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  • Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #761314

    Salve a tutti, quando provo a fare un bake stando in cycles le texture vengono male come se non ci fosse luce, ad esempio con un modello che ho creato la texture e’un legno abete, quando faccio il bake diventa quasi tutta nera.   Ho visto anche qualche tutorial, fanno vedere che tolgono delle spunte alcuni, ma anche se provo in quel modo niente stesso risultato.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #761317

    Buondì, puoi darci qualche informazione in più?
    Che versione di Blender stai utilizzando?
    Che bake type hai selezionato?
    C’è una corrispondenza tra il bake type selezionato e i materiali dell’oggetto? Puoi postare i nodi del materiale?
    Quale tutorial stai seguendo? Che spunte tolgono?


    Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #761336

    Versione 2.8

    In bake type ho lasciato combined.

    Per i nodi una semplice textur inserita con il nodo image texture.

    Nessun tutorial in particolare, ne ho visti alcuni su youtube in Inglese ma sembra che non facciano cose diverse da quelle che faccio io

    Fangetto
    Membro
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    • Post sul Forum 654
    @fangetto
    #761339

    Ciao, non uso ancora la versione 2.8 ma dovrebbe cambiare poco, ti consiglio di non utilizzare il combined ma di creare una texture alla volta, per creare la texture albedo, quindi il colore non influenzato dall’illuminazione, devi impostare il bake su diffuse e selezionare solamente l’opzione color, con le opzioni direct e indirect oltre al colore vengono stampate anche le ombre e il risultato varia in base alle luci in scena.

    Per la texture dell’AO è importante che l’oggetto sia lontano da tutti gli altri oggetti.

    Qua puoi trovare un tutorial sulla realizzazione delle texture e del baking


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    Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #761363

    Provo a fare come mi hai detto.

    Grazie.

    Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #761452

    Un altra domanda come faccio ad esportare  la mappatura uv fatta con il bake tutta completa di texture?

    xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    Partecipante
    @nn81
    #761460

    la mappa UV è una cosa, la/le texture un’altra.

    una volta che unwrappi si aggiunge un canale che contiene le coordinate dei vertici nella sezione UV dell’oggetto.

    puoi anche fare vari unwrap e creare più canali, ad esempio per gli export per game engine di solito si usa il secondo canale dedicato alle lightmap che per ovvie ragioni non possono nè permettere overlap ne vertici che escono dalle coordinate 0,1.

    le texture una volta che fai il bake le salvi dal menu del UV image editor

    Fangetto
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    • Post sul Forum 654
    @fangetto
    #761461

    Non ho capito la domanda… come già ti è stato detto il Bake è una cosa, le UV un’altra e le Texture un’altra ancora…. per esportare le UV su png c’è la funzione export UV layout, che ti crea un’immagine con solamente le UV, per le texture selezioni l’immagine ottenuta tramite il bake nell’image uv editor e la salvi. Poi carichi tutto in Photoshop (o simili) e fai le modifiche che devi.

    Se puoi spiegare quale è l’obbiettivo che vuoi raggiungere, ti si può dare qualche riferimento in più

     


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    Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #762045

    Manuele2906
    Partecipante
    @manuele2906
    #762046

    Praticamento questo vorrei cercare di fare

    Fangetto
    Membro
    • Veterano
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    • Post sul Forum 654
    @fangetto
    #762056

    Continuo a non capire quale sia il problema… comunque per il Bake:

    1. crei una nuova immagine nell’image editor
    2. la assegni al/ai materiale/i in un nodo texture image, questo deve essere selezionato in ogni materiale se ne hai diversi (basta cliccarci sopra)
    3. fai il bake del canale diffuse solamente con l’opzione color
    4. fatto il bake entri nell’image editor selezioni l’immagine (se per qualche motivo la hai cambiata)
    5. dal menu image seleziona save as image.

    Per le UV ti consiglio l’addon textools per editarle e dargli una sistemata (si trova anche per la 2.8) e UVPackmaster (anche in versione free) per fare un packing già buono con 1 click (si raggiunge tranquillamente una copertura fra il 70% e l’80%, con il packing normale di Blender ad essere generosi mediamente si stà sul 50/60%, in pratica in diversi casi con UVPackmaster si riesce ad ottenere con una 2048×2048 il dettaglio che con il packing di Blender si ottiene con una 4096×4096, quasi come fare un packing a mano che da sempre il miglior risultato ma porta via veramente un sacco di tempo.


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