test esterno blender luxrender

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  • #16394

    dacam3d
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    ciao ha tutti, seguendo il consiglio di genesis sposto qui la discussione iniziata in un off topic di presentazione

    allego l'mmagine di partenza la texture di fondo e la modifica con i consigli gikkio

    e ripeto l'ultimo post inviato nell'altra discussione:

    ho provato a seguire i consigli di gikkio per migliorare l'immagine:

    1) ho usato la stessa texture (peraltro una vista di una collina un pò strana) mappandola in blender su di un piano leggermente modificato per dare profondità 

    2) ho cambiato la direzione del sole (anche se non ho fatto uno studio sulla luce vero e proprio) per essere più in accordo con l'immagine

    3)ho cercato di proporzionare leggermente modello e texture di fondo (adesso gli alberi sbordano!)

    4)Per l'acqua ho lasciato il materiale glass2 ma ho utilzzato il traditional cpu engine di lux.

    5)ho usato texture procedurali di blender sulle pareti tanto per testarle in aggiunta alle imagemap sul nuovo lux 0.8rc4

    tempo di rendering 20 min (l'immagine è un pò sgranata per questo ho aggiunto un pò di dof in blender

    post produzione in gimp per fondere la texture di fondo con il terreno modellato

    Lo scopo del test è di arrivare al fotorealismo con pochi dettagli e vedere fin dove si può arrivare con una procedura rapida e quanto più standardizzata con l'open source

    che ne dite ora? https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-8552-0-81551000-1306407843.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-8552-0-88384000-1306407925.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-8552-0-27898600-1306408190.jpg

    #185076

    ifilgood
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    Bel lavoro, ma qualcosa ancora non convince…. Tipo dove sono le ombre degli alberi? La scena in primo piano è illuminata da un sole spaccapietre metre gli alberi sullo sfondo nn hanno ombre come in una giornata nuvolosa… Secondo me dovresti cambiare texture perchè per il resto nn è niente male 🙂

    #185077

    dacam3d
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    e si dovrei cambiare texture e metterne una con un illuminazione più adatta alla scena. Ma è un test di prova per quando ti danno delle brutte immagini per i foto montaggi. Non capita di rado e non posso sempre insistere per immagini migliori o scattare le foto personalmente.

    #185078

    Anonimo
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    Ok io dico che hai sistemato molte cose anche se ovviamente il tempo di cottura del rendering dovrebbe essere superiore ai 20 minuti, ma è una prova quindi non è necessario secondo me: tolto quello detto sopra (riguardo il lavorare di piu per compositare la text di sfondo)

    1) mi sembra che vada molto meglio rispetto a prima

    2) qui ho qualche dubbio magari è errore mio te lo paleso più sotto.

    3)anche questo mi sembra sia molto meglio.

    4) Anche l'acqua è migliorata molto, con adeguata cottura del rendering dovrebbe essere all'altezza.

    5)funge m, ma hai usato per caso anche una noise (magari con nor attivato) ?

    Riguardo al sistema di illuminazione, posso sbagliarmi perchè non ho visto il file e mi scuso se ti pasticcio il rendering ma serve a spiegarmi bene.

    [attachment=4328:immobiletest3defocus4gimpflarelogo.jpg]

    Dalla specularità  del vaso (segnata in verde) e dalla sua ombra, deduco che la posizione della sun è quasi a ore 12 ma leggermente a sx in alto? emette luce lungo le linee rosse suppongo, ma se è così non capisco perche tutto il muro sia in zona d'ombra… dovrebbe almeno una parte (segnata in giallo grossolanamente) essere esposta?

    E' solo una supposizione…non ne sono certo, ma è migliorato tanto se ci lavori ancora e trovi piccole cose che ti migliorano tanto il rendering (e perchè no le annoti su carta), nel prossimo rendering saprai subito dove mettere mano per migliorare e cosa fare, e lo farai in metà  del tempo con un risultato migliore (chi lo fa per lavoro sa quanto sia importante 😉 ) .

    spero di esserti stato utile ciao !

    #185079

    ifilgood
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    mmm Forse il problema delle ombre si presenta perchè la luce è troppo vicina alla scena e i raggi divergono. dovrebbero essere tutti paralleli per simulare bene un illuminazione solare

    #185080

    dacam3d
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    allora, ho cercato di migliorare la rotazione del sole, ma lo sfondo non ha un cielo sereno ma nuvoloso, quindi dovrei simulare le nuvole ma per questo studio credo che vada bene così.

    Grazie per i suggerimenti: ho scritto una bella procedura!

    le texture sui muri sono:

    clouds crackle su nor

    una stucci su nor

    ed una texture splatter (scaricata da cgtextures) su diffuce

    il materiale è un mix per bilanciare l'effetto delle texture.

    credo che più di così senza modellare tutto lo sfondo non si possa fare. Concordate?

    Poi vi posto un interno e facciamo la stessa cosa, grazie a tutti https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-8552-0-80444200-1306419565.jpg

    #185081

    Seregost
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    Luxrender non tiene in considerazione la posizione della luce sun, solo la sua rotazione. Se ha messo un sun e basta utilizzando il physical sky allora è giusto, solo magari una questione prospettica.

    #185082

    dacam3d
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    😎

    #185083

    Anfeo
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    x gikkio: La luce è giusta, anche l'ombra. L'unica cosa su cui non puoi sbagliarti (anche la SUN di Blender) è che le ombre siano giuste.

    Osserva il vaso a destra, ha la sua ombra a terra, ma allo stesso tempo ha un ombra sul fianco.

    Ora osserva la casa, ha la sua ombra a terra e la sua ombra sul fianco.

    Quello che manca ancora è il giusto bilanciamento dell'esposizione sulla foto di sfondo e il render, ma se lo compositi in gimp o PS, riesci a regolarti al volo.

    Una cosa che si fa di solito è quella di ricavarsi la prospettiva sulla foto e posizionare la camera in base ad esse. Trovi l'orizzonte e i punti di fuga e tracci una griglia base.


    #185084

    dacam3d
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    #185085

    Seregost
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    Bhe sono confronti che lasciano un po' il tempo che trovano 🙂

    #185086

    Anonimo
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    vero lux non internal 😳

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