817

    Ciao Andcamp,
    grazie per il tuo aiuto, in effetti, dopo le immagini e i video che hai postato capisco che potrei ottenere dei buoni risultati mediante la modellazione poligonale o lo sculpting, però al fine di velocizzare il mio workflow (sto imparando dei bei paroloni in questi giorni) mi era sembrato più comodo e conveniente l’uso delle mappe sopracitate ( ovviamente mi rendo conto che ci sarà da studiare parecchio).
    Ero arrivato a questa conclusione per il semplice fatto che in “fornasa”, ad esempio, per ottenere la superficie con trama reticolare si utilizza uno stampo chiamato “balloton” dove all’interno sono posizionate delle piramidi  sporgenti con base quadrata (vedi la mia immagine qui sotto)

    Successivamente, dopo aver preparato e modellato la massa vitrea, il maestro può definire la forma dell’oggetto o completamente a mano o mediante l’uso di un altro stampo (in legno o ghisa).
    La superficie rigata si ottiene invece stampando la massa vitrea iniziale all’interno di uno stampo con scanalature a sezione triangolare, solitamente questo tipo di stampatura viene successivamente ritorta come nella tua ultima immagine allegata.
    Con lo stesso stampo, di dimensioni ridotte, si creano inoltre i gambi delle foglie dei lampadari e altri elementi decorativi (lo stesso discorso vale pure per lo stampo balloton).
    Ecco perchè avevo pensato di utilizzare delle seamless alpha texture da applicare al alcune mie mesh, in questo modo potrei velocizzare le rifiniture di alcuni elementi senza dover ricorrere all’uso di modellazione e scultura, pensi che il mio discorso sia sbagliato?
    Sono qui per imparare, accetto qualsiasi critica e consiglio.
    Grazie

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #863836

    nel senso che una volta che hai ricavato la tua trama a losanghe (bicchiere 2) dovrai allungarla o comprimerla come se fosse fatta di vetro fuso, utilizzando gli strumenti già citati di Blender.

    Volendo potresti utilizzare anche le booleane (gli stampi) ma potrebbe aggiungere qualche artefatto alla mesh

    ZVenice
    Partecipante
    @zvenice
    #863841

    Mi sono già messo all’opera, non appena ho qualcosa di “postabile”  ti faccio vedere che cosa ho combinato.

    ZVenice
    Partecipante
    @zvenice
    #864098

    Ok, devo aggiustare delle cosine ma penso che il risultato non sia male, ho cercato di riprodurre le forme dei bicchieri postati sopra giocando anche un pò con i colori (sfumandoli un pochino per accentuare lo spessore del vetro).
    Penso anche che dovrò sistemare un pò l’illuminazione perchè tra il wireframe e il rendering si vede benissimo che certe forme si potrebbero accentuare di più.
    Domani faccio anche delle altre prove modificando lo spessore su certi bicchieri.
    Mi raccomando, se avete consigli da darmi o critiche da fare sparate pure.
    E ora beccatevi i rendering:

    PS: Grazie Andcamp, i tuoi suggerimenti sono stati preziosissimi

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