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  • Madquake
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    @madquake
    #749389

    Salve a tutti,

     

    Ho bisogno di un consiglio. Sto cercando un tutorial che spieghi come fare lo skinning di un personaggio utilizzando i vertici invece dei poligoni.

     

    So che in 3D Studio Max questa e’ piu’ o meno la norma, e quando ho fatto lo skinning li ho trovato questa modalita’ molto piu’ controllata del peso tramite pittura sul modello.

     

    So di per certo che Blender permette questo… lo ho anche gia’ fatto in passato, ma non ricordo come fare. Rammento che bastava selezionare una bone e successivamente selezionare i vertici attorno a questa e dare loro una percentuale di influenzamento da perte di quella bone.

    Per modelli low poly questa tecnica era veramente buona, anche perche’ i vertici interessati si colorano mostrando esattamente cosa sia influenzato e cosa no.

    Dando poi un valore in percentuale si ottiene uno skinning pressoche’ perfetto… per esempio nella zona delle ginocchia, avendo tre loops si assegna un valore pari al 75% al loop piu’ vicino alla bone, un 50% a quello al centro e un 25% a quello piu’ lontano.

     

    Grazie mille per il vostro aiuto

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #749403

    ciao, ma non puoi fare una prova, per esempio, imparentando un cilindro suddiviso con una bone estrusa?

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #749416

    Ciao Andcamp,

     

    Intendi da postare qui?

     

    E’ piu’ un problema di tecnica che di risultato. Praticamente avrei bisogno di capire come assegnare il peso ai vertici piuttosto che ai piani.

    Si possono creare dei vertex groups, ma in quel caso il peso e’ assegnato totalmente {100% del peso assegnato a un particolare vertex group}. In alcuni casi coi gruppi e’ ottimale {per esempio quando si sta riggando un robot le cui parti rimangono rigide}, ma nel caso di personaggi umani la cosa diventa un po macchinosa.

     

    Si potrebbe utilizzare il metodo “classico” ma ho notato che si rischiano di fare meno casini pesando i vertici invece che i piani…

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #749419

    Prova a dare un’occhiata a questi risultati: https://www.google.com/search?&q=blender+character+skinning+tecnique

     

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #749424

    Ciao Harvester!

    Grazie per il link…

     

    In realta’ non e’ quello che cerco… la cosa che piu’ si avvicina e’ questo:

     

    Come si puo’ vedere la ragazza non assegna il peso “dipingendolo” sulla mesh, ma piuttosto selezionando vertici ed assegnando il peso ad ogni vertice {o gruppo di vertici}.

     

    Purtroppo il tutorial non e’ di Blender 🙁

     

    Grazie mille

     

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #749427

    ciao non so se ti è puo’ essere utile ma in weight paint mode ho notato questa opzione

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #749450

    Ciao little_angel,

    Grazie per il link!

     

    Purtroppo non e’ questa l’opzione che cercavo. E’ proprio una modalita’ che permette di fare lo skinning selezionando dei vertici e pesandoli uno ad uno o in gruppo. Non si vede la mappa dei colori applicata alla mesh… solo i vertici che se pesati diventano rossi.

    Se non erro {ma potrei ricordare male}, la mesh viene visualizzata in wireframe quando si utilizza questa modalita’.

     

    Grazie mille

    Anfeo
    Membro
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    @anfeo
    #749454

    Quello che cerchi è l’uso del modificatore Meshdeform per creare una Cage:

    https://www.youtube.com/watch?v=imhTnlKrTOY

    (i termini sono quelli che ti ho scritto, trovi una valanga di tutorial sul tubo)

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #749456

    non so magari è un modo alternatico, pero’ anche questo funziona ho provato selezioni il vertice poi col tasto T richiami le opzioni e vai ad “aggiungere peso” diventa rosso, se togli ritorna blu

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750347

    No…

    Il metodo che vorrei usare prevede che una volta assegnati i pesi automatici, si vedano le bones attraverso la mesh e cliccandoci sopra basti selezionare i vertici ai quali assegnare il peso e dare loro una percentuale {e’ proprio possibile inserire un numero da 0 a 100}… oppure selezionarli e cliccare su un tasto che assegna una certa percentuale di peso. e non erro e’ possible cliccarci piu’ volte per riassegnare il peso e in questa maniera incrementarlo.

     

    La comodita’ di questo metodo sta nella rapidita’. Inoltre e’ possibile posare il modello e dalla posa alterare come le varie bones alterano la mesh. Quindi se il bicipite piega poco e’ possibile selezionare i vertici e loop che compongono il bicipite e aumentare la percentuale di peso.

    E’ un sistema relativamente in real time…

     

    So che non e’ nulla di astruso… semplicemente non ricordo come arrivare a fare questo… non necessita di addons o altro… solo come entrare in questa modalita’

     

    Grazie e scusate per l’ambaradan…

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750354

    Forse questo puo’ aiutare a capire cosa intendo…

    Questo e un tutorial per fare la stessa cosa in 3D Studio Max.

    Come si vede vengono selezionati singoli vertici ai quali viene assegnato poi un peso.

    Ho fatto la stessa cosa con Blender tempo fa… so che e’ possibile fare lo stesso senza utilizzare il pennello 3D sulle facce…

     

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750428

    Scusate i mille e mille messaggi…

     

    Ora ricordo bene perche’ mi serviva questa modalita’ rispetto a quella “classica”.

    Praticamente creo un’armatura e la linko alla mesh con i pesi automatici.

    Muovo la mesh, impostando anche dei keyframes per vedere come piega.

    Entro in questa modalita’ che sto ricercando. Le bones sono selezionabili singolarmente cosi’ come pure i vertici della mesh. E’ una sorta di EDIT mode che pero’ mostra la mesh piegata e deformata dalla bone.

    Seleziono una bone e successivamente i vertici che voglio pesare… posso “aggiungere” o “rimuovere” piccole quantita’ di peso e vedere la mesh che piano piano si deforma di piu o di meno a seconda di quanto peso aggiungo o rimuovo.

    Al contrario del pennello 3D posso selezionare un singolo punto, utilizzare lo strumento lasso per selezionarne di piu’, ecc…

    Al contrario del peso assegnato tramite vertex groups questo non va e’ solo 0 o 100, ma qualsiasi valore intermedio… ma soprattutto non necessito di premere assegna ogni volta che cambio il peso di una selezione… semplicemente aggiungo o rimuovo il peso…

     

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #750429

    guarda può capitare di ricordarsi anche male eh, o di fare confusione con altri tool e poi peggioancora, pero mica è la fine del mondo, unica cosa che mi sento di dirti è andare alla sostanza, tutto quello che descrivi si può fare esattamente come ti avevo già detto, selezioni osso, selezioni vertice e gli dai peso nella misura che voi..

    https://youtu.be/W2my41WF38I

     

     

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750431

    Heila…

     

    E’ un sistema un po lunghetto, ma utilizzando weight paint con vertex selection masking si puo’ ottenere qualcosa di simile, a patto che ci si ricordino gli shortcuts.

     

    Sono sicuro che esiste quell’opzione perche’ quando modellai un cagnolino low poly e lo animai feci tutto in Blender… quindi quell’opzione esiste perche’ non avrei potuto usarla in nessun altro progettino.

     

    Pero’ dai… siamo abbastanza vicini a quello che vorrei ottenere… Se riuscissi a cambiare tramite shortcuts il peso {weight} del peso applicato (scusate la ripetizione) sarei a cavallo, perche’ solo utilizzando shortcuts potrei muovermi agevolmente.

    Se per caso vi viene in mente come fare fatemelo sapere…. per ora so che premendo F e muovendo il mouse a destra o sinistra e’ possibile ingrandire o rimpicciolire l’area d’azione del pennello…

     

    Vi tengo comunque informati… il bello (e a volte brutto) di Blender e’ che ha talmente tante possibilita’ raggomitolate che a volte e’ difficile ricordarsi tutto 🙂

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #750432

    può darsi che ci siano altri modi, ma non saprei proprio che dirti, versione vecchia di blender? magari era diverso per quello?

    come shortcut mi ricordo solo i tasti numeri per cambiare i pennelli per aggiungere/togliere.. XD

     

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750434

    Puo’ darsi si tratti di una versione vecchia…

    In realta’ forse sono io che sono un po fissato con quel metodo… cambiare a volte e’ difficile…

    E magari il cambiamento poi dimostra essere migliore di cio’ che era prima…

    alex
    Partecipante
    • Blenderista
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    @alexsdraub
    #750437

    non so se ho capito bene comunque per assegnare i pesi ai vertici devi passare dal pose mode al weight paint, e dal weight paint ad edit mode nella tab dei vertici ora dovresti avere la possibiltà di assegnare i pesianche  ai singoli vertici, non so se era questo che volevi sapere

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750439

    Pare che sia proprio questo…

    Devo provarlo perche’ i passaggi sono un po arzigogolati, ma mi pare che sia proprio quello che cercavo…

    Ricordo ci fosse una sorta di interfaccia che permetteva cliccando un tasto di aggiungere un certo quantitativo di peso ai vertici selezionati…

    Pero’ in questo caso potrei sbagliarmi.

    alex
    Partecipante
    • Blenderista
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    @alexsdraub
    #750440

    certo la barra weight da 0 a 1 si vede bene nella terza immagine

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750441

    Ho appena provato…

     

    Sulla destra, nella finestra Data si possono vedere i vari vertex group assegnati alle varie bones.

     

    Il problema e’ che quando entro in edit mode la posa smette di esistere e il modello torna nella sua “posa originale”. Se seleziono un vertex group chiamato come una bones e successivamente clicco su Select mi seleziona i vertici che compongono quel vertex group… qui posso riassegnarli anche singolarmente… Il problema e’ che non vedo la posa, quindi se la mia mesh una volta deformata da un movimento mostra una strana all’altezza di un vertice non posso correggerla perche’ l’oggetto non e’ in realta’ in posa.

     

    Quello di cui avrei bisogno e’ uno strumento che cliccando su un tasto {tipo aggiungi un tot di peso} mi mostra come la messa si deforma se messa in posa… col pennello purtroppo e’ necessario avere la mesh in una certa posizione per poter centrare un determinato vertice {o selezionarlo prima e poi dipingerci sopra}…

    Col sistema di Max {ma rammento di averlo fatto anche con Blender} si puo’ vedere in tempo reale la mesh ricevere 0,1% in piu’ o in meno {a seconda di quanto si decida sia uno step} di peso sui vertici selezionati….

     

    La cosa piu’ vicina in questo momento e’ il Weight Paint utilizzando il Vertex Selection Masking. In questo caso devo selezionare i vari vertici con un click (o selezione rettangolare, o lasso, ecc…) e poi dipingere sopra gli stessi.

    Non c’e’ il rischio di modificare altri vertici in questa maniera perche’ funziona solo su cio’ che si e’ selezionato… pero’ anche usando shortcuts il tempo per fare questi micro aggiustamenti e’ veramente alto…

     

    Sarebbe utile poter selezionare la bone direttamente in 3D view e poi i vertici attorno assengnando piu o meno peso tramite un pulsantino…

    Almeno… a me aiuterebbe molto 😀

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750442

    Scusatemi per tutto questo casino che sto creando…

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #750443

    infatti è tutto un micro-aggiustare.. ma che devi lavorare di tanto chirurgico per curiosità?

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #750444

    io normalmente facevo così:
    – avevo una mesh
    – creavo l’armatura dando i nomi alle varie ossa, assegnandoli seguendo una struttura gerarchica
    – imparentavo la mesh all’armatura, assegnando i pesi automaticamente
    – muovendo gli arti vedevo che si formavano delle increspature
    – muovevo l’arto nella posizione balorda
    – selezionavo la mesh che entrava direttamente in object mode
    – andavo in weight mode dove si vedeva anche la posa
    – settavo il weight e dipingevo rimuovendo le imperfezioni rigirandomi la mesh come volevo. Questo per tutte le bones coinvolte in quel movimento, selezionandole attraverso i vertex groups
    – tornavo all’object mode e al pose mode per provare ulteriori posizioni

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #750446

    si ma qua bisogna fare anche il punto.. ad un certo punto XD

    cioè nel rigging preparo l’armatura, scheletrame vario, FK o IK eccetera; nello skinning distribuisco i pesi.. l’ambaradan deve essere perfetto già in questa fase.

    non è che devi diventar scemo che poi non ti tornano i conti e ad ogni posa o movimento devi stare li a cambiare e ritoccare ecc

    dico giusto per precisare il workflow, non vorrei che chi leggesse la discussione cominciasse a perdersi.

    cioè sia che uno usi l’approccio manuale creandosi i gruppi di vertici in funzione dell’ossame o sia che usi l’auto weight a prescindere, arrivati a quella fase si ferma e si fa i vari test che tutto funzioni bene, eventualmente cambia ritocca dove ritiene necessario e via, si chiude una fase e si apre quella del pronto per animare o posare che sia

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #750447

    stavo descrivendo il procedimento per spiegare quali strumenti utilizzavo, come riuscivo ad aggiustare i vertici in presenza di una posa. Poi per sviluppare un discorso completo bisognerebbe anche illustrare come creare una mesh per fare in modo che nascano meno artefatti possibili, ma l’argomento della discussione non era quello

    ajiijf iasfiojsaiojf
    Partecipante
    @nn81
    #750448

    girando girando ho scoperto anche sta ficiure “show weights” flaggabile dal properties panel colla mesh in edit mode per farti vedere i pesi, ma questo non capisco a che serva di preciso forse potrebbe essere utile per una visione d’insieme dei pesi mentre si sta editando il modello per qualche motivo X.. mboh XD

    Fangetto
    Membro
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    • Post sul Forum 633
    @fangetto
    #750481

    Io sono d’accordo con quanto detto da little_angel ed AndCamp, la pesatura del’armatura  si fa prima della messa in posa, nel modo descritto da AndCamp, e se tutto è come dovrebbe essere partendo con l’autoweight le rifiniture da fare non sono drastiche, cosa importante e principale causa di artefatti è la posa iniziale del modello, che deve essere coerente con la posa finale, ad esempio se la posa finale è un uomo che cammina normalmente la posa iniziale migliore sarà una A Pose (braccia inclinate verso basso con i piedi vicini), mentre se la posa finale sarà Spiderman mentre si arrampica il modello dovrà essere realizzato in una sorta di X Pose ( Braccia in Alto, allargate e inclinate in avanti con gli avambracci leggermente flessi e gambe larghe leggermente in avanti e ginocchia flesse), se questa cosa non viene rispettata si avranno poi problemi di artefatti, non è raro nel caso in cui si debbano realizzare pose/animazioni molto differenti utilizzare diverse varianti del solito modello con posa iniziale diversa o ricorrere alle blend shapes, per ultimo ma non per importanza la topologia del modello deve essere corretta e indirizzata a modificarsi dove necessario

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
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    @madquake
    #750493

    Io non sono d’accordo.

    A volte si vuole agire sulla mesh gia’ in posa per poter meglio pesare i vertici.

    Un esempio sono dele braghette corte sul personaggio… un trucchetto insegnatomi per riggare personaggi con braghe corte che dovrebbero ondeggiare mentre cammina e’ quello di assegnare parte dei vertici dei pantaloni alla bone che controlla la gamba opposta… In questa maniera quando la gamba avanzai pantaloncini andranno leggermente indietro {senza pero’ rientrare nei poligoni attorno}. Per fare questo e’ necessario applicare un leggerissimo peso e verificare in tempo reale come si muovano.

     

    L’opzione che to cercando permette di posare il modello nella posa principale al frame 0 e in uno dei frames successivi testare come la mesh si pieghi quando questo si muove. La possibilita’ di fare questo in un click {senza entrare in edit mode, poi in pose mode, poi selezionare, poi aggiustare il pennello, ecc…} rappresenta un bel salvataggio di tempo.

     

    Ovvio che tutto e’ opinabile, e ognuno deve utilizzare il metodo piu’ semplice per lui… ma personalmente preferirei avere questo sistema.

    Fangetto
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 633
    @fangetto
    #750503

    Ma per modificare i pesi dei vertex group in posa basta selezionare la mesh e andare in weight paint e modifichi, almeno a me resta in posa, per il resto ognuno come giustamente dici fa come preferisce e gli torna meglio, ma l’approccio “didattico” è che prima si pesa e poi si anima, con il tuo approccio pesi in base ad una posizione ma se il modello lo metti in altro modo non è detto che vada bene, prendendo l’esempio dei pantaloncini ok mentre cammina funziona, mentre corre ni e se decidi di metterlo con una gamba alzata e ruotata di fianco non va più bene. A mio parere il weight paint serve per far modificare in modo corretto la mesh non per modificarne la posa o l’animazione, dove serve animare io metterei un osso, avere 5-6 ossa in più in un rig non cambia niente a livello di prestazioni e rende tutto più semplice e preciso.

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 252
    @madquake
    #750541

    Hey!

    Ho trovato la soluzione…

    Il modificatore dell’armatura deve avere la quarta opzione attiva… in questa maniera resta visibile anche in edit mode.

     

    Ho notato che in edit mode, nella property window e’ possibile vedere una voce chiamata Vertex Weights. Questa permette, selezionando il singolo vertice di modificare l’influenza delle varie bones su di esso.

     

    Si puo’ cliccare la freccetta a destra o a sinistra del valore per incrementarlo o decrementarlo di uno step.

     

    Essendo in edit mode e in posa si ottiene esattamente quello che volevo.

     

    Resta sempre abbastanza un casino poter cliccare sulla bone e vedere l’influenza della stessa attorno… ma resta il fatto che in questa maniera il processo di skinning diventa molto piu’ rapido per me…

     

    Grazie mille dell’aiuto a tutti voi!

    Siete il forum piu’ utile che io frequenti… ed essendo iscritto anche a Blender Artists posso confermare che fra i due il luogo dove trovo risposte e’ sempre questo!

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 252
    @madquake
    #750543

    Giusto per chiudere in bellezza… ho un problema con il sistema appena utilizzato. Nulla di eccezionale, credo si tratti solo di attivare o disattivare un’opzione.

     

    Praticamente quando seleziono un gruppo di vertici e provo a modificarne il peso, l’unico al quale viene modificato e’ il vertice attivo.

    Sapete come posso modificare il parametro di tutti i vertici selezionati e non solo dell’ultimo?

     

     

    Grazie mille!!!!

    Anfeo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2101
    @anfeo
    #750549

    Finestra Properties, Data, hai a disposizone lo strumento per assenare il peso che vuoi ai vertici selezionati.

    https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/properties/vertex_groups/assigning_vertex_group.html

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 252
    @madquake
    #750551

    <p>Ciao!</p><p>Si conoscevo quell’opzione, ma necessita di selezionare e applicare il modificatore ai vertici ogni volta {senza contare che non permette di “sommare” il peso ma solo di applicarlo sostituendolo}.</p><p> </p><p>L’opzione che ho trovato nella finestra proprieta’ e’ invece piu’ flessibile perche permette di sommare piccole dosi di peso al vertice selezionato. Unica pecca e’ che il peso sommato e’ applicato solo all’elemento attivo {ultimo vertice selezionato}… quello che mi piacerebbe capire e’ se sia possibile applicare quel peso alla selezione tutta. In questa maniera e’ possibile sommare il peso ai vertici selezionati.</p>

    BAdmin
    Amministratore del forum
      @badmin
      #750555

      <p>Ciao!</p><p>Si conoscevo quell’opzione, ma necessita di selezionare e applicare il modificatore ai vertici ogni volta {senza contare che non permette di “sommare” il peso ma solo di applicarlo sostituendolo}.</p><p> </p><p>L’opzione che ho trovato nella finestra proprieta’ e’ invece piu’ flessibile perche permette di sommare piccole dosi di peso al vertice selezionato. Unica pecca e’ che il peso sommato e’ applicato solo all’elemento attivo {ultimo vertice selezionato}… quello che mi piacerebbe capire e’ se sia possibile applicare quel peso alla selezione tutta. In questa maniera e’ possibile sommare il peso ai vertici selezionati.</p

      Ciao, non fare copia incollo e codice in quanto non è ammesso per ragioni di sicurezza

      Madquake
      Membro
      • Blenderista
      • Post sul Forum 252
      @madquake
      #750558

      Ho notato che e’ stato inserito il codice…

      In realta’ ho scritto il messaggio dal form e poi lo ho pubblicato… non so per quale motivo sia comparso.

      Volevo modificare il messaggio inserito successivamente ma non ho trovato l’opzione modifica…

      ajiijf iasfiojsaiojf
      Partecipante
      @nn81
      #750933

      @madquake MI SONO RIcordato di chiederti una cosa, possibile che quel workflow che ti ricordavi per pesare i vertici fosse di qualche add-on??

      Madquake
      Membro
      • Blenderista
      • Post sul Forum 252
      @madquake
      #751369

      No… sono certo fosse una cosa interna.

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