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  • cosermik
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 30
    #827724

    Buongiorno a tutti, in cycles (ma anche eevee) come faccio ad avere un materiale con una specularità (non la riflessività) realistica? Ho provato diverse combinazioni ma non sono ancora riuscito a venirne a capo.

    Mi spiego meglio, e allego due immagini: la prima è renderizzata con il blender interno; la texture metallica del tetto a colori è usata come texture base; poi una stessa versione della texture, ma in bianco e nero con molto più contrasto, la uso per definire la specularità e il normal o bump. Come si può vedere dal render la specularità ha effetto sulle parti più chiare del materiale, mentre su quelle più scure (più arrugginite) la specularità non c’è, come è giusto che sia.

    Ho provato a replicare lo stesso materiale con cycles ma non ottengo lo stesso effetto, anzi la specularità viene spalmata anche sulle parti più scure.

    Sicuramente ho sbagliato io qualcosa ma non ho capito cosa…  c’è un tipo di mappa o texture particolare per ottenere questo effetto?

    Harvester
    Moderatore
    #827728

    Blender Render e Cycles funzionano in modo completamente diverso l’uno dall’altro.

     

    Da come hai collegato i vari nodi capisco che tu possa aver fatto un po’ di confusione con termini simili ma usati in contesti diversi. Mi riferisco alla Specularità che in Cycles, specificatamente nel Principled BSDF, ha tutto un altro senso rispetto a Blender Render. Qui puoi trovare una spiegazione del fattore Specular: https://www.blender.it/forums/topic/wip-monolocale-corso-base-2-8x/#post-778485

    La Specularità in Blender Render è un trucco, una approssimazione dei riflessi speculari di una superficie alla luce, che in Cycles e con l’avvento del Physically Based Rendering o PBR è divenuta obsoleta.

     

    In Cycles e quindi nel Principled BSDF si utilizzano fondamentalmente tre mappe o texture: Albedo o Colore (assolutamente privo di ombre, alteluci, occlusione ambientale); Normali (questa è la mappa che già conosciamo tutti); Roughness (o in alternativa il risultato di (1 – Glossiness)). Con queste tre mappe hai definito il colore dei riflessi diffusi, le caratteristiche della superficie in termini di rilievi (macroscopici) e “ruvidezza” (microscopici).

     

    Puoi approssimare uno shader più o meno plausibile partendo dalle tre classiche texture che già conosci ed usi in Blender Render: Colore, Specularità e Normali.

    Colore e Normali dovresti già sapere come collegarle al nodo Principled BSDF, mentre per quanto riguarda la specularità puoi utilizzare quella mappa che hai (o che andrai a ricavare dalla mappa Colore) invertendone i valori e regolando minimo e massimo opportunamente e collegandola all’ingresso Roughness dello shader.

    Un’altra soluzione è quella di ricavare tutte queste mappe usando programmi dedicati, come Materialize, Bitmap2Material e simili.

     

     

     

    cosermik
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 30
    #828022

    Ok, più o meno ho capito… ho provato a seguire questo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=XI-pZshRp8g

    e qualcosa sono riuscito a combinare.

    Ma ad esempio, usando materialize non viene generata una mappa roughness… vengono generate: height, normal, metallic, smoothness, edge ed ambient occlusion map…  quale dovrei usare per il roughness? escludendo height e normal direi o la smoothnes map o la metallic

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #828023

    sembrerebbe sia la “smoothness”

    Harvester
    Moderatore
    #828078

    Roughness = 1 – Smoothness ( o Glossiness)

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #828079

    Harvester sei il migliore :3

    saetta
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 2
    #830928

    Buonasera. Il render della mia moto, passando in blender game e all’ avvio dell’ engine me la dà completamente bianca mentre in blender render no. L’ immagine è sempre troppo grande per essere caricata (1.92 MB) ma volevo sapere se devo andare sull’ icona della macchina fotografica nelle properties di blender game per cercare di risolvere questo problema oppure, visto che voglio ricolorarla, se devo cancellare vecchio material e aggiungerne di nuovo, unwrapparla per inserire il disegno fiamme e rifare comunque da capo la texture. Sono completamente bloccata


    Boccia
    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #830955

    guarda se dipende da questo

    PS a che ti serve il game engine se posso? cioè è un po’ troppo  vecchio e rustico per lavorarci almeno che uno non sappia il fatto suo in python..

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