Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Sistemi particellari, fisica e simulazioni Solidi che continuano a muoversi senza un motivo

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  • Samuel
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    • Blenderista
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    #833458

    Buongiorno a tutti, come già detto nel titolo, ho dei solidi che si muovono senza un motivo apparente.

    Vi spiego un po’ la scena e quello che vorrei fare, ho fatto un cubi di rubik identico alla vita vera, anche l’interno, ogni quadretto a come parentele i suoi colori ai lati in modo da muoversi insieme, quello che voglio fare è scomporre cubo a cubo tutto il cubo di rubik, facendoli cadere in modo casuale.

    Ora viene il problema, non so il perchè, ma quando faccio cadere il cubo continua muoversi anche se ragionando normalmente si vede che potrebbe fermarsi, sono tutti e due con rigid body, tranne le etichette imparentate al cubo.

    Grazie per la vostra attenzione

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833461

    posso darti un consiglio spassionato, puoi condividere direttamente il file dalla sezione risorse condivise del tuo profilo perchè potrebbero essere in ballo tante di quelle opzioni che discuterle a naso tra un commento e l’altro potremmo metterci giorni a venirne a capo..

    PS dopo aver uppato il file blend cliccagli le impostazioni  (sempre dalla tua sezione risorse condivise) e condivilo pubblicamente così che anche noialtri possiamo scaricarlo per avviare le indagini

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833470

    Ecco fatto, cosi potete vedere precisamente cosa succede, anche perchè non riuscivo a caricare un mini video

     

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833475

    questo è il motivo per cui ti ho consigliato di uppare, il valore di default per i substeb delle impostazioni rigid world è 10, nel tuo caso era stato abbassato a 2, portalo su tipo 12 e vedi come ti va (tra l’altro mi pare fosse proprio la cosa che suggerivo di controllarti nella chat)

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833524

    Strano, perché il mio lo vedo a 60 e se metto 12 il cubo continua a cadere, ormai nemmeno resta sul piano

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833525

    che versione di blender stai usando?? mi so’ scordato che ho testato sulla alpha , nonbadare a quel che ti ho scritto prima devo rivederlo sulla tua stessa versione per sicurezza

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
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    #833535

    ahh, io sto usando la versione 2.90, forse per quello

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833551

    ok allora ci son varie cose che andrebbero riviste prima di mettersi a tweakkare i parametri delle physics

    te ne cito alcuni

    • se attivi il face orientation mode ti rendi conto che il piano su cui cade il cubo ha le normali invertite
    • lo stesso plane ed altre componenti non hanno le scale in nativo
    • la topologia del cubo che cade ha varie ngones

    siccome è un argomento delicato dove anche una “cosina fuori posto” può portare a compromettere tutto il sistema il mio invito è innanzitutto a sistemare tutte le cosette varie, ho dato una controllata a eventuali doppioni e mi è sembrato non ce ne fossero pero’ ricontrolla tutto bene anche per quelli

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833569

    ho voluto fare un test per sincerarmi che nella 2.90.1 fosse tutto ok, la piccola animazione elementare che vedi i cubi hanno tutti un bevel per smussare gli spigoli, ed alcuni hanno proprietà leggermente differenti, il sistema reagisce bene direi.

    sistema e ricontrolla tutto quel che ti ho indicato, poi riprova,e  se hai ancora problemi condividi il nuovo file che lo andiamo a rivedere

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833578

    Grazie mille per il tuo aiuto e tutto quello che fai, ora sistemerò le cose che mi hai detto.

    Ho solo una domanda ma cosa sono le ngones?

     

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833579

    figurati anzi volevo far di più sul file che hai mandato ma poi ho avuto problemi in casa.

    le ngones sono facce con più di quattro lati, è buona prassi nella modellazione per millemila valide ragioni lavorare sempre su quads (quadrilateri)

    non dimenticarti le scale in nativo a 1 da applicare selezionando gli oggetti e quindi ctrl+a -> scale anche quelle insieme alle normali calcolate bene e all’assenza di vertici doppioni sono l’ABC diciamo per assicurarsi di avere tuttecose predisposte al meglio per lavorarci su coi modificatori, le fisiche eccetera

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833593

    Allora ho fatto quasi tutto, mi manca solo farli diventare tutti quadrilateri e avrei fatto tutto, ma ho provato e posso dire che sta andando meglio, solo che non sono ancora bravo a far si che tutti siano quadrilateri  quindi ci metterei un po’.

    ma grazie di tutto, ora mi metto al lavoro su questo e provo con uno, se mai poi va perfetto, c’è un modo per far si di copiare la stessa mesh? o in tal caso dovrei solo duplicare quello che avrò fatto prima e sistemarlo?

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833594

    c’è un modo di fare tutto, nel tuo caso se posso permettermi un consiglio, visto che il cubetto ha attaccato quella specie di affarino che è là nel punto in cui attacca che ti si intrippa la topologia colle ngone, valuta che puoi anche farlo come mesh a parte e imparentarlo al cubetto così come hai fatto colle facce colorate; in questo modo il check delle collisioni sul solo cubetto (tuttecose imparentate seguiranno ma non saranno interessate dalle collisioni) sarà molto più semplice da gestire poi dalle fisiche

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833597

    Certamente che puoi, sono qui per imparare, più consigli e critiche ricevo, possono farmi solo migliorare.

    Proverò anche come dici te, ma per uno sfizio mio proverò anche farli tutti quadrilateri, almeno diciamo mi alleno a farlo.

    Ma poi imparentando un altra mesh, non potrebbe succedere che solo la mesh principale resti sul piano e l’altra lo trapassi e vada dentro al piano?

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833598

    Ma poi imparentando un altra mesh, non potrebbe succedere che solo la mesh principale resti sul piano e l’altra lo trapassi e vada dentro al piano?

    si quello è “il rovescio della medaglia” :D

    non avendo collisioni andrebbe a overlappare il piano come se niente fosse, tutto dipende da che grado di realismo abbisogni;

     

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833606

    Eh si infatti avevo già fatto delle prove, ora provo a farlo tutto con quadrilatero, al massimo poi o lo faccio con due mesh o lo faccio manualmente ahahah

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833678

    Alla fine ho reso la figura tutta con quadrilateri e alcuni triangoli, ma veramente pochi e niente continua a muoversi.

    Non sarà per le facce ai laterali che sono in parentela che non si ferma?

    o pure riguardando la prima immagine che mi avevi mandato il mio è Steps per seconds e invece nel tuo è substep per frame

     

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833679

    pure riguardando la prima immagine che mi avevi mandato il mio è Steps per seconds e invece nel tuo è substep per frame

    no non ti preoccupare per quella, stavo usando la 2.92 alpha che ha parametri diversi di default e mi stava confondendo

    uppa il nuovo file al posto del precedente che do uno sguardo

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833681

    Fatto, ma per provare l’ho fatto solo sul cubo che e in aria gli altri sono ancora uguali a prima, che poi ho provato con uno non di un angolo, ma di un lato e cade e si ferma benissimo senza renderlo tutto quadrilateri

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833682

    si, sono alquanto basito, mi vien da pensare solo che con scale così “piccole” ci sia qualche problema colle fisiche; ho notato che selezionando tutto scalandolo x2 ad esempio, applicando la scala, levando e rimettendo il rigid body attivo al cubetto (avevi cambiato leggermente il parametro sensitive mi pare) funziona tutto bene

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833688

    Quale sarà stato l’arcano mistero ahahahah, forse solo perche era troppo piccolo, quindi solo un piccolo bug.

    Grazie mille di tutto, ho imparato un sacco di cose e faro anche più attenzione a non dimenticare l’ABC della modellazione

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833702

    si, aldilà di tutto, ricordati sempre quelle 4 cose che devi gestire maniacalmente e che non bisogna mai stancarsi di ripeterci, transform in nativo, topologia fullquads, normali apposto e zerodoppioni.  Di questo modo tagli la testa al toro in partenza su ogni possibile problema dovuto alla modellazione in senso stretto che si ripercuoterebbe altrimenti su tutta una serie di cose come uso di modificatori e strumenti vari, unwrap, ecc ecc :+1:

    Samuel
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #833750

    Allora un ultima cosa per dire che questo posto sia concluso e risolto ahah, ma se ci sono dei triangoli invece che tutti quads, potrebbe andare, tipo quando si prende la sfera e ai lati supere e inferiore che sono tutti triangoli o no e si dovrebbe trovare il modo di farli diventare tutti quads?

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833761

    potrebbe funzionare benissimo come potresti avere casi dove avresti problemi. e non è che sia un qualcosa correlato solo alle fisiche.

    non è sbagliato l’usare tris in sè, è un discorso di workflow in generale di cose propriamente concepite oppure ottimizzate per funzionare coi quads, ti faccio un esempio stupido, stampa 3d esige fullquads, oppure l’unwrap colle seams, coi quad puoi fare la selezione dei loop con un clic se hai tutto quads altrimenti no, perchè s’interrompe al primo tris che incontra; il subsurf modificatore da il meglio solo sui quads, coi tris puo’ venir fuori uno schifio di cose. ancora, lo shading della mesh lavora decisamente meglio sui quads dando invece vari problemi laddove incrocia dei tris, penso che anche noise e firefly si contengano meglio nell’usare fullquads.

    fai pure tutti i test che vuoi con ogni cosa, pero’ tieni sempre a mente che questi quattro concetti base per la topologia valgono praticamente sempre e con ogni software

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