[Supporto richiesto] Texturizzare grandi superfici

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  • #543163

    Madquake
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    Salve a tutti,

    Sapete se esiste un tutorial che insegni a texturizzare muri e pavimenti? Mi spiego. Se faccio un videogioco o un video e veglio che la camera percorra un percorso molto lungo e si avvicini o allontani da piccole porzioni del pavimento come posso io texturizzare in maniera tale da ottenere varietà ma al tempo stesso non usare mappe grandi chilometri?

    Di solito unwrappo il modello e con gimp creo la mia mappa, ma per muri la cosa è diversa. Posso creare una texture che possa essere ripetuta, ma il muro sarà più sporco in certi punti che in altri… come faccio a ottenere questi effetti senza creare una megatexture?

    Se qualcuno conosce qualche tutorial sull’argomento o è già passato attraverso questo problema lo ringrazio in anticipo!

    Ciao a tutti


    #543164

    andcamp
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    • Blender Italia Staff

    ciao, potresti utilizzare una texture procedurale per il muro e sporcarla con una texture procedurale voronoi


    presso https://www.blender.it/manuali/ puoi trovare un manuale per muovere i primi passi
    altro: http://www.html.it/guide/blender-3d-guida/

    #543169

    Madquake
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    Dici che è possibile fare un multiunwrap?


    #543170

    Madquake
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    Più che altro il problema è che le texture tilable sono ripetitive… dopo un po si capisce che si ripetono…


    #543175

    Fangetto
    Partecipante
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    Ciao, potresti utilizzare poligoni sovrapposti a quelli del muro a distanza di 4-5mm con una texture per lo sporco con maschera nel canale Alpha


    #543178

    Madquake
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    Mi sembra una soluzione un po… complessa… forse un multiunwrap è una soluzione più semplice… magari sporcando le textures qua e là?


    #543185

    Nicolás D’Amore
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 16

    Ciao,

    dai una occhiata qui;

    https://cgmasters.net/free-tutorials/blender-cycles-tutorial-stonemarble-how-to-make-any-texture/

    In poche parole, tu fai la tua texture che si ripete e poi prendi un’altra texture che applichi sopra con un overlay ad esempio e ti serve solo per sporcare, e questo rompe la ripetitività della prima texture

    Non so se mi sono spiegato 🙂
    spero ti siano utili queste info


    #543186

    Fangetto
    Partecipante
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    • Post sul forum 55

    Non capisco a cosa ti riferisci con multiunwrap, multiunwrap io lo intendo fare unwrap a più oggetti simultaneamente per metterli nella solita texture, ti riferisci tipo a clonare porzioni di muro e applicargli la solita texture sporcata in modi diversi? la soluzione che ti ho dato è molto più semplice di quello che sembra:

    in Photoshop crei lo sporco su layer trasparente, duplichi il layer, lo saturi, un paio di colpi di blur, lo duplichi un paio di volte e lo riunisci su un layer a sfondo nero copi tutto nell’alfa ed è fatta.

    per i poligoni selezioni i poligoni sul muro li duplichi e li scosti gli assegni il materiale dello sporco e posizioni le UV dove vuoi sulla texture dello sporco


    #543197

    Madquake
    Partecipante
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    No… per multiunwrap intendo unwrapped lo stesso oggetto più volte in maniera tale da poter usare quella uv con textures diverse sovrapposte. Per esempio se un muro lungo 15m (tipo il bagno di un autogrill) con piastrelle dello stesso colore (quindi tiled)… posso unwrapparlo in maniera tale che le stesse quattro piastrelle si ripetano svariare volte… ma in questo caso avrò un muro perfettissimo. Se volessi aggiungerci sporcizia e disegnacci sarebbe un caos perché applicando un disegno al di sopra oterrei di vederlo ripetuto ogni volta che le piastrelle si ripetono… dovrei quindi avere una seconda UV che mi permetta di applicare i disegni solo su porzioni del muro… spero sia un po più chiaro…

    Vorrei creare un muro di piastrelle ben definite e che si ripetano ma che qui è lì diano sporche (magari una sola di queste piastrelle ha una crepa… ecc)


    #543198

    Fangetto
    Partecipante
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    • Post sul forum 55

    puoi mixare 2 texture 1 “tilata” e l’altra con l’alfa x lo sporco, ma se vuoi che lo sporco abbia lo stesso dettaglio del tile ti verrà cmq fuori una texture enorme.

    le soluzioni + semplici  e funzionali sono: i poligoni, dividere il muro e farlo modulare o sfruttare texture procedurali. o almeno questi sono i metodi che io conosco.

     

     


    #543199

    Madquake
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    • Blenderista
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    Mi sembra già una bella soluzione! Forse Mi sono ricordato di un altro tutorial che spiegava come mixare delle textures…

    Utilizzando multi uv posso unwrapparlo solo quello che voglio e magari utilizzare solo piccole immagini… non so.

    Le due domande ora sono…

    1. Funziona questa tecnica in per oggetti e ambienti da inserire in videogiochi?

    2. A parte substance painter sapete se esiste qualche altro programma che generi materiali e textures procedurali (magari open source)?


    #543200

    Fangetto
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    • Blenderista
    • Post sul forum 55

    1 dipende dall’engine che userai per creare il gioco, in unity si dovrebbe poter fare sfruttando i legacy shader.

    2 il miglior painter per fare videogames è substance ma substance crea la texture “enorme” io con una 2048 ho texturato 1 edificio di 5 piani compreso di ttto e il dettaglio è più che sufficiente. puoi vederlo qua https://www.blender.it/forums/topic/wip-spinner/

    mi sa che stai facendo confusione fra materiale con texture multiple e multi UV cmq io andrei di substance


    #543201

    Madquake
    Partecipante
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    Ho solo paura di unwrapparlo e poi doverlo ritexturizzare… il murone è bello grande e vorrei con la camera vedere l’edificio completo per poi avvicinarmi al dettaglio…

     


    #543202

    Fangetto
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    se fai le UV fatte bene (e se vuoi usare substance è obbligatorio altrimenti ti viene fuori casino e basta) nn vedo dove sia il problema, fai unwrap, e controlli che i quadrati dell’immagine siano regolari, scalati uguale e orientati nel solito verso per ogni materiale che vuoi utilizzare e sei sellato, poi fai la id mask e sei sellato


    #543544

    Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
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    Per continuarela discussione… ho finito il modello e ho iniziato ad unwrapparlo, ecc. Non ho Substance perché è abbastanza costoso, quindi utilizzerò Blender o altri plugin open source. Sto avendo però un problema diverso. La texture che ho deciso di utilizzare per le pareti è una sorta di piastrellatura di marmo nero. La ho applicata sulla mia UV per vedere come sarebbe venuta, ma il risultato è veramente scuro.
    Qualcuno ha idea di come io possa illuminare una galleria?

    Vi posto un’anteprima… So che questo non è del tutto collegato allo sporcare il muro, ma i due argomenti convergono.

    Grazie 🙂


    #543555

    andcamp
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    • Post sul forum 5616
    • Blender Italia Staff

    dipende anche di che materiale sono fatte le pareti … se non c’è la riflessione opportuna della luce, la parete potrebbe restare scura


    presso https://www.blender.it/manuali/ puoi trovare un manuale per muovere i primi passi
    altro: http://www.html.it/guide/blender-3d-guida/

    #543570

    Nicolás D’Amore
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 16

    Ciao

    mi sembra che il secondo risultato sia già molto meglio del primo, che in effetti è troppo scuro. Lo vuoi ancora più chiaro?

    Forse potresti provare a dargli un ID material o ID object diverso dal resto della scena e poi in compositing giocare con i valori solo del muro…

     


    #543583

    Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
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    Il secondo risultatoè la foto che ho usato come referenza…
    Per quanto riguarda il materiale per ora ho applicato solo il diffuse… posso metterci tutta la riflessione che voglio [che in realtà non verrà inserita se non come speculare in quanto si tratta di marmo grezzo], ma il risultato non cambia. Qui si tratta di:

    1. Utilizzare un profilo colore diverso dall’sRGB [ho trovato un bel tutorial sul fotorealismo che fa al caso mio].
    2. aumentare i rimbalzi della luce sulle pareti in maniera tale che queste vengano illuminate ben bene…

    Mi piacerebbe anche capire se come illuminazione mi convine usare una lampada (sole) o dei poligoni luminosi…


    #543587

    Fangetto
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 55

    nn riesco a capire che tipo di luci hai utilizzato e dove le hai posizionate, che texture e che materiali hai usato?

    io per cominciare metterei  delle area light ai neon più delle altre dove si suppone ci siano altri neon


    #543807

    Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 167

    Ho usato due piani che emettono luealle due estremità del tunnel…

    Le textures non ci sono ancora in quanto le sto creando seppur con difficioltà. Quello che si vede è semplicemente il diffuse delle mie textures.


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