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Taggato: alternative, alternativo, bones, skinning, vertex, vertici
- Questo topic ha 36 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni, 1 mese fa da
Madquake.
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13/02/2019 alle 19:36 #750448
girando girando ho scoperto anche sta ficiure “show weights” flaggabile dal properties panel colla mesh in edit mode per farti vedere i pesi, ma questo non capisco a che serva di preciso forse potrebbe essere utile per una visione d’insieme dei pesi mentre si sta editando il modello per qualche motivo X.. mboh XD
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14/02/2019 alle 15:06 #750481Io sono d’accordo con quanto detto da little_angel ed AndCamp, la pesatura del’armatura si fa prima della messa in posa, nel modo descritto da AndCamp, e se tutto è come dovrebbe essere partendo con l’autoweight le rifiniture da fare non sono drastiche, cosa importante e principale causa di artefatti è la posa iniziale del modello, che deve essere coerente con la posa finale, ad esempio se la posa finale è un uomo che cammina normalmente la posa iniziale migliore sarà una A Pose (braccia inclinate verso basso con i piedi vicini), mentre se la posa finale sarà Spiderman mentre si arrampica il modello dovrà essere realizzato in una sorta di X Pose ( Braccia in Alto, allargate e inclinate in avanti con gli avambracci leggermente flessi e gambe larghe leggermente in avanti e ginocchia flesse), se questa cosa non viene rispettata si avranno poi problemi di artefatti, non è raro nel caso in cui si debbano realizzare pose/animazioni molto differenti utilizzare diverse varianti del solito modello con posa iniziale diversa o ricorrere alle blend shapes, per ultimo ma non per importanza la topologia del modello deve essere corretta e indirizzata a modificarsi dove necessario
Don’t Feed The TroolEffettuare il login per votare
14/02/2019 alle 16:45 #750493Io non sono d’accordo.
A volte si vuole agire sulla mesh gia’ in posa per poter meglio pesare i vertici.
Un esempio sono dele braghette corte sul personaggio… un trucchetto insegnatomi per riggare personaggi con braghe corte che dovrebbero ondeggiare mentre cammina e’ quello di assegnare parte dei vertici dei pantaloni alla bone che controlla la gamba opposta… In questa maniera quando la gamba avanzai pantaloncini andranno leggermente indietro {senza pero’ rientrare nei poligoni attorno}. Per fare questo e’ necessario applicare un leggerissimo peso e verificare in tempo reale come si muovano.
L’opzione che to cercando permette di posare il modello nella posa principale al frame 0 e in uno dei frames successivi testare come la mesh si pieghi quando questo si muove. La possibilita’ di fare questo in un click {senza entrare in edit mode, poi in pose mode, poi selezionare, poi aggiustare il pennello, ecc…} rappresenta un bel salvataggio di tempo.
Ovvio che tutto e’ opinabile, e ognuno deve utilizzare il metodo piu’ semplice per lui… ma personalmente preferirei avere questo sistema.
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14/02/2019 alle 18:34 #750503Ma per modificare i pesi dei vertex group in posa basta selezionare la mesh e andare in weight paint e modifichi, almeno a me resta in posa, per il resto ognuno come giustamente dici fa come preferisce e gli torna meglio, ma l’approccio “didattico” è che prima si pesa e poi si anima, con il tuo approccio pesi in base ad una posizione ma se il modello lo metti in altro modo non è detto che vada bene, prendendo l’esempio dei pantaloncini ok mentre cammina funziona, mentre corre ni e se decidi di metterlo con una gamba alzata e ruotata di fianco non va più bene. A mio parere il weight paint serve per far modificare in modo corretto la mesh non per modificarne la posa o l’animazione, dove serve animare io metterei un osso, avere 5-6 ossa in più in un rig non cambia niente a livello di prestazioni e rende tutto più semplice e preciso.
Don’t Feed The TroolEffettuare il login per votare
15/02/2019 alle 13:27 #750541Hey!
Ho trovato la soluzione…
Il modificatore dell’armatura deve avere la quarta opzione attiva… in questa maniera resta visibile anche in edit mode.
Ho notato che in edit mode, nella property window e’ possibile vedere una voce chiamata Vertex Weights. Questa permette, selezionando il singolo vertice di modificare l’influenza delle varie bones su di esso.
Si puo’ cliccare la freccetta a destra o a sinistra del valore per incrementarlo o decrementarlo di uno step.
Essendo in edit mode e in posa si ottiene esattamente quello che volevo.
Resta sempre abbastanza un casino poter cliccare sulla bone e vedere l’influenza della stessa attorno… ma resta il fatto che in questa maniera il processo di skinning diventa molto piu’ rapido per me…
Grazie mille dell’aiuto a tutti voi!
Siete il forum piu’ utile che io frequenti… ed essendo iscritto anche a Blender Artists posso confermare che fra i due il luogo dove trovo risposte e’ sempre questo!
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15/02/2019 alle 13:40 #750543Giusto per chiudere in bellezza… ho un problema con il sistema appena utilizzato. Nulla di eccezionale, credo si tratti solo di attivare o disattivare un’opzione.
Praticamente quando seleziono un gruppo di vertici e provo a modificarne il peso, l’unico al quale viene modificato e’ il vertice attivo.
Sapete come posso modificare il parametro di tutti i vertici selezionati e non solo dell’ultimo?
Grazie mille!!!!
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15/02/2019 alle 15:57 #750551<p>Ciao!</p><p>Si conoscevo quell’opzione, ma necessita di selezionare e applicare il modificatore ai vertici ogni volta {senza contare che non permette di “sommare” il peso ma solo di applicarlo sostituendolo}.</p><p> </p><p>L’opzione che ho trovato nella finestra proprieta’ e’ invece piu’ flessibile perche permette di sommare piccole dosi di peso al vertice selezionato. Unica pecca e’ che il peso sommato e’ applicato solo all’elemento attivo {ultimo vertice selezionato}… quello che mi piacerebbe capire e’ se sia possibile applicare quel peso alla selezione tutta. In questa maniera e’ possibile sommare il peso ai vertici selezionati.</p>
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15/02/2019 alle 17:36 #750555<p>Ciao!</p><p>Si conoscevo quell’opzione, ma necessita di selezionare e applicare il modificatore ai vertici ogni volta {senza contare che non permette di “sommare” il peso ma solo di applicarlo sostituendolo}.</p><p> </p><p>L’opzione che ho trovato nella finestra proprieta’ e’ invece piu’ flessibile perche permette di sommare piccole dosi di peso al vertice selezionato. Unica pecca e’ che il peso sommato e’ applicato solo all’elemento attivo {ultimo vertice selezionato}… quello che mi piacerebbe capire e’ se sia possibile applicare quel peso alla selezione tutta. In questa maniera e’ possibile sommare il peso ai vertici selezionati.</p
Ciao, non fare copia incollo e codice in quanto non è ammesso per ragioni di sicurezza
Blender ItaliaEffettuare il login per votare
15/02/2019 alle 18:03 #750558Ho notato che e’ stato inserito il codice…
In realta’ ho scritto il messaggio dal form e poi lo ho pubblicato… non so per quale motivo sia comparso.
Volevo modificare il messaggio inserito successivamente ma non ho trovato l’opzione modifica…
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