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  • Anfeo
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    @anfeo
    #18754

    Sto pensando di fare qualche texture pack, ma sono in alto mare, vorrei fare qualcosa di qualità , quindi volevo chiedere a chi ne ha provato qualcuno, cosa li rende più appetibili.

    Il processo parte dalle foto che secondo me devono essere:

    – piatte (no luce diretta, leggermente sottoesposte)

    – ampia gamma (almeno in raw)

    – fatte con obbiettivo almeno 80mm

    Poi bisogna elaborare queste foto per avere un formato usabile, quindi:

    – immagine tiff a 16bit

    – renderle seamless (almeno alcune)

    – appiattire la prospettiva

    Poi pensavo a varie categorie:

    – grunge (tutto quello che c'è di sporco, dai muri alle strade, ma anche oggetti arrugginiti, unti ecc…)

    – medievale (classici muri in mattoni/pietra, sanpietrini, pavimentazioni, porte, finestre ecc…)

    – moderno (vetrate, muri in cemento, pannellature, porte, finestre ecc….)

    – demolizione (tutto quello che si può trovare rotto, spaccato, fori, buche, crepe ecc….)

    – accessori (oggetti vari, buche delle lettere, porte, finestre, lampioni, auto ecc….)

    Avete suggerimenti?


    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
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    • Post sul Forum 3687
    #208786

    sicuramente sulle categorie no, perchè sono tutte utili prima o poi quindi piu ne fai meglio è.

    su come debono essere fatte sarebbe bello avere la versione normale e quella gia seamless.

    SENZA riflessioni sulla foto (sembra strano ma un secco di text le hanno), e piattissime (anche questo sembra strano non lo è sempre).

    la rete pecca di HDRI quindi una sezione HDR (non so se ci vuole una macchina speciale) sarebbe graditissima.

    solo questo, poi non esistono texture che non sono utili. è tutto grasso che cola.

    sulle categorie io le diversificherei come materiali è l'indicizzazione piu comoda che abbia mai trovato vedi (cg textures)

    Anfeo
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
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    @anfeo
    #208787

    Per le categorie intendevo dei veri e propri Pack, il mio scopo finale è creare degli Zip per il download da mettere su Turbosquid, a bassa risoluzione come Free e ad alta risoluzione a pagamento.


    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #208788

    Prendi ispirazione da:

    http://www.arroway-textures.com/

    http://3docean.net/

    http://www.cgtextures.com/

    http://www.cg-source.com/

    http://www.doschdesign.com/products/textures

    però cavolo! chissà  in quanti sono che ci lavorano! Secondo me, se lo fai per ragranellare qualche soldo, non vale la pena! Ci vuole un sacco di tempo per fare un lavoro che sia di utilità  ai professionisti, e devi tenere il prezzo come gli altri. Oramai tutti, o usano quelle free, o scaricano sottobanco, comprando qualche pacchetto ogni tanto quando fanno le offerte. Ci lavorano grosse aziende, o che fanno solo quello, oppure che le usano per i loro lavori e poi le raccolgono in pacchetti da vendere.

    Non so, forse tu ti sei già  fatto i conti.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #208789
    Quote:
    cosa li rende più appetibili

    quando cerco una texture cerco un'immagine che:

    – mi possa far ricreare un determinato oggetto di tutti i giorni (la texture del classico muro in mattoni, la texture del classico tavolo di legno o del classico parquet … ) oppure un oggetto particolare (ruggine, pelle aliena, cielo a 360 gradi, tramonto, spazio …)

    – sia di buona qualità  la foto da cui è tratta

    – sia ad alta risoluzione

    – sia seamless (fatta bene e che non si vedano in modo evidente elementi ripetuti o cuciture)

    – sia ben archiviata in un sistema in modo che sia facilmente reperibile


    Bernardo
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    @sdados
    #208790

    quoto lell… se e' per fare un po' di soldini onestamente non la vedo una cosa molto facile… non che abbia mai provato ma fare texture davvero buone penso richieda una certa attrezzatura per l'illuminazione e la fotografia che costa soldi. Ti vai a mettere in concorrenza con gente che lo fa di lavoro che investe un bel po' di soldi su tale attrezzatura. Questo senza ovviamente contare il tempo che ci devi spendere.

    Comunque apparte questo sicuramente avere la possibilita' di averle seamless sarebbe senz'altro ottimo. Teoricamente piu' categorie fai meglio e', anche se potrebbe essere meglio concentrarsi su una alla volta e farla per bene, visto che come ho gia' detto, penso sia un lavoro tutt'altro che facile e veloce.

    LeleDaRevine
    Membro
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #208791

    Dipende se vuoi fare il set di texture stile arroway dove basta butarle nei canali e puoi lanciare il render, o in stile “ti fornisco una buona base sulla quale poi tu lavori per adattarla alle tue esigenze”.

    Anfeo
    Partecipante
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    @anfeo
    #208792

    Per rispondere un po' in generale, non ho intenzione di mettere su un attività  di vendita texture.

    Solo di tanto in tanto, quando faccio qualche modello o qualche texture, la butto su turbosquid.

    Piccola parentesi TS:

    Non è pensabile mettersi a vendere su TS per vendere e guadagnare, per diverse ragione:

    – le tasse per in non USA sono tante e tra la percentuale che prende TS e le detrazioni fiscali, ti rimane circa un 30% del prezzo del prodotto che vendi

    – in due anni di account su TS avrò venduto 5 modelli, per un totale lordo di circa 100$ (quindi ricavo di circa 30$).

    – se dovessi modellare apposta per TS e iniziare a guadagnare sul serio, dovrei assumere una decina di cinesi a 1$ l'ora per mettere su una 50ina di modelli al giorno di media qualità 

    – per vendere come best seller bisogna fornire mino un file .max con texture e pronto al rendering

    Tornando al discorso delle texture:

    Di solito per le mie raccolte personali:

    – scatto una foto

    – ritaglio e raddrizzo

    – appiattisco l'immagine se ci sono ombre troppo marcate (filtro highpass, o scherm/brucia ad airbrush)

    – Ne faccio una normal map con il plugin di Gimp

    – Ne ricavo un Bump.

    In altri casi faccio anche un seam less con la solita tecnica del clone.

    la mia domanda principale era: secondo voi basta questo per rendere una texture professionale, vi posto un esempio:

    [attachment=9557:Brick2_bump.jpg]

    [attachment=9558:Brick2_Color.jpg]

    [attachment=9559:Brick2_Displace.jpg]

    [attachment=9560:Brick2_Normal.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-68-0-12085300-1338587634.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-68-0-55108500-1338587644.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-68-0-01002900-1338587658.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-68-0-05158500-1338587667.jpg


    Bernardo
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    @sdados
    #208793

    dei set del genere sono ottimi. Pero' non sono sicuro della bonta' di questa normal… e' corretta? Mi pare che gli spazi tra i foratini vengano fuori invece che andare in dentro.

    Anfeo
    Partecipante
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    @anfeo
    #208794

    Eh si, hai ragione in effetti… la normal è capovolta :!:

    Altra cosa, ho scoperto che per ora non posso salvare in 16 bit… pensavo che Photoshop element che avevo lo permettesse, ma invece nulla…


    Bernardo
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    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #208795

    onestamente non ti so dire alla fine della fiera quanto davvero facciano la differenza i 16bit qui. Voglio dire quando fai un video 8 o 16 si vede bene la differenza. Ma per delle textures non ho mai verificato la cosa. Sicuramente se c'e' qualche differenza per notarla devono essere texture messe bene in primo piano. Certo, avere i 16bit e' un di piu' che fa sempre comodo.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #208796

    Di solito arrivano sempre jpg quando compri texture! un 16 bit pesa un botto tra l'altro! Comunque un set così va bene. Poi ricordate che l'importante per una texture non è tanto la risoluzione!, ma l'area che rappresenta! Trovi in giro texture free! alta risoluzione! Ma poi ti rappresentano un quadratino di legno di 20 cm a 2500 pixel! Cosa ci faccio, i quadratini di una un scacchiera? :ugeek:

    E meglio che mi prenda un pezzo di legno di 2 metri e che sia omogenea e tilabile! Poi come risoluzione basta 1000 pixel a metro. Arroway sono da 6000 pixel e rappresentano 6 metri! E arrivano in jpg.

    P.S. Anfeo, per invertire la normal, devi invertire uno dei canali. Fai delle prove, inverti il rosso o il verde, e dovrebbe cambiare senso.

    Anfeo
    Partecipante
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    • Post sul Forum 2124
    @anfeo
    #208797

    Grazie Lell, in effetti mi pare un concetto giusto dire almeno 1000px al metro.

    Invece per quanto riguarda i colori, il contrasto e lo sharpening, come siete comodi di solito?

    In oltre dovrei fare le texture per workflow lineare? anche perché scatto in Raw a 17Mpx, quindi posso variare la gamma in rawtherapy senza distruggere la profondità  di colore dell'immagine.

    Cmq la momento avrò una decina di texure pronte, non è che mi stia mettendo a farle apposta, ma sto cercando di trovare un metodo per archiviarle come si deve e quando ne avrò un po' farò i pack.

    Tra l'altro sono utili le classiche trame seamless, ma per quanto riguarda texture non affiancabili (o nel caso di muri, solo su asse X), ne trovate qualche utilità ? o preferite di solito usare una trama seamless e mettere in overlay delle dirty?

    Per le Dirty, qualche preferenza di solito?


    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #208798

    Che siano scontornate o che abbiano almeno una amschera! :D

    Secondo me il concetto di fornire texture pulite + le texture dello sporco è migliore del fornire texture già  sporche.

    Per la gamma non saprei, penso come esce.

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