Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Space Marine

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  • BLAME
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    @blame
    #20160

    Erano più di 2 anni che non modellavo nulla e blender è molto cambiato quindi questa mattina per sgranchirmi un po le dita ho pensato di iniziare un classico space marine, modello accattivante, geometrie elementari e avendo qualche miniatura non devo impazzire a cercare troppi dettagli in rete

    wipik.png

     

    mi sono gia imbattuto in un problema, quando uso lo smooth viene dato l’effetto smussato a una faccia (a tutti i suoi lati)

    come si fa ad avere una “affilatura” tra 2 facce smooth?

    per essere piu chiari faccio un esempio, se ho 2 coni attaccati per la loro base dovranno avere le loro superfici lisce ma la congiunzione tra i due non deve essere smussata

    smoot.png

     

     

     

     

    OT

    non riesco a mettere le anteprime piccole per le immagini, se cosi sono fastidiose fatemelo sapere che per i prossimi aggiornamenti metto solo i link

     

     

     

     

    dacam3d
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    @dacam3d
    #219999

    Modificatore EdgeSplit.

    In pratica ti duplica i vertici, così ottieni l’affilatura ai bordi voluta.

    Anonimo
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    #220000

    non riesco a mettere le anteprime piccole per le immagini, se cosi sono fastidiose fatemelo sapere che per i prossimi aggiornamenti metto solo i link

     

    il forum ridimensiona in automatico.

    Se devi mettere molte immagini tuttavia, è sempre meglio mettere le anteprime per mantenere il topic navigabile.

    Per allegare immagini devi rispondere usando USA EDITOR COMPLETO (e non la risposta veloce) in questo modo in basso a sx avrai il pulsante per allegare le immagini.

     

    Mi piace…fa molto Fallout! Seguo!

    BLAME
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    @blame
    #220001

    grazie 1000 ha già  cambiato volto, sto procedendo molto lentamente purtroppo perchè molte opzioni di taglio e sotrazione non me le ricordo e man mano che mi servono sono costretto a fermarmi e andarmele a ristudiare, questa dello smooth non sapevo nemmeno cosa scrivere per cercarla

     

    Mi piace…fa molto Fallout! Seguo!

     

    effettivamente warhammer compie 30 anni quest’anno, il 40k è un po più giovane ma non di molto quindi è molto probabile che fallout possa essere stato influenzato anche da quest’ultimo, spero solo di riuscire a rendergli il giusto onore (anche se ho dei dubbi :-x )

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-52040400-1370464280.png

    ifilgood
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    @ifilgood
    #220002

    promette bene…. seguo :-)

    BLAME
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    @blame
    #220003

    vorrei dargli un illuminazione migliore ma per ora non sono capace e quindi i dettagli si riescono a vedere solo da certe angolazioni (non che ce ne siano molti) risolverò il problema piu avanti

     

    ho anche avuto qualche disguido con il boolean modifier, lo ho usato per incavare le prese d’aria nello zaino ma in alcuni casi l’incavo aveva il fondo in altri no, ovvero, l’oggetto dopo l’applicazione della modifica non era piu un oggetto chiuso aveva proprio un buco non un incavo.. nulla di problematico in questo caso dato che non erano geometrie troppo complicate però vorrei capire come mai

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-41844300-1370628917.png

    Anonimo
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    #220004

    Per ora che modelli lascia stare, meglio affrontare una cosa per volta come anche tu hai detto.

    Stai usando modificatore subsurf? Perchè i pezzi dell armatura devono essere si squadrati ma gli angoli non devono essere eccessivamente “taglienti” per dare la sensazione di organico.

    Procede bene

    alch3mist
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    @alch3mist
    #220005

    Seguo adoro questi tipi di personaggi :)

    BLAME
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    @blame
    #220006

    Per ora che modelli lascia stare, meglio affrontare una cosa per volta come anche tu hai detto.

    Stai usando modificatore subsurf? Perchè i pezzi dell armatura devono essere si squadrati ma gli angoli non devono essere eccessivamente “taglienti” per dare la sensazione di organico.

    Procede bene

    no non sto usando il subsurf (non so come usarlo su pezzi “meccanici”), ho capito cosa intendi, la grafica 3d da agli angoli piu aspri un aspetto cosi perfetto da essere irreale, speravo però che questa fosse solo una sorta di illusione ottica dovuta alla mancanza di texture,  nel real time in genere la texture fa la maggior parte del lavoro, ho veramete poca esperienza nel rendering fine a se stesso e non ho confidenza con certe malizie

     

    il problema è che se aggiungo questo modificatore adesso, non avendo impostato il lavoro per usare il subsurf fin dall’inizio mi ritrovo smussature veramente eccessive in alcune parti (a tal punto da rendere irriconoscibile l’oggetto) ho provato anche a fare qualche suddivisione dell’oggetto prima aggiungere il subsurf per attenuare questo effetto sgradito e mi da delle brutte distorsioni in alcuni punti

     

    [attachment=12433:subsurf.png]

    sinistra: subdivide+subsurf  – destra: solo subsurf

     

    sembrano i tipici problemi che si verificano quando le normali non sono.. PARALLELE?(perdonate il mio dizionario da autodidatta :-x ) ma ricalcolarle non ha nessun effetto

     

    per risolvere il problema mi consigliate di ricostruire gli oggetti interessati da zero o cè un metodo pratico per recuperarli?

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-33626300-1370697395.png

    dacam3d
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    @dacam3d
    #220007

    se usi il subsurf togli l’edge Split se già  non l’hai fatto. Per sicurezza poi fai anche un remove doubles

    BLAME
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    @blame
    #220008

    se usi il subsurf togli l’edge Split se già  non l’hai fatto. Per sicurezza poi fai anche un remove doubles

    in quel pezzo in particolare non c’era l’edge split.. e avrebbe avuto poco senso mettercelo proprio perché si parlava di smussare gli spigoli più vivi.. i doppioni li avevo già  rimossi ma ricontrollando per sicurezza mi sono accorto che internamente all’oggetto era rimasta una faccia che divideva l’oggetto in due.. residuo della lavorazione in mirror e era colpa di questa se il calcolo delle normali non risultava corretto sotto al teschio.. pero intorno alle prese d’aria non cambia nulla li il problema c’è ancora

     

    proverò a richiudere le prese d’aria ad applicare la suddivisione e e solo in seguito usare il boolean per incavarle nuovamente

     

    EDIT:

    non ha funzionato

    [attachment=12443:difetto.png]

     

    mi sa che per il momento me lo tengo com’era prima

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-08329000-1370758462.png

    BLAME
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    @blame
    Anonimo
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    #220010

    Ci fai uno sceen del concept che stai usando? Son curioso

    BLAME
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    @blame
    #220011

    non ho capito bene cosa intendi con concept, se intendi l’immagine di background è questa

     Ultramarines_Space_Marine.jpg

    ma l’ho usata solo per abbozzare le decorazioni del petto perchè è un frontale isometrico.. per tutto il resto ho cercato immagini e sono andato un pò a occhio per le proporzioni

    ..essendo legati a un gioco da tavolo di miniature e modellismo che si è evoluto in piu di 2 decenni gli space marine sono tutti uguali ma tutti leggermente differenti in questo modo ognuno puo personalizzarseli e io non sono costretto a essere fedele all’originale  (perchè non c’è un originale), è uno dei motivi per cui ho scelto di ripartire a modellare con questo soggetto (forse è un pò barare ma mi rifarò quando sarò piu esperto  :-x )

    spacemarine_pc.jpg

     

    in ogni caso, come ho già  scritto prima, per lo più uso le miniature che ho a casa e vado un pò a occhio poi essendo alte solo 3 centimetri quando arriverò a dover definire le parti più dettagliate gugolerò un pò, ma come dicevo non ho un modello preciso

     

    Anonimo
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    #220012

    Si  intendo proprio quella volevo confrontare il modello, e va benissimo anche andare ad occhio e metterci del tuo sicuramente.

    La zona delle gambe non l’hai ancora lavorata ok, ma la zona addominale è solo abbozzata come se avessi rinunciato a complicarti la vita.

    SE noti in quella zona c’è più dettaglio, sono presenti diverse estrusioni e complessità  varie che alla fine non hai riprodotto.

    Anche sotto il collo e in varie zona manca tutta la parte del dettaglio ti sei fermato ad un livello di dettaglio più basso.

     

    Se invece devi ancora lavorare le zone non conviene aggiungere quelle parti che sono sopra il modello (teschio e altre mesh) se magari ci devi ancora lavorare sotto.

    Io proverei a scendere nel dettaglio di più, sta venendo bene ma se ci lavori nel dettaglio impari anche di più secondo me.

    e ti diverti anche di più ;)

    BLAME
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    @blame
    #220013

    hai perfettamente ragione su tutto, ma tutto questo dipende da vari fattori, il primo è che non ho un metodo profesionale, per certe cose non so proprio da dove iniziare o se è giusto fare prima una cosa o un altra, non me l’ha mai insegnato nessuno e non mi basta sapere che A sta prima di B, devo anche capire bene il perchè altrimenti impazzisco.. col tempo e la pratica spero che ci arriverò..

     

    uno dei motivi che spesso mi do per lasciare molte parti senza  dettagli è che non mi convincono nelle loro proporzioni, modificare una geometria elementare è molto piu facile quando non ci sono incisi dentro dei dettagli (che possono sempre essere aggiunti in un secondo momento con nuove mesh o con il sistema boolean)

     

    ..in oltre dato che non ho esperienza a volte mi trovo di fronte problemi banalissimi ma che sul momento mi sembrano insormontabili e per non deprimermi e arenarmi li ignoro e continuo a lavorare su un altro componente, cosi il lavoro rimane fluido, spesso poi trovo la soluzione accidentalmente mentre cerco un tutorial per un altra cosa..

     

    [attachment=12462:chain sword.png]

    Per esempio ho iniziato questa e poi mi sono interrotto quando non sapevo come rispettare le proporzioni di distanza delle magle della catena anche sulla punta, dove le maglie dovrebbero curvare intorno a un perno.. (quando avrò tempo mi cercherò un tutorial sui cingolati  :oops:)

     

    Per ora questo è il sistema di apprendimento più veloce che ho trovato, ma non ci sono abituato, arrivando dai videogiochi online sono abituato a condividere uno spazio 3d con altre persone (spesso microfonate) e quindi poter chiedere e vedere in tempo reale “come fare cosa” e a mia volta rispondere a domande senza dover interrompere quello che stavo facendo, un sistema infinitamente piu fluido (ma, ahimè, i rendo conto non compatibile con la comunità  e il mondo di Blender)

     

     

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-55882300-1370938245.png

    Anonimo
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    #220014

    E’ normalissimo all’inizio tranquillo! una volta imparato a mettere mano meglio poi cominci in automatico ad allinearti e a farti un tuo metodo da applicare un pò a tutto.

    Comunque per cominciare a me sembra che tu abbia una buona mano e quindi anche ottimo margine di miglioramento.

    seguo! :)

    BLAME
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    @blame
    #220015

    Rieccomi, sono sparito qualche giorno perchè volevo anche io l’achievement “guarda il video tutorial base di RedBaron85” non è stato semplice, dal 40esimo episodio in poi ho cominciato a tirare capocciate nello spigolo della scrivania ma sono orgoglioso di affermare che dopo questa esperienza conosco quasi l’1% di blender (senza contare che ora la mia scrivania ha gli spigoli smussati!! :-x )

     

     

    [attachment=12477:render.png]

     

    ho iniziato a lavorare sull’addome come mi ha consigliato gikkio e da ora in avanti invece di fare quei brutti screenshot grigi cercherò di renderizzare le anteprime che posto anche se con modesti risultati..

     

    in questi giorni ho riflettuto anche su un altro problema.. le giunture

    normalmente nel game engine le giunture vanno fatte in una certa maniera per evitare che le animazioni deformino eccessivamente male l’oggetto, in ogni caso spesso capita che i movimenti non siano proprio perfetti che ci siano strane schiacciature o sovrapposizioni di mesh le quali nella realtà  non potrebbero sovrapporsi a causa della fisica.. ma in un animazione non è importante, sono pochi istanti e l’importante è ingannare l’occhio nel complesso dell’animazione e non nei suoi singoli fotogrammi

     

    ho osservato a lungo le miniature e sono arrivato alla conclusione che chi le ha scolpite non si è mai preoccupato dell’aspetto “ingegneristico” di dover far muovere gli arti ma che semplicemente gli importasse di dargli un aspetto accettabile in una data posa da un dato punto di vista, io però,  visto che il mio modello dovrà  essere messo in posa in un secondo momento, dovrò preoccuparmi anche di quest’ultimo aspetto..

     

    tagliando corto, so che ho esposto il problema in maniera un pò confusionaria ma come si dovrebbe procedere per gestire le giunture?

    le modello in base alla posa che dovrà  avere alla fine?

    o devo comportarmi come se stessi lavorando con un animazione (magari usando dei lattici per deformare le giunture nel loro complesso) e quindi accettare la possibilità  di errori?

     

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-67923600-1371214765.png

    BLAME
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    • Blenderista
    • Post sul Forum 21
    @blame
    #220016

    come avevo scritto un paio di post fa ho cercato dei tutorial per i cingolati in modo da risolvere il problema della catena della spada e in tutti i tutorials si consiglia la combinazione dei modificatori array e curve, e in effetti il risultato non è male il piu delle voltese non fosse per il fatto che le mesh non curvano sulla loro origine ma si distorcono come sotto l’effetto di un lattice

    come dicevo prima il risultato non è male il piu delle volte.. infatti fin che la maglia della catena è molto piccola rispetto all’angolo delle curve che deve superare la distorsione risulta davvero minima e per un cingolo questo puo andare bene ma nel mio caso no

    [attachment=12494:catena.png]

     

    in che modo posso far seguire una curva a un array senza che i singoli elementi dell’array vengano distorti?

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-87482100-1371437073.png

    dacam3d
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    @dacam3d
    #220017

    Anzicchè usare Array e Curve modifier, puoi  imparentare il tuo oggetto alla curva con follow path ed usare il duplication frames dal pannello object delle properties.

    alch3mist
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 318
    @alch3mist
    #220018

    Anzicchè usare Array e Curve modifier, puoi  imparentare il tuo oggetto alla curva con follow path ed usare il duplication frames dal pannello object delle properties.

    Mi vergogno a dirlo, ma io ogni volta che faccio così non riesco mai a imparentare bene l’oggetto, non so perchè ma curva e oggetto si comportano sempre in maniera strana. Così ogni volta devo fare giri strani con le curve :oops:  Riesci a fare due screen in modo da mostrare la tecnica? :razz:

    dacam3d
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    @dacam3d
    #220019

    ok, appena posso li posto.

    dacam3d
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    @dacam3d
    #220020

    Fatto. Allora i frames controllano il numero di duplicati.

    Occorre mettere l’origine dell’oggetto sulla curva come in figura

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-8552-0-76496600-1371469861.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-8552-0-18666100-1371469892.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-8552-0-48088500-1371469901.jpg

    alch3mist
    Partecipante
    • Blenderista
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    @alch3mist
    #220021

    Grandissimo dacam, spiegazione chiarissima :)

    BLAME
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 21
    @blame
    #220022

    grazie 1000!! è un pò meno intuitivo dell’altro metodo ma era proprio quello che mi serviva, ora io non penso che arriverò anche ad animare la catena ma  giusto per curiosità  mi chiedevo se anche con questo metodo poi riesco a far scorrere i singoli elementi sulla curva, lo chiedo perchè ho seguito le tue istruzioni e sono riuscito ad ottenere l’effetto desiderato ma se sposto il dente originale dalla sua posizione mi scombussola tutte le altre proiezioni

     

    [attachment=12502:denti storti.png]

     

    EDIT:

    [attachment=12511:render CS.png]

    ci devo lavorare su ancora un pò ma comincia a rendere l’idea

    grazie ancora dell’aiuto

    https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-03073700-1371474324.png https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2013/post-6234-0-24103800-1371493720.png

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