Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [TEST] formaggio volume

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  • gra
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    @gra
    #18344

    promette bene il volume di cycles, in particolare puo' essere usato per texture volumetriche

    fantastico, subito mi e'venuto in mente il formaggio

    ho imparato da qui http://blenderartists.org/forum/showthread.php?243346-Cycles-Volume-Textures

    usate la build cyclone, inoltre la build non e' compatibile colle altre non volume, credo https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1795-0-69430700-1333118161.png

    andcamp
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    @andcamp
    #205297

    l'idea è interessante, però nei buchi è restata come … un'ombra


    gra
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    @gra
    #205298

    ci sto lavorando :D uno spiega il perche' ma non lo bencapito

    Quote:
    @vklidu:

    Maybe bug, but i not touch any parts related to texture, and never test them other then very simple one level deep shader node chains. Need to check it, but bi-directional coolness too attractive to play with, i will check it later.

    density_geometry_factor= 0 is cool trick, I usually use 0.0001 or less for that, anyway it will clamped internally do some small constant. You can get more soft detail edges remember “greater then” return 0 or 1, not clipped value.

    Look how greater then node combined with multiplication make “clamp” and have intermediate values, not binary 1 and 0

    ci capite qualcosa?

    EDIT

    risolto posto i nodi inoltre ilmisfatto era dovuto, al trasparent settato sul grigio, settandolo sul bianco puro funge (blender e' sempre settato sul bianco un po piu scuro) https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1795-0-32683400-1333120020.png

    Seregost
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    @seregost
    #205299

    C'è qualche motivo per cui hai postato nella sezione dedicata il GE dei test su Cycles?

    gra
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    @gra
    #205300
    Quote:
    C'è qualche motivo per cui hai postato nella sezione dedicata il GE dei test su Cycles?

    mi sa che ho sbagliato avevo capito test relativi a render e materiali e altro, fa sapere dove va che la prossima volta posto li,

    lol ,gia ho postato due test qui relativi a materiali combinati coll'internal e trasparenze coll'internal, insomma fa sapere dove

    EDIT in effetti e' la sezione game engine ops

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205301

    Quelle cose su blender artist sono straordinarie, non tanto per una questione estetica, che comunque ha il suo valore, ma proprio per il concetto! E' incredibile cosa si può fare con quel tipo di materiale! Senza dover modellare nulla! Ero diventato abbastanza matto per creare una spugna in v-ray, senza per altro ottenere chissà  che. Con questo sistema invece sarebbe semplicissimo. Certo bisogna avere la texture 3D adatta, ma quella de formaggio potrebbe già  andare bene! Cycles ha potenzialità  assurde!

    E direi di mettere in sezione materiali, con il car paint and company.

    Però io non trovo lo shader Volume. Devo scaricare una build apposita?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205302
    'andcamp' wrote:

    l'idea è interessante, però nei buchi è restata come … un'ombra

    è muffa! :mad:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205303

    …e infatti eccola qui, http://blenderartists.org/forum/showthread.php?243346-Cycles-Volume-Textures&p=2041646&viewfull=1#post2041646

    anche se non ho capito, sembra che non tutte le immagini siano state realizzate con quei nodi. O ho capito male?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205304

    Ho trovato la versione, c'è nel topic, e funziona alla grande!

    Qualcuno sa come si programma una texture procedurale 3d?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205305

    Penso che con la giusta mappatura e settaggio della texture possa andar bene per metalli corrosi in superficie, marmi con i tipici buchetti ecc.

    Questo non è venuto proprio come pensavo, ma dà  l'idea. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-83188800-1333185533.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-37828300-1333185535.jpg

    Anonimo
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    #205306

    sposto

    Bernardo
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    @sdados
    #205307

    si il volume è una feature estremamente interessante, ma non ho ancora avuto modo di fare qualche test…

    gra
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    @gra
    #205308
    Quote:
    Penso che con la giusta mappatura e settaggio della texture possa andar bene per metalli corrosi in superficie, marmi con i tipici buchetti ecc.

    Questo non è venuto proprio come pensavo, ma dà  l'idea.

    grazie lell nonn ccapivo come fare un volume metallico, mi stavo esaurendo

    Quote:
    E direi di mettere in sezione materiali, con il car paint and company.

    non ancora lell per la 2.64 sarebbe piu corretto, attuaalmente non puo' essere usato nelle versioni ufficiali

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #205309
    Quote:
    Penso che con la giusta mappatura e settaggio della texture possa andar bene per metalli corrosi in superficie, marmi con i tipici buchetti ecc.

    Questo non è venuto proprio come pensavo, ma dà  l'idea.

    da mettere nei materiali


    LeleDaRevine
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    @lell
    #205310
    'gra' wrote:

    grazie lell nonn ccapivo come fare un volume metallico, mi stavo esaurendo

    non ancora lell per la 2.64 sarebbe piu corretto, attuaalmente non puo' essere usato nelle versioni ufficiali

    Beh, ma magari mettiamo il link alla build corretta. Ho capito, faccio io. Basta mettere il link al topic che si fa prima e meglio.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205311

    Con i nodi si possono fare cose assurde. Basta solo sbizzarrirsi e scervellarsi. E che non li conosco ancora tutti! Qui ad esempio ho usato una tex checker per definire il volume, e una gradient per definire la sua scala. In questo modo la dimensione dei tasselli diminuisce secondo il gradiente! Assurdo! https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-26129600-1333214820.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-39801300-1333214821.jpg

    gra
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    @gra
    #205312

    ora si che possiamo fare mattonelle decenti, il bump map non mi convinceva

    Anonimo
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    #205313

    bump e Normal mapping restano sempre il metodo migliore e più usato.

    Seregost
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    @seregost
    #205314
    'gra' wrote:

    ora si che possiamo fare mattonelle decenti, il bump map non mi convinceva

    Cosa centra?

    gra
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    @gra
    #205315
    Quote:
    Cosa centra?

    insomma quello che fai tanti vertici e la texture li deforma, il volume e' molto meglio

    e' piu corretto

    Quote:
    bump e Normal mapping restano sempre il metodo migliore e più usato.

    probabile, ma e' una considerazione personale, le volume texture mi gustano di piu e poi ben venga un'altro metodo https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-1795-0-01509800-1333273640.png

    Anonimo
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    #205316
    Quote:
    insomma quello che fai tanti vertici e la texture li deform

    Credo tu ti riferisca al displacement mapping, ma comunque sono cose differenti.

    fichissima la tua Skin! :D

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205317

    Infatti, non scomoderei i volumi per le mattonelle. L'importante in quel caso è avere una buona texture per il displace. Anche perchè al momento il materiale volume è soltanto opaco, quindi non puoi dargli riflessi, ed è molto rumoroso.

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