[Supporto richiesto] Strane mappe normali

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  • #527373

    Madquake
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    Salve a tutti,

    Sto modellando delle katane per un persionaggio ma ho riscontrato un problema con le normali.

    Non ho utilizzato moltissimo questo tipo di mappe con Cycles, quindi se posso, vorrei porre alcune domande.

    Ho modellato la katana, poi la ho duplicata e in seguito ho scolpito alcune delle sue parti, in particolare l’elsa. Non ho fatto l’unwrap se non del modello in bassa risoluzione [purtroppo lo ho fatto dopo aver scolpito quello in alta].

    Ho fatto il bake delle normali, otrenendo una mappa “decente” e la ho applicata al modello in low.

    Questo è il risultato

    Noto che le luci non reagiscono come vorrei, e attorno all’elsa e al fermo si notano molto i poligoni dei cilindri utiulizzati [ho usato circa 10 poligioni per la rotazione].

    Sulla punta dell’elsa sembra quasi che la luce reagisca in maniera opposta, e  non mi speigo come mai…

    Sapreste darmi qualche consiglio sul perché di questo? Forse il modello low poly è troppo low? Forse questo effetto è causato dalla luce [creata utilizzando due lampade “sun” invece che poligoni che emettono luce]?

    O forse è la modalità usata per connettere i nodi? Vi posto una breve immagine

    Ho notato che il controllo sulle normali è veramente minimo… soprattutto ho notato che il fermo non da assolutamente l’illusione di essere tondo…

    Di sicuro voi ne sapete piu di me…

    Vi ringrazio per l’aiuto

    Ciao

    0
    #527375

    Francesco di Buono
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    Ciao Madquake,

    Innanzitutto cambia nel nodo texture da color a non-color data. Poi abbassa un po’ l’ effetto, 1 è sempre troppo… Vedi così come va

    1+
    #527377

    Madquake
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    Francesco… sei un genio!

    Non appena ho fatto queste due cose l’effetto è migliorato non di molto… di piu!

    In effetti una delle poche pecche di Blender è che avendo veramente tante opzioni tutte arrotolate le une sulle altre [quando lo si apre la prima volta non si sospetta che vi siano così tante cose] spesso anche il non cliccare su una partocolare opzione o come in questo caso aver fatto questi due errori può portare a risultati come quello che ho postato!

    Ora mi riprendo un attimo e posto un secondo render per mostrare il miglioramento!

    0
    #527380

    Francesco di Buono
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    Ahahah ottimo, sono contento che sia bastato poco per risolvere. Cmq è solo questione di esperienza, sai quante volte ho commesso questi due errori…

    0
    #527389

    Harvester
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    Se hai risolto il tuo problema allora gentilmente imposta la discussione su Risolto. 😉

    0
    #527390

    Madquake
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    Questa è l’immagine risultante… Mi piacerebbe in effetti rendere le normali piu… “profonde”… magari ci aggiungo un po di bump map?

    Se si mi conviene derivarmele dalle normali o fare il bake?

    Quello che non mi piace è il fermo che ancora è un po “poligonale”…

    0
    #527391

    Madquake
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    Ciao Harvester… Ho letto il tuo post mentre stavo pubblicando il mio commento…

    0
    #527429

    Harvester
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    Tranquillo, se hai altri dubbi o domande lascia la discussione aperta.  🙂

    0
    #527738

    Madquake
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    Grazie mille Harvester…

    In effetti ho un dubbio… In questo momento le norali sono piuttosto “sottili”… Quello che voglio ottenere è l’effetto di corde avvolte attorno all’elsa di metallo della Katana… Ma non so per quale motivo il tutto non “sbumpa”…

    Avete dei consigli?

    Quando ho scolpito la katana in Hi poly non mi sono preoccupato di unwrappare prima [anche perché scolpendo e spaccando piu e piu volte i poligoni in due alla fine l’unwrap non verrebbe comunque tenuto]…

    0
    #527739

    Madquake
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    Ho provato ad aumentare un po la forza e devo dire che ha avuto effetto!

    Gia che ci sono chiedo una cosa correlata…

    Se io dopo aver texturizzato le katane low poly volessi applicare le stesse textures su quelle scolpite è possibile “proiettare” le textures del low poly sull’high poly? Mi spiego meglio… se io piazzo l’igh poly accanto al low in manier tale da poter usare la versione hi per generare una mappa delle normali sull’unwrap del low… posso, una volta finito di texturizzare il low, posizionare il low nello stesso punto dell’hi e proiettare sull’hi [che per ora è senza textures] ciò che ho piazzato sul low [ovviamente senza unwrappare che sarebbe impossibile]?

    0
    #527740

    Harvester
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    Forse ti può interessare questo recente video di Aidy Burrows, CGMasters, sulla scucitura e mappatura UV. In particolare mi riferisco all’uso del modificatore Data Transfer che ancora non ho sperimentato personalmente ma mi pare una f.. molto cool! 🙂

     

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    #541971

    Madquake
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    Ciao Harvester!

    Certamente che mi interessa… ultimamente poi i tutorials per Blender sono diventati delle piccole opere d’arte, sia come comunicazione che come aspetto visuale!

    Purtroppo fra lavoro e altro non ho avuto moltissimo modo di entrare nel portale, ma noto che è stato rinnovato completamente ed è veramente molto appetitoso questo nuovo layout!

    0
    #541974

    Harvester
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    Per rispondere alle tue precedenti domande, francamente non ha molto senso creare un modello high poly per generarne uno low poly e poi tornare al primo. Ciò non vuol dire che non si possa fare, ma che la tecnica del baking da un modello dettagliato ad uno semplificato è finalizzata al risparmio di risorse.

    Se proprio vuoi usare il modello High Poly allora non avrai bisogno di creare una mappa delle normali, per esempio, ma ti serviranno ancora altre mappe come Albedo/Colore, Roughness/Glossyness, AO ed altre eventuali texture a secondo delle necessità.

    Spero di aver risposto alle tue domande.

     

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    #541975

    Madquake
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    Certamente… in realtà è proprio quello che vorrei fare… creare un modello HI-POLY per poi fare il bake delle mappe da applicare al modello low poly. Queste assieme a textures realistiche [a esempio un bella lama dettagliata] spero creino l’effetto desiferato anche sul modello low poly. Ovviamente per renderings statici posso sempre usare il modello hi-poly.

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    #541977

    Hullo
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    Per il bake della normal ho notato che se togli la spunta alla selezione “alpha” l’effetto finale migliora.

    Prova.

    0
    #541983

    Harvester
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    Il modello High Poly lo hai scolpito usando un modificatore Multiresolution oppure hai usato Dynamic Topology? Nel primo caso si tratta di creare una copia della versione High Poly, applicare e/o rimuovere livelli di dettaglio appunto per ottenere una versione semplificata, quindi esegui unwrapping su quest’ultma e procedi con il baking.

    Se invece hai usato Dynamic Topology allora dovrai effettuare una ri-topologizzazione del modello per creare la versione low poly. Dopodiché le procedure sono le stesse già indicate.

    Occhio a seguire alcuni accorgimenti per il baking onde evitare artefatti che potrai comunque in certi casi correggere in GIMP o altro editor di immagini.

    Oltre ovviamente a cercare in rete dove troverai senz’altro tutorial sulla creazione di modelli per il gaming e quanto ad esso correlato, ti segnalo questi corsi su CG Cookie poiché sono fatti molto bene:

    Qualche cosa potrà essere gratuita ma per lo più devi sottoscrivere un abbonamento al sito, con costi che vanno da zero per una semplice iscrizione ma senza l’accesso ai contenuti riservati ai membri paganti, ed un minimo di US $ 29/mese. Valuta tu dopo aver esplorato il sito.

     

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