Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging Shape Keys intermedi – chiusura occhio

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  • Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 125
    #774142

    Ciao a tutti.

    Mi ritroo a dover creare la chiusura di un occhio, solo che quando si chiude la palpebra, giustamente, passa in mezzo al bulbo perchè va da posizione aperto a posizione chiuso..vorrei sapere se è possibile dirgli di seguire anche delle posizioni intermedie.

    Qualcuno, per cortesia, potrebbe aiutarmi ?

    Uso blender 2.77 su win 7 32 bit


    andcamp
    Moderatore
    #774404

    Ciao,
    vai in object mode e crei una terza shape key, vai in edit mode o dove puoi creare la configurazione intermedia e la crei, quindi torni in object mode.

     

    Se prima avevi sulla timeline per esempio al frame 1 l’occhio aperto, avevi occhio_aperto come shape key di base e occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe) e, facciamo per finta, al frame 50 con occhio_chiuso con relative value a 1 (e insert keyframe)

     

    ora devi far giocare anche occhio_semichiuso_aggiustato

     

    quindi nella timeline avremo:

    al frame 1 (occhio aperto):
    occhio_aperto di base
    occhio_semichiuso_aggiustato value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro)
    occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro)

     

    al frame 25  (occhio semiaperto con la palpebra spostata):
    occhio_aperto di base
    occhio_semichiuso_aggiustato value a 1 (e insert keyframe con il tasto destro)
    occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro)

     

    al frame 50  (occhio chiuso):
    occhio_aperto di base
    occhio_semichiuso_aggiustato value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro)
    occhio_chiuso con relative value a 1 (e insert keyframe con il tasto destro)

     

    ora puoi eventualmente andare sul Dope Sheet per moltiplicare, spostare etc. quello che ti interessa


    Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 125
    #774418

    Ti ringrazio per avermi risposto, ma speravo in qualcosa di meno complicato…

    Speravo in qualcosa simile a questo :

    ma non ho capito bene come fa…

     


    andcamp
    Moderatore
    #774419

    |ma speravo in qualcosa di meno complicato…

    niente di complicato, semplicemente si aggiunge un nuovo stato e si stabilisce quanta influenza deve avere questo nuovo stato durante un’animazione.

    Il caso che ti ho enunciato io spiega proprio il principio base, poi dipende anche da com’è strutturato il tuo file e l’animazione in esso contenuta.

    Nel tutorial che hai linkato la soluzione è la stessa, solo che la combina con il graph editor. Tieni però conto che il tutorial riguarda una versione (2.79) successiva alla 2.77 e al momento non mi ricordo se abbiano cambiato o meno quella parte di strumenti di animazione


    Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 125
    #774428

    Scusami andcamp, ti ringrazio davvero tanto, ma la cosa che non capisco è perchè devo usare timeline ed impostare dei keyframe ? cioè io pensavo di creare delle “cose” che appartengono solo all’oggetto…e poi durante l’animazione tirarle in ballo!

    Ora se per te non è un problema ti chiederei di poter fare un piccolo tutorial (della tua soluzione, magari un piccolo video) anche semplicemnte spostando i vertici di un cubo in due/tre posizioni diverse, non per forza oggetti complessi, tanto è il concetto quello che conta.

    PS (lo so che non c’entra qui, provvederò a fare un altro thread, ma ho voluto approfittare della)

    su un altro pc con win 64 ho installato la 2.82 (favoloso a dir poco)…ma per esportare in modalità compatibile per le vecchie versioni (2.77 2.78 2.79)?

    Grazie


    andcamp
    Moderatore
    #774435

    Uno degli esempi più semplici per le shape keys per blender 2.77 può essere questo
    https://www.youtube.com/watch?v=DMIcWHlNPqw

    | ti chiederei di poter fare un piccolo tutorial

    per esempi più complessi per la nuova versione dovrei pubblicarne probabilmente nel mese di Marzo, ma non so quando


    NN81
    Partecipante
    #774436

    ciao Antonio,

    piccolo consiglio, scala ingrandendolo il loop della palpelbra nello shapekey che usi per farla abbassare  in modo che copra la pupilla; potresti non aver bisogno di SK intermedi, a volte basta giocare con la topologia, puoi anche rimpicciolire o spostare in dentro la pupilla o una combinazione un po’ di tutti gli elementi finchè ti risulta che l’animazione da 0a1 dello SK non presenta errori di sorta.

     

    Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 125
    #774454

    Grazie andcamp aspetto con ansia i tuoi tutorial

    Grazie Unruly :) ho già aggiunto un loop alla palpebra, non volevo aggiungerne un altro…ma lo farò. Ho pensato anche di far rientrare il lbulbo dell’occhio un pò più dentro…ma è un altro oggetto e quindi dovevo gestire i due shape keys di oggetti differenti…probabilmente si potrà mettere un oggetto che variando uno dei suoi canali (x,y,z) mi varia direttamente tutte i due le shape keys degli oggetti pesce e bublo_occhio come si fa con la face animation…

    Grazie, cmq se ci sono altre soluzioni ben vengano.

    :)


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