Skinning pesando i vertici

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  • #749389

    Madquake
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    Salve a tutti,

     

    Ho bisogno di un consiglio. Sto cercando un tutorial che spieghi come fare lo skinning di un personaggio utilizzando i vertici invece dei poligoni.

     

    So che in 3D Studio Max questa e’ piu’ o meno la norma, e quando ho fatto lo skinning li ho trovato questa modalita’ molto piu’ controllata del peso tramite pittura sul modello.

     

    So di per certo che Blender permette questo… lo ho anche gia’ fatto in passato, ma non ricordo come fare. Rammento che bastava selezionare una bone e successivamente selezionare i vertici attorno a questa e dare loro una percentuale di influenzamento da perte di quella bone.

    Per modelli low poly questa tecnica era veramente buona, anche perche’ i vertici interessati si colorano mostrando esattamente cosa sia influenzato e cosa no.

    Dando poi un valore in percentuale si ottiene uno skinning pressoche’ perfetto… per esempio nella zona delle ginocchia, avendo tre loops si assegna un valore pari al 75% al loop piu’ vicino alla bone, un 50% a quello al centro e un 25% a quello piu’ lontano.

     

    Grazie mille per il vostro aiuto

    #749403

    andcamp
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    ciao, ma non puoi fare una prova, per esempio, imparentando un cilindro suddiviso con una bone estrusa?


    #749416

    Madquake
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    Ciao Andcamp,

     

    Intendi da postare qui?

     

    E’ piu’ un problema di tecnica che di risultato. Praticamente avrei bisogno di capire come assegnare il peso ai vertici piuttosto che ai piani.

    Si possono creare dei vertex groups, ma in quel caso il peso e’ assegnato totalmente {100% del peso assegnato a un particolare vertex group}. In alcuni casi coi gruppi e’ ottimale {per esempio quando si sta riggando un robot le cui parti rimangono rigide}, ma nel caso di personaggi umani la cosa diventa un po macchinosa.

     

    Si potrebbe utilizzare il metodo “classico” ma ho notato che si rischiano di fare meno casini pesando i vertici invece che i piani…

    #749419

    Harvester
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    Prova a dare un’occhiata a questi risultati: https://www.google.com/search?&q=blender+character+skinning+tecnique

     

    #749424

    Madquake
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    Ciao Harvester!

    Grazie per il link…

     

    In realta’ non e’ quello che cerco… la cosa che piu’ si avvicina e’ questo:

     

    Come si puo’ vedere la ragazza non assegna il peso “dipingendolo” sulla mesh, ma piuttosto selezionando vertici ed assegnando il peso ad ogni vertice {o gruppo di vertici}.

     

    Purtroppo il tutorial non e’ di Blender 🙁

     

    Grazie mille

     

    #749427

    Fiasco Games
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    ciao non so se ti è puo’ essere utile ma in weight paint mode ho notato questa opzione


    e allora.. sotto!!
    #749450

    Madquake
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    Ciao little_angel,

    Grazie per il link!

     

    Purtroppo non e’ questa l’opzione che cercavo. E’ proprio una modalita’ che permette di fare lo skinning selezionando dei vertici e pesandoli uno ad uno o in gruppo. Non si vede la mappa dei colori applicata alla mesh… solo i vertici che se pesati diventano rossi.

    Se non erro {ma potrei ricordare male}, la mesh viene visualizzata in wireframe quando si utilizza questa modalita’.

     

    Grazie mille

    #749454

    Anfeo
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    Quello che cerchi è l’uso del modificatore Meshdeform per creare una Cage:

    (i termini sono quelli che ti ho scritto, trovi una valanga di tutorial sul tubo)


    #749456

    Fiasco Games
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    non so magari è un modo alternatico, pero’ anche questo funziona ho provato selezioni il vertice poi col tasto T richiami le opzioni e vai ad “aggiungere peso” diventa rosso, se togli ritorna blu


    e allora.. sotto!!
    #750347

    Madquake
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    No…

    Il metodo che vorrei usare prevede che una volta assegnati i pesi automatici, si vedano le bones attraverso la mesh e cliccandoci sopra basti selezionare i vertici ai quali assegnare il peso e dare loro una percentuale {e’ proprio possibile inserire un numero da 0 a 100}… oppure selezionarli e cliccare su un tasto che assegna una certa percentuale di peso. e non erro e’ possible cliccarci piu’ volte per riassegnare il peso e in questa maniera incrementarlo.

     

    La comodita’ di questo metodo sta nella rapidita’. Inoltre e’ possibile posare il modello e dalla posa alterare come le varie bones alterano la mesh. Quindi se il bicipite piega poco e’ possibile selezionare i vertici e loop che compongono il bicipite e aumentare la percentuale di peso.

    E’ un sistema relativamente in real time…

     

    So che non e’ nulla di astruso… semplicemente non ricordo come arrivare a fare questo… non necessita di addons o altro… solo come entrare in questa modalita’

     

    Grazie e scusate per l’ambaradan…

    #750354

    Madquake
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    Forse questo puo’ aiutare a capire cosa intendo…

    Questo e un tutorial per fare la stessa cosa in 3D Studio Max.

    Come si vede vengono selezionati singoli vertici ai quali viene assegnato poi un peso.

    Ho fatto la stessa cosa con Blender tempo fa… so che e’ possibile fare lo stesso senza utilizzare il pennello 3D sulle facce…

     

    #750428

    Madquake
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    Scusate i mille e mille messaggi…

     

    Ora ricordo bene perche’ mi serviva questa modalita’ rispetto a quella “classica”.

    Praticamente creo un’armatura e la linko alla mesh con i pesi automatici.

    Muovo la mesh, impostando anche dei keyframes per vedere come piega.

    Entro in questa modalita’ che sto ricercando. Le bones sono selezionabili singolarmente cosi’ come pure i vertici della mesh. E’ una sorta di EDIT mode che pero’ mostra la mesh piegata e deformata dalla bone.

    Seleziono una bone e successivamente i vertici che voglio pesare… posso “aggiungere” o “rimuovere” piccole quantita’ di peso e vedere la mesh che piano piano si deforma di piu o di meno a seconda di quanto peso aggiungo o rimuovo.

    Al contrario del pennello 3D posso selezionare un singolo punto, utilizzare lo strumento lasso per selezionarne di piu’, ecc…

    Al contrario del peso assegnato tramite vertex groups questo non va e’ solo 0 o 100, ma qualsiasi valore intermedio… ma soprattutto non necessito di premere assegna ogni volta che cambio il peso di una selezione… semplicemente aggiungo o rimuovo il peso…

     

    #750429

    Fiasco Games
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    guarda può capitare di ricordarsi anche male eh, o di fare confusione con altri tool e poi peggioancora, pero mica è la fine del mondo, unica cosa che mi sento di dirti è andare alla sostanza, tutto quello che descrivi si può fare esattamente come ti avevo già detto, selezioni osso, selezioni vertice e gli dai peso nella misura che voi..

     

     


    e allora.. sotto!!
    #750431

    Madquake
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    Heila…

     

    E’ un sistema un po lunghetto, ma utilizzando weight paint con vertex selection masking si puo’ ottenere qualcosa di simile, a patto che ci si ricordino gli shortcuts.

     

    Sono sicuro che esiste quell’opzione perche’ quando modellai un cagnolino low poly e lo animai feci tutto in Blender… quindi quell’opzione esiste perche’ non avrei potuto usarla in nessun altro progettino.

     

    Pero’ dai… siamo abbastanza vicini a quello che vorrei ottenere… Se riuscissi a cambiare tramite shortcuts il peso {weight} del peso applicato (scusate la ripetizione) sarei a cavallo, perche’ solo utilizzando shortcuts potrei muovermi agevolmente.

    Se per caso vi viene in mente come fare fatemelo sapere…. per ora so che premendo F e muovendo il mouse a destra o sinistra e’ possibile ingrandire o rimpicciolire l’area d’azione del pennello…

     

    Vi tengo comunque informati… il bello (e a volte brutto) di Blender e’ che ha talmente tante possibilita’ raggomitolate che a volte e’ difficile ricordarsi tutto 🙂

    #750432

    Fiasco Games
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    può darsi che ci siano altri modi, ma non saprei proprio che dirti, versione vecchia di blender? magari era diverso per quello?

    come shortcut mi ricordo solo i tasti numeri per cambiare i pennelli per aggiungere/togliere.. XD

     


    e allora.. sotto!!
    #750434

    Madquake
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    Puo’ darsi si tratti di una versione vecchia…

    In realta’ forse sono io che sono un po fissato con quel metodo… cambiare a volte e’ difficile…

    E magari il cambiamento poi dimostra essere migliore di cio’ che era prima…

    #750437

    alex
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    non so se ho capito bene comunque per assegnare i pesi ai vertici devi passare dal pose mode al weight paint, e dal weight paint ad edit mode nella tab dei vertici ora dovresti avere la possibiltà di assegnare i pesianche  ai singoli vertici, non so se era questo che volevi sapere

    #750439

    Madquake
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    Pare che sia proprio questo…

    Devo provarlo perche’ i passaggi sono un po arzigogolati, ma mi pare che sia proprio quello che cercavo…

    Ricordo ci fosse una sorta di interfaccia che permetteva cliccando un tasto di aggiungere un certo quantitativo di peso ai vertici selezionati…

    Pero’ in questo caso potrei sbagliarmi.

    #750440

    alex
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    certo la barra weight da 0 a 1 si vede bene nella terza immagine

    #750441

    Madquake
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    Ho appena provato…

     

    Sulla destra, nella finestra Data si possono vedere i vari vertex group assegnati alle varie bones.

     

    Il problema e’ che quando entro in edit mode la posa smette di esistere e il modello torna nella sua “posa originale”. Se seleziono un vertex group chiamato come una bones e successivamente clicco su Select mi seleziona i vertici che compongono quel vertex group… qui posso riassegnarli anche singolarmente… Il problema e’ che non vedo la posa, quindi se la mia mesh una volta deformata da un movimento mostra una strana all’altezza di un vertice non posso correggerla perche’ l’oggetto non e’ in realta’ in posa.

     

    Quello di cui avrei bisogno e’ uno strumento che cliccando su un tasto {tipo aggiungi un tot di peso} mi mostra come la messa si deforma se messa in posa… col pennello purtroppo e’ necessario avere la mesh in una certa posizione per poter centrare un determinato vertice {o selezionarlo prima e poi dipingerci sopra}…

    Col sistema di Max {ma rammento di averlo fatto anche con Blender} si puo’ vedere in tempo reale la mesh ricevere 0,1% in piu’ o in meno {a seconda di quanto si decida sia uno step} di peso sui vertici selezionati….

     

    La cosa piu’ vicina in questo momento e’ il Weight Paint utilizzando il Vertex Selection Masking. In questo caso devo selezionare i vari vertici con un click (o selezione rettangolare, o lasso, ecc…) e poi dipingere sopra gli stessi.

    Non c’e’ il rischio di modificare altri vertici in questa maniera perche’ funziona solo su cio’ che si e’ selezionato… pero’ anche usando shortcuts il tempo per fare questi micro aggiustamenti e’ veramente alto…

     

    Sarebbe utile poter selezionare la bone direttamente in 3D view e poi i vertici attorno assengnando piu o meno peso tramite un pulsantino…

    Almeno… a me aiuterebbe molto 😀

    #750442

    Madquake
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    Scusatemi per tutto questo casino che sto creando…

    #750443

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    infatti è tutto un micro-aggiustare.. ma che devi lavorare di tanto chirurgico per curiosità?


    e allora.. sotto!!
    #750444

    andcamp
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    io normalmente facevo così:
    – avevo una mesh
    – creavo l’armatura dando i nomi alle varie ossa, assegnandoli seguendo una struttura gerarchica
    – imparentavo la mesh all’armatura, assegnando i pesi automaticamente
    – muovendo gli arti vedevo che si formavano delle increspature
    – muovevo l’arto nella posizione balorda
    – selezionavo la mesh che entrava direttamente in object mode
    – andavo in weight mode dove si vedeva anche la posa
    – settavo il weight e dipingevo rimuovendo le imperfezioni rigirandomi la mesh come volevo. Questo per tutte le bones coinvolte in quel movimento, selezionandole attraverso i vertex groups
    – tornavo all’object mode e al pose mode per provare ulteriori posizioni


    #750446

    Fiasco Games
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    si ma qua bisogna fare anche il punto.. ad un certo punto XD

    cioè nel rigging preparo l’armatura, scheletrame vario, FK o IK eccetera; nello skinning distribuisco i pesi.. l’ambaradan deve essere perfetto già in questa fase.

    non è che devi diventar scemo che poi non ti tornano i conti e ad ogni posa o movimento devi stare li a cambiare e ritoccare ecc

    dico giusto per precisare il workflow, non vorrei che chi leggesse la discussione cominciasse a perdersi.

    cioè sia che uno usi l’approccio manuale creandosi i gruppi di vertici in funzione dell’ossame o sia che usi l’auto weight a prescindere, arrivati a quella fase si ferma e si fa i vari test che tutto funzioni bene, eventualmente cambia ritocca dove ritiene necessario e via, si chiude una fase e si apre quella del pronto per animare o posare che sia

     


    e allora.. sotto!!
    #750447

    andcamp
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    stavo descrivendo il procedimento per spiegare quali strumenti utilizzavo, come riuscivo ad aggiustare i vertici in presenza di una posa. Poi per sviluppare un discorso completo bisognerebbe anche illustrare come creare una mesh per fare in modo che nascano meno artefatti possibili, ma l’argomento della discussione non era quello


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