Blender Italia forums Contest e iniziative Fun Club “The Snore” – nuovo cortometraggio in produzione

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  • #774183

    Silly_pose_a

    Felici di presentarvi The Snore, un nuovo short movie in produzione, diretto da Luca Di Cecca.

    Dice Luca:

    Dopo una breve pausa dopo aver finito il corto Arturo e il Gabbiano, ho riorganizzato le idee e focalizzato alcuni obiettivi per il futuro.

    Tutto ruota attorno al “Make it Simple”.

    The Snore nasce su queste basi: un corto breve, che possa essere una buona palestra su cui mettere in pratica molti dei consigli e delle critiche avuti dopo Arturo e il Gabbiano.

    Per prima cosa tra un ventaglio di diverse idee alla fine ho focalizzato l’attenzione su un’idea che potesse essere sviluppata in maniera snella e che già dalle premesse potesse avere degli spunti comici e visivi ( per questo vi rimando alla lettura di J.Vorhouse).

    Sostanzialmente il cortometraggio avrà una durata di 2 min massimo su una sola scenografia. L’idea è quella di creare un personaggio il pirata che vuol sembrare agli altri ma anche a se stesso di essere un grande capitano e un pappagallo che, con semplici gesti da pappagallo non fa altro che ricordargli che è un pirata abbastanza ingenuo e che in fin dei conti, gli capitano tutte a lui.

    Dopo aver steso l’idea e deciso più o meno la struttura comica della gag, ho chiesto al mio al mio amico Davide Ippolito di ‘aggiustare’ un po il tiro comico, avendo lui molta più esperienza su scrittura comica.

    Di qui si è partito con:

    • un primo storyboard rudimentale
    • primi schizzi dei personaggi
    • modellazione del Pirata

    Per prima cosa ho fatto diversi schizzi a mano del pirata ( questi li ho fatti sul mio taccuino delle idee)
    silly

    Dopo di che ho iniziato a buttare giù delle forme più precise e provato anche a disegnare in Blender con il Grease Pencil

    Qui uno screenshot:

    Greace pencil

    Ho modellato il Pirata riciclando alcuni pezzi di modello di Arturo

    la faccia, le mani, i pantaloni. Tagliati e riadattati e smussati.

    Dopo di che , anche grazie al nuovo Cloth Brush è stato facilissimo aggiungere dei wrinkles alla maglia e al pantalone.

     

    ezgif.com-video-to-gif

    Per alcune delle idee sul modello devo ringraziare Nicolas D’Amore.

    Lui infatti mi ha suggerito di alternare i ‘difetti’ del personaggio come gamba di legno a destra, uncino a sinistra e benda da capo a destra, in modo da avere più possibilità in animazione.

    Anche l’idea della gamba di legno con uno stantuffo da bagno è di Nicolas.

    Di Seguito un turnaround in A Pose del modello fatto con Eevee.

    Dopo questa fase è utile, attraverso degli screenshot o render, di ridisegnare sul render alcune linee correttive.

    Passando dal disegno a mano infatti posso capire meglio ciò che va e ciò che non va  nella shape del modello.

     

    overpaint

    Risulta molto utile in questa fase la visualizzazione della “sillhouette” per controllare le forme principali

    silhouette

    Infine una prima posa di presentazione del Personaggio. Abbiamo usato un rigify ma ci teniamo a sottolineare che questo non è affatto il rig finale.

    Silly_pose_tot

    I prossimi passi:

    • Abbiamo deciso di focalizzare la produzione su un solo shot che teoricamente dovrebbe essere pronto per Maggio (per la BIC). Dopo di che ci concentreremo sul finire il corto in maniera approssimativa per le conferenze ad Amsterdam.

    I prossimi passi saranno:

    • rig del Pirata ( Nicolas D’Amore)
    • modeling del Parrot
    • Planning the shot ( sketches, reference ecc..)

    Rimanete sintonizzati … !!

    #774448

    Ciao a tutti!

    Proseguono i lavori di questo nuovo progetto. Questa settimana inizieremo il rig e successivamente la pianificazione dello shot.

    Qui un piccolissimo video dove io e Luca raccontiamo quale sarò l’approccio per la creazione del rig del personaggio.

    Buona visione!

     

     

     

    #774741

    Studio di espressioni facciali del main character

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #774742

    tutti i lavori seri cominciano con un bello studio di concetto, adoro la conceptart così come lo studio della topologia nei modelli 3D.. in bocca al lupo anche per questo nuovo lavoro, il buongiorno si vede dal mattino ;)

    #774759

    Grazie! :)

    #774865

    Lavorando sul rig e sulle espressioni facciali.
    Studio dei muscoli pendendo esempio dal recente corso su Blender Cloud. Utile per il posizionamento dei bones facciali ( andando a usare il rigify molte degli automatismi  dei muscoli sono già di defalut)

    Parallelamente disegni e reference per dare carattere al personaggio.

    Come dice Nicolas, non animiamo modelli ma personaggi. Parallelamente allo sviluppo su sceneggiatura del personaggio, andiamo a caratterizzare il personaggio in tutte le sue sfaccettature…ma per ora siam solo all’inzio

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #774866

    cit “non animiamo modelli ma personaggi” grande massima di Nicolas XDD


    @Luca
    una curiosità, come mai bones facciali anzichè morphtarget?? voglio dire, c’è un motivo particolare ?

    #774867

    ciao. Rimando a @Nicolas la risposta
    basicamente andiamo a usare x questo profetto il rigify ( un po modificato). da quello, sulla base degli studi cartacei e poi sculpt expressions faremo un ‘pose library

    #774868

    Ciao! Rispondo io :)

    in realtà useremo una combinazione di entrambi i metodi.

    Le shape keys sono molto più comode e intuitive, ma hanno un limite, o meglio, è molto difficile superare questo limite: la nostra faccia non si muove “a zone” completamente indipendenti l’una dall’altra, cioè, quando apriamo la bocca, ad esempio, la parte sotto del naso tende ad andare in giù (di pochissimo), un po’ anche le guance, e anche in minima parte, giusto un pochino, le palpebre inferiori.
    Questo vale per qualsiasi gesto facciamo con il viso. Le shape keys tendono ad “isolare” le diverse regioni della faccia, e le animazioni tendono ad essere poco realistiche, meccaniche, dove si vede che sono state generate da un computer e non da un emozione vera e propria.

    Rig professionali come il Rigify provano  superare questo limite, con una serie di constraint, i diversi bone della faccia sono collegati in maniera intelligente rispettando questa anatomia; poi sta alla bravura dell’animatore, cioè si possono ottenere gli stessi risultati con le shape keys, ma bisogna saperle creare e poi saperle animare in modo che la faccia sia “organica” nel modo giusto.

    Comunque, come dicevo prima, credo useremo una combinazione di entrambe le tecniche, e anzi, con anche alcuni lattici in alcune zone.

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #774871

    ohh capito! forte!! quindi praticamente osno delle bones a cinematica inversa in faccia! non avevo mai pensato alla cosa

    #774880

    Sì, tecnicamente non è un vero IK della faccia, ma diciamo che rende l’idea :) Sono una serie di constraint messi in modo strategico per avere quel “collegamento” in tutta la faccia che dicevo prima.

    A presto!

     

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #774983

    qualcosa è andato storto temo!

    #775422

    Retopology della mesh (volto e corpo).
    Avendo preso la mesh dal precedente cortometraggio di Arturo, ho dovuto ritopologgizzare alcune parti e miglorare alcuni loopcut

    andcamp
    Moderatore
    #775432

    c’è qualche loop in più sul gomito? O necessita?


    #775435

    ciao andcap, ho fatto dei loopcut solo sul gomito (tipo inset) che non si vedono nel render, per mantenere la parte a vista del braccio  con meno crease

    Ti metto lo screenshot del retro qui

     

    #775466

    Ciao a tutti!

    Continuano i lavori, anche di rigging. Ho appena completato la ciabatta, che all’inizio sembrava una delle cose più semplici da fare per questo personaggio, e invece si è dimostrata una delle cose più complicate da gestire!

    Questo per poter avere molta flessibilità in fase di animazione (che poi dovrò fare io, quindi mi conveniva fare un bel lavoro :) per quanto possibile).

    In pratica ho messo dei controlli in cui la sia la parte della principale ciabatta sia la punta possono seguire il piede o il tallone, a seconda dell’esigenza, e il tutto funzionando sia in FK sia in IK. Molti bone e constraint sono stati necessari per fare funzionare il tutto.

     

     

    #775509

    Ho messo assieme in un render alcuni oggetti di scena che sto modellando per il corto. Ne è uscita una discreta composizione

    Che ne pensate?

     

    Steamboy
    Partecipante
    #775510

    Bellissimo!!!! Sembra quel poco che è rimasto dopo l’affondamento del veliero su una zattera improvvisata! :)   :)


    Love 3D
    #778852

    Un primo render della scenografia principale del corto.
    Apparte qualche correzione di lighting direi che con la modellazione ci siamo

    Steamboy
    Partecipante
    #778853

    Forte, complimenti!


    Love 3D
    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #778857

    Mi piace tanto questo progetto….

    Ricordo il premio Creo!

    http://www.blender.it/premio-creo/

     


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    gianpz_
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 290
    #778872

    Bel progetto, complimenti.

    Seguo con molto interesse

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