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  • luigi amorfini
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 278
    @luigi
    #580667

    Salve, cerco un tutorial come si utilizzano queste texture: https://cc0textures.com/post/175674672628/wood-08

    nel file zip c’è ne sono 4 .. come si importano al modello .. ho fatto una sedia la vorrei diventarla di legno.

    Avete un tutorial come si usano queste 4 texture con nomi uguali.

     

    Grazie mille e buona domenica.

    xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    Partecipante
    @nn81
    #580668

    ciao Luigi se fai bene attenzione alla fine dei nomi non sono tutti uguali, hai la diffuse color che termina con “COL”, la normal map che termina con “NRM”, la roughness che termina con “RGH”, la displacemente merita un discorso un po’ a parte perchè puoi usarla per ricavare dei rilievi autentici col modificatore “Displace”, le altre invece ti basta collegare le texture nei rispettivi slot di un nodo principled. dove cè il color colleghi la diffuse color, dove cè roughness colleghi la roughness e poi la normal e via.

    luigi amorfini
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 278
    @luigi
    #580953

    si ma non capisco come collegare i nodi.. hai un esempio?

     

    grazie mille.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #580955

    Ciao Luigi, ti invito a documentarti su quello che va non il nome di PBR o Physically Based Rendering e nello specifico il nuovo nodo Principled BSDF che segue appunto questa metodologia.

    Abbiamo scritto sia qui nel forum che nel Blender Magazine Italia (no. 20) un po’ tutti, devi solo fare mente locale e comprendere i principi alla base del PBR, il che ti farà capire anche quali mappe ti servono e come utilizzarle.

    Se fai una ricerca con i termini “Principled BSDF” trovi anche altro materiale. Per farla breve questa è una tipica configurazione di un materiale PBR in Cycles che può variare a secondo del workflow scelto (metal/roughness oppure specular/glossy) e delle mappe disponibili:

    oppure anche così, passando i dati del displacement (o di una Bump map) allo shader tramite un nodo Bump in aggiunta alla mappa delle normali:

     

     

     

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